Då du startar programmet ser det ut så här. Om du har bråttom kan du trycka på den gröna pilen för att komma till följande bild. I annat fall väntar du en stund och kommer vidare. Välj Ny elev och följande dialogruta kommer fram. Här kan du under Inställningar göra följande inställningar; 4 5 6 7 2. Välja ansikte. 2. Skriva in elevens namn.. Ändra musmarkörens utseende. 4. Välja om du vill höra menymusik och/eller instruktioner. 5. Stopplås, om detta alternativ väljs syns inte dörren längre i menyn vilket gör det svårare att i misstag hamna ut ur programmet. Programmet kan avslutas med t.ex. Esc tangenten. 6. Skrivarikonen; här väljer du om skrivarikonen skall vara synlig i de övningar som möjliggör utskrivning. 7. Gå automatiskt till nästa övning; här väljer du om programmet automatiskt skall gå vidare till nästa övning eller om nästa övning skall matas fram med hjälp av högerpilen nere på bildskärmen. Man kan skapa max 2 användare. Om du vill ta bort användare måste du gå ut ur programmet till programmenyn och där vid undermenyn Djuren på gården välja Ta bort elever.
Vid specialanpassning - kan du göra följande inställningar;. Välja vilka övningar som skall finnas tillgängliga. Detta gäller endast de övningar som väljs direkt. De övningar som slumpas fram i samband med ett bildspel kan inte påverkas. 2. Välja att endast en bild i taget visas i A samband med bildspelet. 4. Kontaktstyrning; 2 Mus; detta alternativ stänger av en/två kontakter och programmet körs endast med mus och tangentbord. En kontakt; Markören hoppar själv runt. Hur fort markören rör sig beror på skanningstiden som du har ställt in. Skanningstiden ställs in med hjälp av pilarna (A) samtidigt som du väljer En kontakt Två kontakter; Mellanslagstangenten utgör ena kontakten och enter den andra. Detta betyder att markören flyttar sig till ett tänkbart alternativ då du trycker på mellanslagstangenten och du godkänner mked att välja enter. Mellanslagstangenten är således en rörelse med musen och enter blir som ett musklick. 4. Här kan du välja om du vill få texten till bildspelet i en textruta samtidigt som talet hörs och/eller texten till instruktionerna en textruta. Vid specialanpassning -2 kan du göra följande inställningar;. Välja vilka djur som skall ingå i övningen. Minst tre djur måste väljas. 2. Här kan du välja hur många bitar som skall ingå i pusslet. Här väljer du hur många delar du vill ha med i övningen; Bygga djur. 2 2
Från detta fönster väljer du aktivitet. Albumet.. 2. 6. 7. 8. 4. 5. Om du klickar på albumet i mitten kommer du till ett uppslag med alla djuren. Här kan du välja vilket djur du vill höra om. Genom att trycka på knappen börjar bildspelet med tillhörande uppläsning. Efter ett bildspel får du göra en av övningarna -5. När man gjort ett bildspel och tillhörande övning får man ett foto som sätts in i albumet. När man gjort alla bildspel till ett djur får man en stjärna på det albumuppslaget. Om man klickar på stjärnan får man en animerad sång. När man gjort alla djur får man en stjärna i huvudmenyn som ger en animerad sång med alla djurverserna.
ÖVNINGARNA: (Kan väljas fritt utan bildspel.). I denna övning gäller det att gissa vilket djur som visas på den stora bilden. Vid fel val blir bilden lite tydligare. 2. Här gäller det att lyssna på ljudet och sedan välja vilket djur som låter så. Genom att klicka på örat, upprepas ljudet. Varje gång man svarar rätt försvinner det djuret. När inga djur finns kvar är man färdig.. De små bilderna skall kombineras med rätt djur. Det visas alltid tre djur och sex saker. De små sakerna skall dra sakerna till rätt djur. Drar man fel sak så åker den ner tillbaka igen. 4
4. Lägg pusslet genom att dra rätt bit till rätt plats. 5. I denna övning är olika delar av djuret avklippta. Dra djurdelen som syns längst ner till rätt ställe på rätt djur så fastnar den. Delen behöver inte placeras exakt rätt utan korrigeras automatiskt när man släpper den. Drar man en del till fel plats så åker den tillbaka till ursprungsläget. 6. Denna övning är en fri ritövning. Man kan rita, måla, fylla med färg och stämpla ut bilder. När som helst kan man börja om genom att byta bakgrundsbilden. Klicka på den lilla vita teckningen. Det går också att skriva ut bilden. Elevens bild sparas från gång till gång så att man kan fortsätta nästa gång man kör. 7. I denna övning kan man fritt placera ut djur i ett landskap. Det går också att skriva ut bilden. 5
8. Svara på kluriga frågor om djuren i programmet. Fakta till frågorna är hämtade ur bildspelen. Frågorna är uppdelade i tre svårighetsgrader. När man klarat alla frågorna i en svårighetsgrad kommer musen fram med en stjärna. Programmet kommer ihåg vilka frågor en elev klarat från gång till gång 6