Realism och hypermediering

Relevanta dokument
Realism och hypermediering

Bildsyntesens mål. Realism. Realism. Realism och hypermediering. Bildsyntes. att. från fotografier.

Bildsyntesens mål. från fotografier. llor reflekteras av ytor. t.ex. simulerad kamerafilm). datorskärm. rm).

Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes

Översikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes

Grafik. Tidig datorgrafik. Plottern (1950-talet) Datorgrafik idag. Bildelement. En introduktion till bildsyntes. Gustav Taxén

DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation

Grafik raytracing. Mattias Axblom.

Vågfysik. Geometrisk optik. Knight Kap 23. Ljus. Newton (~1660): ljus är partiklar ( corpuscles ) ljus (skugga) vs. vattenvågor (diffraktion)

3. Ljus. 3.1 Det elektromagnetiska spektret

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Datorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,

Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer

SÄTT DIG NER, 1. KOLLA PLANERINGEN 2. TITTA I DITT SKRIVHÄFTE.

Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard

Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1

OPTIK läran om ljuset

Vad skall vi gå igenom under denna period?

Ljuskällor. För att vi ska kunna se något måste det finnas en ljuskälla

Föreläsning 2 (kap , 2.6 i Optics)

Kort introduktion till POV-Ray, del 1

DIGITAL FÄRGRASTRERING

DIGITAL FÄRGRASTRERING FÄRG. SPD Exempel. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

Grafiska system. Färgblandning. Samspel mellan ytor. Ögats. fysionomi. Ljusenergi. Signalbehandling och aliasing

Kapitel 33 The nature and propagation of light. Elektromagnetiska vågor Begreppen vågfront och stråle Reflektion och brytning (refraktion)

VISUELLA FÖRHÅLLANDEN

En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray

Föreläsning 3: Radiometri och fotometri

Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material?

Kort introduktion till POV-Ray, del 5

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

Strömning och varmetransport/ varmeoverføring

Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.

Vågrörelselära och optik

Fotorealism, animering, SW resurser

Kvantmekanik. Kapitel Natalie Segercrantz

The nature and propagation of light

FÄRG. Färg. SPD Exempel FÄRG. Stavar och Tappar. Ögats receptorer. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

Rendera med mental ray

Institutionen för Fysik Polarisation

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?

Ljuset påverkar människan på tre sätt:

Produktionsflöde för rendering av bilder i katalogproduktion

Signalbehandling och aliasing. Gustav Taxén

10 miljoner färger. Vi behöver: Hur kan de beskrivas? Hur kan de ordnas? Hur kan ordningen presenteras? En logisk struktur En skalningsmetod Väl

Polarisation. Abbas Jafari Q2-A. Personnummer: april Laborationsrapport

Videosignalen. Blockdiagram över AD omvandling (analogt till digitalt)

FYSIKUM STOCKHOLMS UNIVERSITET Tentamensskrivning i Vågrörelselära och optik, 10,5 högskolepoäng, FK4009 Tisdagen den 17 juni 2008 kl 9-15

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Vågrörelselära och optik

Materialfysik vt Materiens optiska egenskaper. [Callister, etc.]

10.0 Grunder: upprepning av elektromagnetism

Frågor till filmen Vi lär oss om: Ljus

Fysik (TFYA14) Fö 5 1. Fö 5

10.0 Grunder: upprepning av elektromagnetism Materialfysik vt Materiens optiska egenskaper. Det elektromagnetiska spektret

Optik. Läran om ljuset

Övning 9 Tenta

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer

Det finns två sätt att generera ljus på. Ge exempel på dessa och förklara vad som skiljer dem åt.

Färglära. Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger.

Institutionen för Fysik Polarisation

Omtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)

FÄRG DIGITAL FÄRGRASTRERING FÄRG. Ögats receptorer. SPD Exempel. Stavar och Tappar. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Varje laborant ska vid laborationens början lämna renskrivna lösningar till handledaren för kontroll.

Rastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén

Mätning av fokallängd hos okänd lins

Kort introduktion till POV-Ray, del 3

LJ-Teknik Bildskärpa


Färgtyper. Färg. Skriva ut. Använda färg. Pappershantering. Underhåll. Felsökning. Administration. Index

DIGITAL FÄRGRASTRERING

Observera att uppgifterna inte är ordnade efter svårighetsgrad!

design & layout Distansskolan 1

DIGITAL FÄRGRASTRERING

EXPERIMENTELLT PROBLEM 2 DUBBELBRYTNING HOS GLIMMER

TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Perfekt skärpa i Photoshop

Dopplereffekt och lite historia

BANDGAP Inledning

Bildskärmar och synergonomi

Strömning och varmetransport/ varmeoverføring

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Förklara dessa begrepp: Ackommodera Avbildning, Brytning Brytningslagen Brytningsindex Brytningsvinkel Brännvidd Diffus och regelbunden reflektion

ett uttryck för en våg som beskrivs av Jonesvektorn: 2

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

Parbildning. Om fotonens energi är mer än dubbelt så stor som elektronens vileoenergi (m e. c 2 ):

Instuderingsfrågor extra allt

Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering

Strömning och varmetransport/ varmeoverføring

Artikel: Reflektionsoptimerad pulverlack för belysningsarmaturer

1. Betrakta en plan harmonisk elektromagnetisk våg i vakuum där det elektriska fältet E uttrycks på följande sätt (i SI-enheter):

Ljus och färg - Lite teori

VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Arbetsplatsoptometri för optiker

Transkript:

D. P. Greenberg, A framework for realistic image synthesis, Communications of the ACM, 42(8), 1999, 44-53. Bildsyntes Lars Kjelldahl En del bilder lånad av Gustav Taxén Bildsyntesens mål Skapa bilder som inte går att särskilja från fotografier (fotorealism) Den vanliga metoden är att simulera de steg som ingår i processen: Energi från ljuskällor reflekteras av ytor. Den reflekterade energin når en sensor (t.ex( t.ex. simulerad kamerafilm). Sensorns respons visualiseras (t.ex. på en datorskärm). Realism Realism och hypermediering Inom film, konst,, design och andra "skapande" domäner är realism bara en faktor av många. Att skapa en realistisk bild är i sig sällan slutmålet. Minns att i princip inget av det vi ser eller hör i en Hollywoodfilm,, t.ex., är verkligt: ljussättning, dubbning, kameravinklar, effekter - allt är tillrättalagt i förväg! Det handlar snarare om kommunikation - hur förmedlar jag tydligast det jag vill förmedla? Immediacy = style of visual representation whose goal is to make the viewer forget the presence of the medium. Hypermediacy = style of visual representation whose goal is to remind the viewer of the medium. Realism och specialeffekter Specialeffekter inom film har funnits sedan mediet uppfanns. "Publikresponsen" på en effekt är alltid relativ - en effekt som var cool för tio år sedan är "gammal" idag. Publiken måste "tro" på det den ser. Skickliga regissörer använder olika knep (kameraförflyttningar, klipp, ljud,, etc.) för att öka trovärdigheten. Realism och specialeffekter Samtidigt är filmeffektens syfte också att visa det som är omöjligt att se i verkligheten. Den tekniska virtuositeten hos effektmakarna skapar intresse och beundran. Effekten drar uppmärksamheten till sig och blir ibland nästan hypermedierad, vilket är tvärt emot dess syfte! 1

Olika sorters realism Form Rörelse Ljussättning Ytor / reflektion Textur / detaljer Atmosfär... Realism och "artefakter" Inte sällan används särskilda effekter för att få resultatet att se "mindre" realistiskt" ut! Suddighet, grynighet, oskärpa, darr på kameran,, "slarviga" slarviga" kompositioner, "handkamera",... Konventioner och utseende från filmmediet. En form av hypermediering som paradoxalt nog kan göra resultatet mer transparent! King Kong 1933 King Kong 2006 Jurassic Park, Steven Spielberg, Universal Pictures, 1993. Ingen av dem är realistisk! Översikt Bildsyntes Reflektionsmodell Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Är King Kong en bättre film än Wallace & Gromit bara för att King Kong är mer realistiskt representerad? Det kanske handlar om hur effektivt representationen kommunicerar de värden som är viktiga? Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Grafikkort, skärm 2

Ljusmodeller Synligt ljus är elektromagnetisk strålning inom våglängderna 380-780 nanometer. Man kan beskriva ljus på kvantnivå, som vågor (Maxwells ekvationer) eller som geometrisk optik (ljus färdas längs med räta linjer i genomskinliga material). Man brukar använda geometrisk optik i bildsyntes. Ofta förutsätter man också att det är vakuum mellan modellerna i scenen. Ljusspektra Diagram som visar energiflöde genom en viss sensor som funktion av våglängd. Energi L(λ) 380 780 Våglängd Våra ögon tar emot ljusspektra och skapar synintryck. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ett riktigt ljusspektra innehåller oändligt med våglängder. Hur representerar vi det i en dator? Energi L(λ) Simulerat ljusspektra till datorskärm? Man kan också använda ett antal basfunktioner: L(") # c 0 $ 0 (")+ c 1 $ 1 (") +...+ c n $ n (") Här är ϕ-funktionerna valda på förhand och konstanterna c 0,...,c n är de man arbetar med. Våglängd λ 0 λ 1 λ 2 λ 3 λ 4 380 780 Ett sätt är att sampla spektrat. Det finns en tumregel som säger att 25-40 samplingar räcker. Man kan visa att c:a 5 termer ger bra resultat, om man har valt bra basfunktioner. Linear Color Representations for Full Spectral Rendering M. S. Peercy, SIGGRAPH 1993. Översikt Ljusets interaktion med material Bildsyntes Reflektionsmodell Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Grafikkort, skärm 3

Ljusets interaktion med material Absorption Absorption, reflektion, transmission, spridning. Reflekterat ljus Anländande ljus En del av det ljus som anländer till ytan övergår i värme. (Ex: svart eller vit T-shirt i sommarsolen...) Perfekt reflektion: Matt reflektion Samma mängd ljus reflekteras i alla riktingar: Perfekt reflektion: Spegelreflektion Allt ljus reflekteras i speglingsriktingen: Perfekt transmission: Descartes/Snells lag Spridning (scattering( scattering) i n 1 n 2 o n 1 sin" i = n 2 sin" o Ljus sprids och studsar på små partiklar inne i materialet.! 4

Riktiga material Reflektionsmodeller Mätning Matematisk modell http://www.cs.princeton.edu/~smr/cs348c-97/surveypaper.html Ashikhmin & Shirley, An Anisotropic Phong BRDF Model, http://citeseer.ifi.unizh.ch/ashikhmin00anisotropic.html Mätning Phongreflektion (Phong illumination model) Reflekterat ljus i riktn. V = + i Färg hos ljuskälla i Allmänljus + (k d ( L i ) + k s (V R i ) α ) Diffus reflektion V R i φ L i I = k d d (o L ) = k i d L d cos Spegelreflektion I = k s s (Vo R i ) α = k L s s (cosφ) α http://math.nist.gov/~fhunt/brdf/ Ibland har man också en avståndsfaktor: 1/(a+b d+c d 2 ) Phong belysningsmodell och Phong shading är olika saker Polygon shading: buktiga objekt beskrivna av små polygoner Flat shading Flat shading Gouraud shading Phong shading 5

Phong shading Gouraud shading n1 n4 Gouraud shading n n3 n2 2 1 n = Σnk/M (M=4 i detta exempel) Räkna ut intensiteten i hörnpunkten med Phongs belysningsmodell Phong shading 1. Interpolera intensiteter längs sidorna 2. Interpolera längs sveplinjerna onphotorealistic rendering 1 1. Interpolera normaler längs sidorna 2. Interpolera normaler längs sveplinjerna 3. Beräkna intensiteten i varje pixel med interpolerad normal A on-photorealistic Lighting Model for Automatic Technical Illustration Gooch, Gooch, Shirley & Cohen, SIGGRAPH 2000 6

onphotorealistic rendering onphotorealistic rendering Real-Time Hatching Praun, Hoppe, Webb, Finkelstein, SIGGRAPH 2001 http://www.ati.com/ Lokala belysningsmodeller Tag endast hänsyn till 1. egenskaper hos ytan 2. egenskaper hos ljuskällan 3. position för betraktaren/kameran Globala belysningsmodeller Vi betraktar en punkt på en yta. Hur mycket ljus anländer till punkten? Globala belysningsmodeller Tag också hänsyn till ljusets interaktion med övriga objekt i scenen: skuggor och (eventuellt) indirekt ljus Reciprocitet ut in ut in Man kan visa att ljusreflektion uppfyller reciprocitet: R(in ut) = R(ut in) Problem: Oändligt många strålar att följa! Många strålar når aldrig kameran! D.v.s. när vi simulerar kan vi följa ljusstrålarna "bakåt" och "hämta" ljuset! 7

Exempel: Klassisk ray tracing (strålföljning) Klassisk ray tracing En lösning: Välj strålar som anländer direkt från ljuskällan och via perfekt spegelriktning! Skuggstråle Skuggstråle Reflekterat ljus Reflekterat ljus Some Techniques for Shading Machine Renderings of Solids Arthur Appel, AFIPS Spring Joint Computer Conference, 1968. Klassisk ray tracing Indirekt ljus Många relevanta ljusstrålar ignoreras i klassisk ray tracing. An Improved Illumination Model for Shaded Display Turner Whitted, Communications of the ACM, Juni 1980. Klassisk ray tracing vs. radiosity (indirekt ljus) Radiosity-metoden http://www.graphics.cornell.edu/online/tutorial/radiosity/ http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm 8

Radiosity-metoden http://www.autodesk.com/ Radiosity + ray tracing http://www.autodesk.com/ Komplex omgivning R Steg 2: Beräkna reflektionsriktningen och hämta det lagrade ljuset i den riktningen. http://www.sulaco.co.za/opengl5.htm Arnolfiniporträttet, Jan van Eyck, 1434. http://www.ibiblio.org/wm/paint/auth/eyck/arnolfini/ Steg 1: Lagra det ljus som anländer till en punkt från alla riktningar. Interface Lance Williams m.fl., 1985. 9

Rendering with atural Light Paul Debevec m.fl., 1998. Fiat Lux Paul Debevec m.fl., 1999. Översikt Tone Mapping Bildsyntes Reflektionsmodell Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Grafikkort, skärm Tone Mapping Operators Våra ögon kan enkelt hantera miljöer där de mest ljusa partierna är 10000 gånger starkare än de svagaste partierna (och i vardagen utsätts de för variationer av ljusstyrkan på 1010 :1) Men förhållandet mellan det svagaste och det starkaste ljus en datorskärm kan skicka ut är bara 100:1. Hur kan vi komprimera ett 10000:1-intervall till ett 100:1-intervall? Linjär operator Verklig scen Man vill ha samma synintryck Datorskärm Tone operator Virtuell scen Välj ett maxvärde m. Dividera alla ljusvärden med m. Om resultatet är >1, sätt till 1. 10

Visuella operatorer Översikt Bildsyntes Reflektionsmodell Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden, Volt för elektronkanoner Icke-linjära operatorer baserade på perceptionspsykologi. Grafikkort, skärm Från spektra till RGB L(") # c 0 $ 0 (")+ c 1 $ 1 (") +...+ c n $ n (") Från spektra till RGB Vet vi monitorfosforernas X-, Y-, och Z-värden kan vi lösa ett enkelt linjärt ekvationssystem för att få motsvarande R-, G- och B-värden. otera att färgrymden för RGB-värdena inte säkert räcker för att avbilda XYZ-värdena (jfr CIE-diagrammet). Om man inte vet värdena för sin monitor kan man använda standardvärden (men oftast finns de i monitorns manual). Standardkonvertering för HDTV: " R% " 3.240479 (.537150 (0.498535%" X% $ ' G $ ' = $ ' $ ' (0.969256 1.875992 0.041556 Y $ ' $ ' # B& # 0.055648 (0.204043 1.057311 &# Z & Respons hos monitorfosforer Luminans (Y) För vanliga datormonitorer gäller Y V γ Spänning (V) Istället för att skicka V skickar vi V (1/γ). Detta kallas för gammakorrektion. Typiska värden på γ är 2.8±0.3. Om man är noggrann ska man kompensera för ljuset i den miljö i vilken monitorn finns. 11