För att hitta filmen: klicka dig sedan vidare på training, videos, Algodoo- science education for a new generation(5:46)

Relevanta dokument
Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg. Ett program för undervisning i teknik och fysik

Övning: hitta buggarna

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg. Ett program för undervisning i teknik och fysik

Programmering, dans och loopar

Undersök vad som är programmerat

Klassuppgift: Hinderrally

Polhem 350. Lärarhandledning för årskurs 1-3

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y

Snilleblixtarna och LGR 11 TEKNIK

Programmera och hitta buggarna. Se video

Innehåll. Omslagsfoto: Daniel Sahlberg. Liber AB Version 2.1 Sida 1

Programmering. Scratch - grundövningar

Kursplan och kunskapskrav för skolämnet Teknik

Kom igång med SKETCHBOOK! FÖRST:

Extramaterial till Matematik Y

Vad gömmer sig det bestämmer du!

Extramaterial till Matematik X

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Lathund att skapa och tilldela en LPP

använda ämnesspecifika ord, begrepp och symboler.

Före du sätter igång behöver du, förutom en videokamera och en dator, följande:

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

ADOBE FLASH 8. Vad är egentligen Flash

ESN lokala kursplan Lgr11 Ämne: Teknik

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Kombinera bild och text i Word97

Kom igång och redigera din hemsida!

Vetenskap och Teknologi 9686 Koppling till Lgr11

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

LATHUND FÖR PREZI. Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU Maj Uppgift IIP3.2 Att lära ut program

Elevuppgift: Bågvinkelns storlek i en halvcirkel

TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK

Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp

Extramaterial till Matematik Y

Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2

Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator

Målet med undervisningen är att eleverna ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att:

Betyg i årskurs 6. Grundskolans läroplan Kursplan i ämnet teknik

Programmering, dans och loopar

Snabbmanual version: 5.2

Kom igång-utbildning Lynx

Extramaterial till Matematik Y

Kom igång och redigera din hemsida!

En introduktion till Community i Mediakatalogen

Extramaterial till Matematik Y

Hur man skapa en Wiki.

Extramaterial till Spektrum Teknik

Bedömningsstöd till Tummen upp! Teknik kartläggning åk 3

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

Centralt innehåll. Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar. I årskurs 1 3. I årskurs 4 6

Pedagogisk planering

Microsoft PowerPoint

Macromedia Flash MX 2004

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning

Extramaterial till Matematik Y

ÖVNINGSUPPGIFTER TILL PHOTOSHOP ELEMENTS 10.

After Effects Lathund

OneNote Version 1.0 Skolkontoret

IT-körkort för språklärare. Modul 9: Rätta skrivuppgifter

SCRIBUS grund. Guide och uppgifter. ITlyftet Gunnar Markinhuhta. Sida 1

LEKTION 1: VAD GÖR EN INGENJÖR?

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

ANVÄNDARGUIDE. ViTex

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Workshop Micro:bit Maria Sandfjord Helene Zeland Bodin

Bildkälla: Pixabay. 1) Timer: konstruktion av en maskin som skall välta en aluminiumburk vid en given tidpunkt.

Funktioner: Starta och spara Notebook. Använda penna och finger. Använda bilder från Galleriet.

Börja med att samla alla bilder som du vill använda till din film i en mapp under Mina dokument.

Buggar eller fel vid programmering

Välkommen! Lycka till! ecampus min väg till KNX. Nytt från den 1 oktober 2014

Teknik Tekniska lösningar v.17-v.18

Kom igång guide till Notebook 10.0

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Programmera en mänsklig robot

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget.

Appar vi arbetat med

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun

Introduktion till GEOSECMA Lantmäteri

Interaktiv skrivtavla Lintex ebeam

Kom igång med RIB Karta 1.1

Programmering från början

Snilleblixtarna och LGR11 HALLSTA

Lathund Google Kalender (i webbläsare)

Smidiga stegsnurraren Sonja

Komma igång med Learnify - snabbmanual

Använd Dartfish i träningen

Bildkälla: Pixabay. 1) Timer: konstruktion av en maskin som skall välta en aluminiumburk vid en given tidpunkt.

RoomDesigner Manual... 1

Teknik. Teknik. Uppfinningar - utvecklingsprocessen. Arbetshäfte. Namn på gruppmedlemmarna: Klass 7E

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Om Publisher Publisher är ett program som passar bra att använda när du vill sammanställa bild och text för att skapa tillexempel broshyrer,

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.

Kasta loss! inspirationslåda om mekaniska rörelser

Transkript:

Lektion 1: Introduktion av programmet, visa gärna videon som ligger på wwwalgodoocom För att hitta filmen: klicka dig sedan vidare på training, videos, Algodoo- science education for a new generation(5:46) Visa de vanligaste verktygen: Sketch verktyget Flytta Rotera Kniven Dragverktyget Penseln Polygon Lådverktyget Planverktyget Suddet Cirkelverktyget Fixera Visa menyn till vänster: Ny scen Spara scen Mina scener Algobox (andras scener) Komponenter (förgjorda objekt) Visa menyn till höger: Material (hur man kan byta till olika material) Utseende(hur man byter t ex färg) Till sist går man också igenom hur man startar och pauser simuleringen, samt hur man ångra senaste ändringen Nu är det dags att låta eleverna test själva, två och två rekommenderas

Lektion 2 Bygg en stabil konstruktion, när simuleringen är igång ska bygget inte rasa Du väljer själv hur de ska se ut, men konstruktionen skall innehålla minst femton olika figurer dvs rektanglar, cirklar, kvadrater osv Vill man göra uppgiften svårare kan man säga att figurerna också skall ha olika material Kommer eleverna inte på någon egen konstruktion kan man ge tips om en lekplats, byggställning mm Några vanliga föremål där enkla mekanismer som hävstänger och länkar används för att uppnå en viss funktion, t ex föremål på lekplatser( årskurs 1-3) Hur vanliga hållfasta och stabila konstruktioner är uppbyggda användning i hållfasta och stabila konstruktioner Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer

Lektion 3 Bygg en bil på ett lutande plan, när simuleringen är igång ska bilen rulla iväg Du väljer själv hur de ska se ut(färg, form men den ska se ut som en bil), den skall förflytta sig när simuleringen är igång Vill man göra uppgiften svårare kan man säga att figurerna också skall ha olika material Kommer eleverna inte på någon egen konstruktion kan man ge tips om algrensbilar, lådbilar mm Några vanliga föremål där enkla mekanismer som hävstänger och länkar används för att uppnå en viss funktion, t ex föremål på lekplatser( årskurs 1-3) Hur vanliga hållfasta och stabila konstruktioner är uppbyggda användning i hållfasta och stabila konstruktioner Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer

Lektion 4 Bygg en båt som flyter i ett kärl med vatten När simuleringen är igång ska båten flyta Du väljer själv hur de ska se ut(färg, form men den ska se ut som en båt), den skall flyta när simuleringen är igång Vill man göra uppgiften svårare kan man säga att båten också skall ha olika material samt förflytta sig Hur vanliga hållfasta och stabila konstruktioner är uppbyggda användning i hållfasta och stabila konstruktioner Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer

Lektion 5 Bygg en lekplats När simuleringen är igång ska konstruktionerna hålla Du väljer själv hur de ska se ut, de olika leksakerna skall hålla när simuleringen är igång Vill man göra uppgiften svårare kan man säga att båten också skall ha olika material samt förflytta sig Hur vanliga hållfasta och stabila konstruktioner är uppbyggda användning i hållfasta och stabila konstruktioner Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer

Lektion 6 Bygg en valfri figur När simuleringen är igång ska figuren förflytta sig åt något håll(bakåt, framåt, uppåt eller nedåt) Du väljer själv hur den ska se ut Vill man göra uppgiften svårare kan man säga att figuren skall förflytta sig med hjälp av tangenterna Hur vanliga hållfasta och stabila konstruktioner är uppbyggda användning i hållfasta och stabila konstruktioner Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer

Lektion 7 Bygg en figurritare eller spindel Börja med att åter igen titta på videon som ligger på wwwalgodoocom Klicka dig sedan vidare på training, videos, Algodoo- science education for a new generation(5:46) Du väljer själv hur den ska se ut Vill man göra uppgiften svårare kan man säga att figuren skall förflytta sig med hjälp av tangenterna Hur vanliga hållfasta och stabila konstruktioner är uppbyggda användning i hållfasta och stabila konstruktioner Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer