Introduktion och Humancentered. Jody Foo,

Relevanta dokument
Introduktion och Human-centered design. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Introduktion och grunder

Gränssnittsprinciper. Mattias Arvola

Gränsnittsprinciper. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Principer i gränssnitt och heuristisk utvärdering

Gränssnittsprinciper och granskning

Gränssnittsprinciper och granskning. Mattias Arvola

Principer för interaktionsdesign

Introduktion till gränssnittsdesign

Gränssnittsdesign Introduktion

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Boken. Kap Kap 11.3

Människa-Datorinteraktion

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

Introduktion till gränssnittsdesign

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Kommandobaserad interaktion

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 7, Interak2on

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Forskningsperspektiv inom MDI Vetenskap, mångvetenskap och tvärvetenskap Vad är forskning inom MDI?

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Föreläsning 8, Design

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Om användare och designprocessen

Beijer Electronics AB 2000, MA00336A,

Användargränssnitt. Mentala modeller i design (Norman, 1988) Det ska fungera som (Marcus, 1995)

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Introduktion till MDI

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Föreläsning 4: Designprocessen

CIVILINGENJÖRSEXAMEN MASTER OF SCIENCE IN ENGINEERING

Kognition & Konceptuell design

Människa-datorinteraktion 7,5 p

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc

Människa-teknik i samverkan. Ergoship Human Factors inom sjöfart. Human Factors = Ergonomi. Det ska vara lätt att göra rätt

Design av användargränssnitt. Processen snarare än produkten

Mer OOP. Variation i typ. Medlen repetition. Generiska klasser. Gränssnitt - Interface. Mer om klasser Några exempel UML

Design för användbarhet

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Designmönster, introduktion. Vad är det? Varför skall man använda mönster?

Utveckling av Läsaren

Arbeta med Selected Works en lathund

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Mönster. Ulf Cederling Växjö University Slide 1

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Support for Artist Residencies

TDP022 Interaktiva system

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

Föreläsning 7: Kognition & perception

Kognition crash course

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Interaktiva Bibliotek. Eva Eriksson. IDC Interaction Design Collegium

729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 1, föreläsning 1 Jody Foo

Avdelningen för Människadatorinteraktion

Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum

PbD rent konkret. Från en insnöad forskares perspektiv. Tobias Pulls. 7 September Karlstads universitet

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Några kartor över medieteknikområdet. Leif Handberg KTH Medieteknik

Vad påverkar designen?

REFLEKTION ÖVER DEN EGNA KUNSKAPSUTVECKLINGEN

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Kognitiv modellering inom MDI

729G74 IT och programmering, grundkurs. Tema 2, Föreläsning 1 Jody Foo,

förmågor är begränsade. Hur kan vi Ok, vi vet att människans kognitiva underlättar interaktionen?

Introduktion till MDI

Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

Du fulländar mig! Om synergierna mellan agila metoder och UX. Joakim Holm Adaptiv AB. Erik Hammarström Antrop AB

Designrollen. Annakarin Nyberg

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Workplan Food. Spring term 2016 Year 7. Name:

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

Enskild skriftlig uppgift

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Projekt? 1DV420 Nätverksprojekt Kalmar, Lars Karlsson +46(0)

Instruktion för konvertering av e-post i Lotus Notes med Swing PDF Converter

Vad är interaktionsdesign?

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Lite info först. Kom ihåg! Deadline på lab1 på onsdag. Övning 2 på onsdag: gör en kalender för olika slags användare

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 1. Föreläsning 1 Jody Foo

Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP

Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design

Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Transkript:

Introduktion och Humancentered design Jody Foo, jody.foo@liu.se

Föreläsningsöversikt Introduktion till Human-Centered design vad, varför, hur

Gränssnittet är systemet!

Kursinnehåll Designa och ta fram system från scratch. Grundläggande färdighet i att konstruera användargränssnitt. Utvärdera interaktiva systems användbarhet.

Cost for Change Requests Time

Cost for Change Requests Impact of UX Time

Design med människan i centrum

SAOL deısign [-saj n] s. -en -er konstnärlig formgivning deısigna [-saj na] v. -de formge

Merriam-Webster de sign verb \di-ˈzīn\ : to plan and make decisions about (something that is being built or created) : to create the plans, drawings, etc., that show how (something) will be made : to plan and make (something) for a specific use or purpose : to think of (something, such as a plan) : to plan (something) in your mind

Merriam-Webster Origin of DESIGN Middle English, to outline, indicate, mean, from Anglo- French & Medieval Latin; Anglo-French designer to designate, from Medieval Latin designare, from Latin, to mark out, from de- + signare to mark more at sign First Known Use: 14th century

Design som professionell praktik (Löwgren, 2008) Utforskar möjliga framtider Förbättrar situationen genom en produkt eller tjänst Inbegriper praktiska, tekniska, etiska och estetiska kvaliteter Förståelsen för designproblemet utvecklas samtidigt som förståelsen för möjliga läsningar Idéer gestaltas konkret i skisser och modeller

Skissning och parallell prototypning Undviker risk för iteration lokala optimum Säkrare på sin design Mer originell och innovativ design Bättre design

Designetik All design bygger på ett personligt ställningstagande om hur du vill se på världen, vad som är viktigt och för vem. Till vilken sorts värld vill du bidra?

Människa-datorinteraktion Ett forskningsfält med rötter i teknisk psykologi och datavetenskap och med en nära relation till kognitionsvetenskap

MDI / HCI / CHI Ett tvärvetenskapligt ämne som handlar om design, utvärdering och konstruktion av interaktiva system för mänskligt bruk, vilket t.ex. inkluderar: Vad människor och datorer kan åstadkomma tillsammans som ett system Hur människor och datorer kommunicerar med varandra Människans förmåga att hantera datorer (inklusive lärbarhet för gränssnitt) Algoritmer i gränssnitt Specifikation, design och implementation av gränssnitt Kompromisser i design

Delvetenskaper Datavetenskap: applikationsdesign och utveckling av användargränssnitt Psykologi: kognitiva processer och analys av användares beteende Sociologi och antropologi: interaktion genom teknik, arbete och organisation Industridesign: interaktiva produkter och tjänster

Use and Context U1 Social Organization and Work U3 Human-Machine Fit and Adaptation U2 Application Areas Human Computer H1 Human Information Processing C2 Dialogue Techniques C4 Computer Graphics H2 Language, Communication and Interaction H3 Ergonomics C3 Dialogue C1 Input and Genre Output Devices C5 Dialogue Architecture D3 Evaluation Techniques D4 Example Systems and Case Studies D1 Design Approaches Development Process D2 Implementation Techniques and Tools http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html

IxD (interaktionsdesign) Löwgren & Stolterman 1998 Den process som ordnas inom begränsade resursramar för att skapa, forma och fastställa de bruksorienterade egenskaperna (strukturella, funktionella, etiska och estetiska) hos en digital artefakt för en eller flera uppdragsgivare.

Interaktiva system Erbjuder folk att samverka och samspela med dem, genom dem eller med hjälp av dem Att samspela betyder här att brukare, produkter och tjänster samverkar på ett i bästa fall harmoniskt och lekfullt enkelt sätt Brukare och produkter eller tjänster handlar gemensamt i förening mot ett gemensamt mål och på ett samordnat sätt Datorbaserade produkter och tjänster kan svara på eller initiera handlingar vilket skapar en dialog i systemet i form av ett tidsmässigt flöde

according to Bill Verplank

1. Planera den användarnära processen 2. Förstå och specificera brukssituationen Uppfyller kraven 5. Utvärdera mot användarkrav 3. Specificera användaroch verksamhetskrav 4. Producera designlösningar En designprocess med människan i centrum (ISO 9241-210, 2010) 28

koncept & idéer bearbetning & skissning detaljering & prototyp 29

Affordances (handlingsinviter) Uppfattade och faktiska egenskaper hos ett ting som bestämmer vad man kan göra med den.

Knappar på skärmen tycks ge en invit att trycka på dem men inte dra i dem eller redigera Reply Forward Print Delete

Handlingsinviter sekvensieras

Handlingsinviter i GUIs sekvensieras också Selected Mouse Over Unselected Disabled

Vilken ger tydligaste inviten för att scrolla? United States List Item United Arab Emirates United Kingdom United States US Minor Outlying Isl. Uruguay List Item List Item List Item List Item List Item

Mentala modeller Användares föreställningar om domänen och systemen de använder. Hur funkar det i deras värld?

Mentala modeller i design (Norman, 1988)

Metaforer Att förstå en domän genom analogi till en annan domän (metaforiskt tänkande) är ett sätt att strukturera upp en konceptuell modell.

Metafor: Design som problemlösning Designrymd - lösningsrymd. Metaforen täcker inte alla aspekter av design dock.

Det ska fungera som (Marcus, 1995) Ett skrivbord: Drawers, files, folders, papers, paper clips, stick-on note sheets Ett dokument: Böcker, kapitel, bokmärken, bilder, tidningar, stycken, tidskrifter, artiklar, nyhetsbrev, formulär Ett foto: Albums, photos, photo brackets/holders TV: Program, kanaler, TVbolag, reklam, TV-guide En kortlek: Kort, högar En behållare: Hyllor, lådor, fack Ett träd: Rötter, stam, grenar, löv En stad: Folk, områden, landmärken, vägar, byggnader, rum, fönster, skrivbord

Funktioner ska fungera som att (Marcus, 1995) Traversera (målinriktat): navigera, köra, flyga, gå Browsa (mindre målinriktat sökande efter alternativ): snabbläsa, fönster-shoppa, bläddra Scanna (väldigt snabb browsing): rulla förbi, passera anslagstavlor längs motorvägen Lokalisera: peka, beröra, ringa in Välja: beröra, peta, ta tag, fånga med lasso, placera fingret på och dra Skapa: lägga till, kopiera Radera: kasta bort, förstöra, tappa, återvinna, makulera

Abstraktionsnivå Vad som designas i interaktionsdesign Koncept Funktioner o. innehåll Struktur Interaktion Presentation Projektets löptid 44

Direktmanipulation http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh465315.aspx Kontinuerligt representerade objekt och fysiska handlingar som ger direkt effekt.

Ej direktmanipulation http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh465315.aspx

MÅL AVSIKT FÖRVÄNTAN BEDÖMA BESTÄM HANDLING MENTAL AKTIVITET TOLKA GENOMFÖR! UPPFATTA! FYSISK AKTIVITET NORMANS HANDLINGSCYKEL

Feedback Återkoppling på resultatet av en handling. Copy Moving 1,234 Files to "Keynotopia" 36.6 MB of 126.9 MB - About 10 seconds

Feedforward Att man vet vad som ska hända innan man utför handlingen. http://www.transformatordesign.se/case/attention-2/

FYSISKT SYSTEM GULF OF EXECUTION GULF OF EVALUATION MÅL 50

Uppmärksamhet och den magiska siffran 7±2 Om omgivningen stjäl fokus tappar man det som fanns i arbetsminnet

Därför: Hjälp folk att komma ihåg vad de gör och deras arbetsobjekts status Modes är både kraftfulla och riskabla Att komma ihåg instruktioner med många steg är svårt. Se till att användaren kan se dem samtidigt som de utför stegen.

Summa summarum Läs studieanvisningen Läs litteraturen till uppgifterna Sätt igång och spåna olika koncept så snart ni bestämt er för vilket uppdrag ni vill jobba med! Engagera varandra och andra i konceptgenerering Human-centered design Människa-datorinteraktion och Interaktionsdesign Affordances, Mentala modeller, Metaforer, Direktmanipulation, Feedback, Feedforward, Gulf of execution & evaluation, Den magiska siffran 7±2