Bildkälla: Pixabay. 1) Timer: konstruktion av en maskin som skall välta en aluminiumburk vid en given tidpunkt.

Relevanta dokument
Bildkälla: Pixabay. 1) Timer: konstruktion av en maskin som skall välta en aluminiumburk vid en given tidpunkt.

REGIONSEMIFINAL 2019 LAGEN

RIKSSEMIFINAL 2017 DOMARE

RIKSSEMIFINAL 2018 DOMARE

Svar om ( Ljudlös komunikation i slutet detta dokument)

RIKSSEMIFINAL 2018 LAGEN

Det brinner! Ericssons bidrag till Teknikutmaningen 2019

RIKSSEMIFINAL 2017 Lagen

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

Ungefär lika stora tal

REGIONSEMIFINAL 2017 LAGEN

Kurs: HF1012, Matematisk statistik Lärare: Armin Halilovic Datum: Tisdag 12 april 2016 Skrivtid: 8:15-10:00

getsmart Grå Regler för:

Teknisk fysiks robottävling 2017

REGIONSEMIFINAL 2016 LAGEN

Kurs: HF1012, Matematisk statistik Lärare: Armin Halilovic Datum: Tisdag 12 april 2016 Skrivtid: 8:15-10:00

Trepoängsproblem. Kängurutävlingen 2012 Junior

Schackledarens blad Lektion 1

Känguru 2019 Student gymnasiet

getsmart Lila Regler för:

Regler för Robotfemkamp under Robot-SM 2011

A: 111 B: 900 C: 909 D: 990 E: 999

REGIONSEMIFINAL 2017 DOMARE

REGIONSEMIFINAL 2018 DOMARE

REGIONFINAL 2019 LAGEN

Känguru 2013 Junior sida 1 / 8 (gymnasiet åk 1) i samarbete med Jan-Anders Salenius vid Brändö gymnasium

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Uppgift 1 Mönstret Tid: 1 timme (kl )

Sagt & gjort. House of Alvik

Känguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (gymnasiet åk 1) i samarbete med Jan-Anders Salenius vid Brändö gymnasiet

Trepoängsproblem. Kängurutävlingen 2011 Cadet. 1 Vilket av följande uttryck har störst värde? 1 A: B: C: D: E: 2011

För att hitta filmen: klicka dig sedan vidare på training, videos, Algodoo- science education for a new generation(5:46)

Protokoll MiniBridge

Steg-för-steg. Hur vinner du i Bridge? Budgivningen. Grundförutsättningar. 1. Räkna poäng. 2. Budgivning - del 1. Vilket par har flest poäng?

Känguru 2014 Student sida 1 / 8 (gymnasiet åk 2 och 3)

Bygga fordon 4-6. Exempel på hur ENaT:s programpunkter är kopplade till Lgr-11

RIKSFINAL 2018 LAGEN

Sidan x -till bridgens värld

Polhem en influencer från förr Mekanikens historia

Sigma 8 NMCC Nordic Math Class Competition Nationell final

REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1.

Pedagogisk planering

HUR ÄR DET ATT UPPLEVA VÄRLDEN ANNORLUNDA? 11 övningar att använda i klassen

Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2016

Uppgifter 6: Kombinatorik och sannolikhetsteori

Känguru 2012 Student sid 1 / 8 (gymnasiet åk 2 och 3) i samarbete med Jan-Anders Salenius vid Brändö gymnasiet

Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast

Genom undervisningen i ämnet matematik ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att...

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

Marie Svensson och Camilla Sjöberg

Ett arbetsområde i Teknik. Vi kommer att arbeta med teknik v. 37, 38, 39 och 40.

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad

Ecolier för elever i åk 3 och 4

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2010 Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7.

ARKITEKTPROVET 2013 DAG 1. 1: LINJE & VECK [ENKELHET, UNDERSÖKNING] [1H]

Programmera en mänsklig robot

Välkommen till Kängurun Matematikens hopp 2008 Benjamin

Detta prov består av del 1 och 2. Här finns också facit och förslag till poängsättning

Känguru Benjamin (6. och 7. klass) sida 1 / 5

Bridge. på 10 minuter

MANUAL CHRONO COMAI Comai AB erbjuder kvalificerade anpassningsbara och Comai AB

Minifakta om traktorer

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2009 Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7

Förslag på kunskapskrav och förmågor

1014 Att lyckas få ointresserade elever att förstå och uppskatta ämnet matematik

7-2 Sammansatta händelser.

Känguru Benjamin (6. ja 7. klass) sida 1 / 5

Kasta loss! inspirationslåda om mekaniska rörelser

Hästhopp. Detta är en övning som tränar olika problemlösningsstrategier och statistik. Den lämpar sig för år 4 och uppåt

Tävlings reglemente 2011 Karlstad Nail Cup

REGIONSEMIFINAL 2016 DOMARE

Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan Förankring Lgr11

Instruktioner - Datortentamen TDDD73 Funktionell och imperativ programmering i Python TDDE24 Funktionell och imperativ programmering del 2

Trassliga trådspelet Troja

LPP i teknik. Varför läser vi teknik Vad skall vi gå igenom? Vilka är våra mål? Så här ser planen ut Hur skall vi visa att vi når målen?

Delprov B: Maskinen. Delprov C: Maskinen

Matte att räkna med. Utdrag ur Lgr11 angående ämnet matematik

Provkapitel Mitt i Prick matematik FK

Förankring Lgr11. Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2013

Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7

Känguru 2012 Ecolier sid 1 / 7 (åk 4 och 5)

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

Games och Speedstakes for dummies, på svenska

läromedel JVM-mani mani läromedel

Känguru 2019 Benjamin (åk 6 och 7)

[][] Arrayer med två index

Arbetsblad 4:1 Sannolikhet

Flaxande fjärilen Frida

Känguru 2012 Cadet (åk 8 och 9)

Handbok Knights. Översättare: Stefan Asserhäll

Regler för: getsmart Grön

kl Tentaupplägg

M 4 M 3 L 1 M 4 S 2 S 1 S 1 S 2 M 2 XL 3 M 2 XL 3 XL 4 M 3 XL 3 XL 3 S 4 S 3 L 2 S 3 L 2 L 1 L 2 L 1 S 2 M 2 M 3 M 2 S 4 S 1 M 2 L 3 L 4 M 3 L 3 L 3

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman

Fem schackmattelektioner för årskurserna F-3 av Fredric Hillertz och Jesper Hall

Regelverk för Svenska Mästerskapet i Beridet Bågskytte 2011

Regler fr.o.m avseende brottningstrikåer, skor och öronskydd

NMCC Semifinal

Transkript:

Bildkälla: Pixabay Klassuppgifter regiontävlingen 2019 För att lyckas bra i Teknikåttan behöver hela klassen vara engagerad och alla kan vara med och påverka hur bra det går i tävlingen genom att arbeta med klassuppgifterna. I år är det tre olika deluppgifter som klassen skall arbeta med inför regiontävlingen i april: 1) Timer: konstruktion av en maskin som skall välta en aluminiumburk vid en given tidpunkt. 2) Spelkortsschack: skapa en kod för att överföra information om schackpjäsers positioner med hjälp av spelkort. 3) Blogg: produktion av en blogg där arbetet med uppgift 1 och 2 beskrivs. 1 Timer Uppgift Klassen ska konstruera en mekanisk maskin som vid en given tidpunkt skall välta en oöppnad 33 cl aluminiumburk med mineralvatten. Vid tävlingen har ni en vågrät kvadratisk yta om 40x40 cm till förfogande där både maskinen och burken placeras. Två representanter från klassen skall utses för att hantera maskinen vid tävlingstillfället. Tävlingsmomentet inleds med att lagen får två minuter på sig att placera ut mineralvattenburken och preparera sina maskiner. Maskinen och burken skall båda stå helt inom kvadraten och de får inte vidröra varandra. Burken skall stå upprätt med undersidan nedåt. När förberedelserna är klara startar en funktionär en väl synlig klocka som räknar tiden uppåt från tiden 0. Därefter har lagen en minut på sig att starta sina maskiner. Målet är att burken skall vältas helt omkull när tiden 5 minuter visas på klockan. När klockan visar 1 minut eller mer är det inte längre tillåtet att vidröra maskinen eller påverka den på annat sätt, det är också först då som maskinen får börja vidröra burken. 1

Designregler ska vara en egen konstruktion och bygge, men får innehålla delar som är färdiga, exempelvis kugghjul, blompinnar, legobitar eller gummisnoddar. Däremot är det inte tillåtet att ha med färdiga delar som mäter tiden (exempelvis en äggklocka eller ett färdigt timglas). får inte vara driven av elektricitet, förbränningsmotor, ångmaskin eller öppen eld. ska stå för sig själv av sin egen tyngd och får inte fästas mot underlaget med exempelvis häftmassa, tejp eller lim. ska få plats i en stängd flyttkartong vid transport (58x41x35 cm, Clas Ohlson art.nr 31-3812). Det är tillåtet att fälla ut eller montera ihop delar på maskinen så att den blir större när ni har packat upp den. Maskinen får bestå av flera delar som inte sitter ihop. Övriga förutsättningar Kvadraten kommer att vara uppmarkerad på ett vanligt bord med en slät yta. Beroende på i vilken region tävlingen går kan bordet variera något, men det är ett typiskt skriv- eller matbord med relativt låg friktion. Maskinen får sticka ut utanför kvadraten, men ingen del av den får vid genomförandet vidröra underlaget utanför kvadraten. Mineralvattenburken som skall användas kommer att finnas på plats i tävlingslokalen och vara en oöppnad burk Loka naturell 33 cl, burken får inte öppnas. Poängbedömning Förloppet kommer att filmas så att alla maskiner syns tillsammans med klockan. Tiden då burken välter räknas då den inte längre står upprätt utan hamnar på sidan. En del av burken måste landa inom kvadraten. Om den därefter rullar iväg eller studsar spelar ingen roll, det är tiden till det första fallet ned till vågrät position som räknas. 10 poäng ges om burken välter vid 5 minuter ± 5 sekunder. 8 poäng ges om burken välter vid 5 minuter ± 15 sekunder. 6 poäng ges om burken välter vid 5 minuter ± 30 sekunder. 4 poäng ges om burken välter vid 5 minuter ± 1 minut. 2 poäng ges om burken välter vid 5 minuter ± 2 minuter. Maximalt ges 10 poäng på uppgiften. Designpris Vi kommer att utse och uppmärksamma bäst designade timer. Detta ger dock inte poäng till regiontävlingen men ett designpris till klassen, så gör en väl designad konstruktion! 2

2 Spelkortsschack Uppgift Klassen ska inför tävlingen skapa en kod för att överföra information om hur schackpjäser är placerade på ett schackbräde genom att sortera en kortlek i valfri ordning. Vid tävlingstillfället ska fyra elever från klassen delta, två sändare och två mottagare. De som svarar på övriga frågor i tävlingen kan inte vara sändare, eftersom frågetävlingen kan pågå samtidigt (de kan dock vara med som mottagare). När uppgiften startar får sändarna en kortlek och en bild på ett schackbräde med totalt sex schackpjäser utplacerade. Genom att sortera kortleken skall information om var de olika schackpjäserna står överföras till mottagarna. Mottagarna skall placera ut pjäser på ett tomt schackbräde så de står på samma sätt som på sändarnas bild utifrån hur kortleken är sorterad. Sändarna har 5 minuter på sig att sortera kortleken och mottagarna har 3 minuter på sig att avkoda korten och placera ut schackpjäserna. Sändarna kan välja att få en kortlek med färre färger än alla fyra (hjärter, klöver, ruter och spader). Detta kan ge fler poäng på uppgiften om laget lyckas föra över minst tre rätta pjäspositioner. För att lösa uppgiften behöver ni skapa en kod som ni använder för att sortera spelkorten. Både sändarna och mottagarna får ha med sig sin kod nedtecknad på ett papper, men inga andra hjälpmedel. Övriga förutsättningar Kortleken är en standardkortlek Öbergs spelkort som finns att köpa i den vanliga handeln. Korten som används är de vanliga 52 spelkorten som ingår i en kortlek utan jokrar. Kortleken är inte sorterad på något särskilt sätt när sändarna får den utan den kommer att blandas slumpmässigt av en funktionär. Spelkorten får inte modifieras (exempelvis vikas eller rivas sönder). Den ordnade kortleken transporteras av en funktionär till mottagarna. Korten får vändas i valfri ordning, men funktionären kan komma att vända runt kortleken, så mottagarna kan inte veta vad som var upp eller ned på den när sändarna lämnade över den till funktionären. Funktionären kommer också rätta till kortleken så att korten ligger samlade i ett enda rätblock och inte sticker ut åt olika håll. Schackbrädet kan se lite olika ut beroende på i vilken region tävlingen hålls. Det är exempelvis inte säkert att det finns koordinater i form av siffror och bokstäver längs brädets kanter, men det kommer vara placerat med en svart ruta nedåt till vänster från mottagarna sett. Pjäserna är de vanliga 32 som används till schack och kommer att vara lätta att känna igen. Det ges tid innan uppgiften för frågor om någon oklarhet om hur pjäserna ser ut skulle uppstå. Schackbrädet på bilden som sändarna får kommer att ha en svart ruta nere till vänster och se ut som i figuren på nästa sida (fast naturligtvis inte med samma pjäser utplacerade som i detta exempel). Bilderna på just de pjäser som används vid tävlingen kommer att finnas förklarade på samma sätt som i figuren så att det inte råder någon tvekan om vilka pjäserna är. 3

Förklaring av spelpjäserna Bonde Springare (häst) Dam Kung Poängbedömning Varje korrekt placerad pjäs ger en poäng. Det ska vara rätt pjäs med rätt färg och den ska stå i rätt ruta, dvs. det ska vara rätt rad, linje och färg på rutan sett från mottagarnas håll. Om minst tre pjäser är rätt placerade ges dessutom bonuspoäng om inte alla färgerna av spelkorten hämtas ut av sändarna: o Om spelkort i endast tre av färgerna (hjärter, klöver, ruter och spader) hämtas ges 2 extra poäng. o Om spelkort i endast två av färgerna (hjärter, klöver, ruter och spader) hämtas ges 4 extra poäng. o Om spelkort i endast en av färgerna (hjärter, klöver, ruter och spader) hämtas ges 6 extra poäng. Maximalt ges 12 poäng på uppgiften och poängen kommer att räknas in bland övriga tävlingsuppgifter under deltävlingen. Om någon felaktighet med kortleken upptäcks under tävlingen (exempelvis försök till fusk genom att göra någon form av markeringar på spelkorten) beslutar domarna enhälligt om poängavdrag. 4

3 Blogg Under arbetets gång med klassuppgifterna ska klassen skriva en blogg som dokumenterar arbetet med båda klassuppgifterna, timer och spelkortsschack. Bloggen ska produceras med publiceringsverktyget Wordpress. För hjälp med att komma igång med Wordpress se https://lentzit.wordpress.com/. Skicka er bloggs länk med e-post till er lokala kontaktperson för Teknikåttan på ert lokala universitet/högskola. Er lokala kontaktperson hittar ni på: http://www.teknikattan.se/kontakt/. Kontaktpersonen ser sedan till att länken görs tillgänglig på Teknikåttans hemsida. Ni bör sedan själva kontrollera att er länk på Teknikåttans hemsida fungerar. Er blogg måste vara öppen för alla att läsa. För att kunna uppnå full poäng ska en fungerande länk till er påbörjade blogg skickas in senast den 26 mars 2019. Bloggen ska sedan uppdateras under arbetets gång. Dagen före tävlingen kommer domarna att bedöma er blogg, tänk därför på att den måste vara färdigställd senast den 9 april 2019. Blogginnehåll som rör timer Bloggen ska beskriva och sammanfatta konstruktions- och teknikutvecklingsarbetet. Den ska innehålla följande: en skiss/ritning i manuell eller digital form med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser för konstruktionen. (1 p) en beskrivning av teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. (1 p) en bild på konstruktionen och materiallista över material som krävs för att bygga konstruktionen. (1 p) Blogginnehåll som rör spelkortsschack Bloggen ska innehålla följande: en beskrivning av kodutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. (1 p) Poängavdrag ges om domarna bedömer att kriterierna inte är uppfyllda eller bloggen inte skickats in eller färdigställts i tid. Maxpoäng blogg: 4 p. Frågor kring klassuppgifterna. Har ni frågor under arbetets gång kan ni skicka dessa till klassuppgift@teknikattan.se. Frågor och svar om klassuppgifterna läggs upp på teknikåttans hemsida www.teknikattan.se. Kontrollera gärna om svaret redan finns på hemsidan innan ni frågar. Om någon fråga inkommer som gör att vi behöver förtydliga något gäller det som står på hemsidans frågor och svar. 5