Scratch Junior. När appen startas.

Relevanta dokument
Scratch Junior. makeandshape.com. by MIT. Gränssnitt Scratch Junior

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Delmoment 1: Planera din räknesaga

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Delmoment 1: Planera din berättelse

Geometrimattan Uppdrag 2. Geometrimattan Uppdrag 1. Geometrimattan Uppdrag 4. Geometrimattan Uppdrag Aima din Sphero. 1. Aima din Sphero.

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Programmering. Scratch - grundövningar

Matematik med Scratch

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Tynker gratisapp på AppStore

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Lathund för spel med karta

Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå

Programmering i Scratch 2.0

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Gudie för OptiWay GIS Online

Inledning 2. Övre verktygsfältet 2 Sökfält 2 Sökresultat 2 Avancerad sökning 3 Projekt 5 Ditt konto 5

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Meddelande och game over 5 av 6

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att

EV3 Roboten. Sida 1 av 13

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Book Creator App för Ipad

Roboten. Sida 1 av 11

Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström Feb

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Extramaterial till Matematik Y

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Julskoj. Nivå. Introduktion

Matematik med Scratch

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik.

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Extramaterial till Matematik X

Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Barnhack! kom igång med Scratch del 2

Extramaterial till Matematik X

Lathund, till Photo Story, för skräckslagna lärare

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Kort introduktion till POV-Ray, del 1

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Laboration1 Vektorgrafik med Illustrator Innehåll: Filter Text Objekt Knappar Kurvor Ritverktyget Formverktyget Symboler Övertoning Effekt Lager

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Switch Driver 4. Programvara för Radio Switch, JoyBox och JoyCable. Sensory Software

L thund ipa P d

Instruktioner. Innehåll: 1. Vad är Kimsoft Control (SIDA 2) 3. Hem (SIDA 2)

Med Book Creator kan eleverna skapa multimodala böcker som kan innehålla bilder, foton, filmer, text, länkar och ljud. Book Creator finns som:

Extramaterial till Matematik X

Blue bot programmering F-3

SPRINT-HANDBOK (version 0.4)

diverse egenskapspaletter

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

iphone app - Reports Net2 AN1114-SE Allmänt Starta Appen

KOM I GÅNG MED DIN HANDBOK STANDARD FRÅN THOLIN & LARSSON

Fotokalendern. Funktioner:

Här kan du välja befintligt upplägg eller skapa ett nytt. Klicka på edit uppe till höger för att redigera och/eller skapat nytt.

Kapitel 2 Vägg/golv... 3

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel:

Micro:bit. Börja skapa egna program

DIALOG COMAI 1.2 KOMMUNIKATIONSHJÄLPMEDEL FÖR IPAD

Lärarhack! Lärarhandledning i programmering för årskurs 1 6 med verktyget Scratch

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning

Matematik. Namn: Datum:

Hotspot låter användaren skapa genvägar till andra sidor.

Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator

The Grid 2. Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med The Grid 2. Habilitering & Hjälpmedel

Ökenracet. Introduktion. Nivå. STEG 1: Skapa scenen och lägg till sprites. Checklista. STEG 2: Få lejonet och papegojan att röra på sig.

Version

Flaxande Fågel. Introduktion. Level

Användardokumentation för LIVE rapportering i CuMap

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell

Skapa professionella försättsblad i Pappersvyn

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar

Programmering robotprogrammering med mbot

Programmeringsteknisk översiktskurs för yrkeshögskoleprogram

ipad Lathund Skapad av Christina O. 2012

Handbok Kig. Dominique Devriese Översättare: Stefan Asserhäll

Till flera av ovanstående finns det dessutom varianter, vilka kommer att presenteras i de olika avsnitten.

Tränarguide del 2. Mattelek.

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman

Rita med ritstift. Raka banor Klicka med Ristiftet vid varje hörn.

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Transkript:

Scratch Junior by MIT När appen startas. Klicka på kugghjulet i övre högra hörnet för att välja språk. Klicka på boken i övre högra hörnet. Där finns en beskrivning av ScratchJr samt tre olika guider. Sida 1 av 11

Gränssnittsguiden visar en tydlig beskrivning av de olika delarna i programmet. Genom att klicka på siffrorna fås en beskrivning av funktion för varje del. Guiden för Ritverktyget fungerar på motsvarande sätt. Klossguiden ger en utförlig beskrivning av varje block. Sida 2 av 11

Några block vars funktion är bra att känna till: Rotera För att sprajten ska rotera anges hur mycket. För ett helt varv anges 12. Skicka meddelande Starta vid meddelande Meddelanden finns i sex olika färger. Om en sprajt ska göra klart sitt skript innan en annan sprajt börjar sitt skript används det här blocket. Ex: Sprajt ett gör det den ska, skickar ett meddelande. Nästa sprajt som ska starta tar emot meddelande av samma färg och startar då sitt skript. Vänta Tiden anges i tiondels sekund Avsluta Indikerar avslut på ett skript men påverkar inte skriptet på något sätt Tillbaka till första sidan genom att klicka på texten Klicka på frågetecknet för att komma till en snabb introduktionsfilm och exempelprojekt. Sida 3 av 11

Tillbaka till första sidan genom att klicka på texten Klicka på huset för att skapa projekt. Klicka på plustecknet för att skapa ett nytt projekt- Exempel på arbetsgång. Klicka Välj bakgrund Klicka två gånger för att välja Eller klicka på penseln och måla egen i färg redigeraren (Paint Editor) När bakgrundvalts kan du välja figur (Sprite). För att skapa ny figur klickar du på plus och får upp ett antal figurer att välja från. Sida 4 av 11

Dubbelklicka för att välja. Om du vill ta bort en figur som du valt klicka och håll på Figuren tills du får fram ett rött kryss Klicka på krysset så försviner den figuren. Om du vill ändra startposition på din figur så klicka och dra den till rätt position på scenen Nu är det dags att programmera!. Så här ser programmeringsverktygen ut När man klickar på en av de första 6 det fram undermenyer. så kommer Klicka på den här så kommer dessa fram Om man håller på knapparna står det vad de gör För att använda ett av programmeringsverktygen dra den ner i det vita programmeringsfältet. Om du inte vill ha kvar det block som du dragit ut kan du bara dra det tillbaka till där blocken finns (så försvinner den) Sida 5 av 11

För att få in text i spelplanen kan man klicka på Skriv i text och välj vilken färg du vill ha genom att klicka på Du kan också ändra storlek på texten genom att klicka på de olika storlekssymbolerna Precis som andra objekt kan text flyttas runt genom att klicka och dra. För att spara ditt projekt klicka på den gula ikonen högst upp till höger i bilden Den här knappen gör att figuren går tillbaka till utgångsläge (där du valt att den ska vara vid spelets början). Observera att det går bra att ha flera saker som startar samtidigt Musik OCH Dans. För att hitta aktiviteter att göra med Scratch Junior se: http://www.scratchjr.org/teach/activities Sida 6 av 11

Exempelövningar: Scratch JR Biblioteket Välj bakgrund bibliotek och fyra människor som sprajter. Här tränas ordningsföljd på koden När flaggan klickas är starten. Då säger person ett två saker och sänder sen ett orange meddelande till Denna sprajt tar emot ett orange meddelande och säger något och sänder ett rött meddelande Denna sprajt tar emot ett rött meddelande och säger något och sänder ett gult meddelande Denna sprajt tar emot ett gult meddelande och säger något och sänder ett blått meddelande..som tas emot av första sprajten. Sida 7 av 11

Scratch JR Huvudstäder Skapa en bakgrund av en karta. Fotografera till exempel av från kamratens Ipad. Figurerna (sprajten) skapas genom att klicka på ny sprajt och sen välja målarpenseln. Skapa fyra olika sprajtar (cirkel fylld med färg) Storlek på sprajten kan sen ändras genom att dra ut något av blocken förstora eller förminska till programmeringsfältet. Klicka på dem så sprajten får önskad storlek och sen kan de blocken tas bort. Katten säger: Kan du säga namnen på huvudstäderna? Sida 8 av 11

Scratch JR Matematik Skapa en bakgrund med en färg (här svart). Figurerna (sprajten) skapas genom att klicka på ny sprajt och sen välja målarpenseln. Skapa tre olika sprajtar (siffror) där en är rätt svar till talet som ska räknas och två är fel svar. Välj en som ska ställa frågan. Här ställer kycklingen frågan: vad är 15+15. Rätt svar är 30. 20 och 40 är fel svar. Kycklingen frågar: vad är 15+15? Väntar 10 och säger sen: Klicka på rätt svar Sprajt 20 säger Nooooo när den klickas på Sprajt 40 säger Nooooo när den klickas på Sprajt 30 säger Ja!!:-) när den klickas på Väntar 3 och ger kommandot gå till sidan 2. Sida 9 av 11

Skapa en bakgrund med en färg (här ljusblå). Figurerna (sprajten) skapas genom att klicka på ny sprajt och sen välja målarpenseln. Skapa tre olika sprajtar (geometriska figurer) där en är rätt svar till frågan två är fel svar. Välj en som ska ställa frågan. Här ställer Tac frågan: vilken figur är en kvadrat Tac säger: Vilken figur är en kvadrat?, väntar 3 och säger: Klicka på rätt figur Rektangeln har koden: När klickas på säg:(här en smiley som ser chockad ut), Göm Den här koden är för att rektangeln ska synas när spelet startar. Liknande kod som för rektangeln Kvadraten säger: Ja och väntar 5 Därefter sker inget med men spelet kan skapas med ytterligare 2 sidor (max 4 sidor) Sida 10 av 11

Några andra aktiviteter för Scratch JR 1. Omvänd ordning (skapa efter förlaga) Skapa ett projekt som visas på fullskärmsläge (koden ska inte synas). Låt elever återskapa den kod som de olika sprajterna har. 2. Skapa en miljö (akvarium, park, stad eller annan bakgrund) där 5 sprajter rör sig på olika sätt Till exempel, en person spinner runt på plats, en annan rör sig fram och tillbaka över skärmen, en tredje hoppar upp och ner etc. 3. Design en labyrint som fotograferas som bakgrund. Programmera sprajten att ta sig genom labyrinten 4. Skapa ett program där två figurer har en konversation / dialog Detta kan vara allt från en enkel hälsning till ett kort samtal. Använd blocket vänta för att skapa förseningar så att figurerna inte talar samtidigt med varandra. Alternativet är att använda sänd meddelande block. 5. Använd en storyboard för att planera projektet Storyboard 1 Vilken Bakgrund Vilken/vilka figurer Start av story Vad händer 2 Vilken Bakgrund Vilken/vilka figurer Vad händer 3 Vilken Bakgrund Vilken/vilka figurer Vad händer 4 Vilken Bakgrund Vilken/vilka figurer Vad händer Avslut Sida 11 av 11