MDI - fördjupning Anna Stockhaus ast@kth.se Användare Varierar extremt mycket Negativa sidor: Olika koncentrationsnivåer Humörsvängningar Olika motivationer och känslor Fördomar och rädslor Gör fel och felbedömningar Positiva sidor: Uppfatta saker se mönster Svara snabbt på extern stimuli Lösa komplexa problem Koordinera handlingar med andra Kreativitet konstverk 2003-03-27 Anna Stockhaus 2 1
Olika slags användare - noviser Uppmärksamheten på systemet Långsam och omständlig bearbetning Kan ej hantera större informationsmängder, har svårt för att själv gruppera info Har inte alltid domänexpertis Ingen entydig förståelse av vad som pågår Det som är bra för en novis är ofta bra för andra men ibland krävs olika design Specifik novisdesign: vägled interaktionen, begränsa antalet valmöjligheter, användaren styr interaktionstempot, mycket och väl synlig återkoppling 2003-03-27 Anna Stockhaus 3 Olika slags användare - experter Van vid systemet Kan lätt grupper info själv Kan komma ihåg stora mängder info Snabb reaktionstid Enhetlig förståelse av vad som pågår Specifik expertdesign: kortfattad och liten återkoppling bara när det är absolut nödvändigt, kortkommandon, gruppera aktiviteter sätt ihop dem till högre abstraktionsnivå (inte så mycket steg-för-steg) 2003-03-27 Anna Stockhaus 4 2
Olika slags användare? Noviser experter, tillfälliga kontinuerliga, man kvinna, målinriktad upplevelseorienterad, stor liten? Fara med grova kategoriseringar: Ospecifika och stereotypa Folk lär sig, systemet får inte stoppa experter Det kommer nya användare med andra förutsättningar Hur lär man sig om man inte får alla alternativ i en meny? Risk för att man ignorerar andra mål med systemet 2003-03-27 Anna Stockhaus 5 Kognition Tänkande och kunskap Mentala funktioner som används för att tolka information genom sinnena Kognitiva funktioner: Perception (inom MDI mest syn och hörsel) Minne och uppmärksamhet Problemlösning och beslutsfattande Språk och kommunikation 2003-03-27 Anna Stockhaus 6 3
Minnet Det pågår hela tiden processer i minnet: föreställningar, uppfattningar och förhållningssätt aktiveras, förs samman, förändras och lagras Vi förstår omvärlden utifrån den information som finns i minnet Korttidsminne & långtidsminne två aspekter av samma minne 2003-03-27 Anna Stockhaus 7 Korttidsminnet Förenklat: sammanfaller med medvetandet Kallas även arbetsminne Kan hålla information ajour kort tid, ca 30 sek Information antas övergå i långtidsminne Begränsat med resurser, endast ett begränsat antal enheter kan hållas i högt aktiverat tillstånd samtidigt; 7 ± 2 enheter En enhet är variabel gruppering Relevans: gruppering av info t.ex. siffror & i menyer information som lämnas på en sida ska användas på en annan sida istället för att systemet håller koll på det kräv inte lösenord som är längre än 9 tecken fråga inte om information som systemet kan ta fram själv 2003-03-27 Anna Stockhaus 8 4
Långtidsminnet Förvaringsplats för mentala representationer Organiserat dock tvistar man om hur Obegränsat Bygger mer på mening istället för information Kopplingar antas tyna bort men inte själva minnet Relevans terminologi använd termer som användaren förstår relationer mellan begrepp: läkare och sjuksköterska kopplar man ihop snabbare än läkare och cykel 2003-03-27 Anna Stockhaus 9 Mentala modeller Representationer av oss själva, omgivningen och de saker vi interagerar med En representation av hur man tror att saker och ting fungerar och hänger ihop Baserade på olika erfarenheter och tro Tillfällig förståelse / förklaringsmodeller Konstrueras dynamiskt när vi upplever och interagerar med omgivningen Används för att förstå, simulera och pröva olika alternativa skeenden och beteenden, samt för att förutsäga komplexa skeenden Inte nödvändigtvis överensstämmande med hur det verkligen är Metaforisk till sin karaktär 2003-03-27 Anna Stockhaus 10 5
Mentala modeller 2003-03-27 Anna Stockhaus 11 MDI i systemutvecklingsprocessen Tidigt fokus på användarna Designer måste förstå vilka användarna är Studera användarna kognitivt, socialt, beteendemässigt, attityder etc. Empiriska mätningar Simuleringar och prototyper Studera användarnas användning Integrerad design Projektgrupp med olika perspektiv/kunskap representerade Iterativ design Cykel: designa, testa och mät, designa om (repetera) 2003-03-27 Anna Stockhaus 12 6
Prototyper Viktigt i iterativ design Kan tillverkas i princip av vad som helst Bör kastas bort! 2003-03-27 Anna Stockhaus 13 Prototyper - mål Avgöra kvalitet på designen Pröva funktionalitet Besluta om / avgöra krav Hitta svagheter Testa utseende Prova sekvenser Hitta problem/svårigheter tidigt 2003-03-27 Anna Stockhaus 14 7
Prototyper - tekniker High-fidelity Material som förväntas återfinnas i slutlig produkt Liknar slutlig produkt i stor utsträckning Macromedia Director, Visual Basic Utforskande testning, mycket interaktivitet, bra för att sälja in idéer eller testa tekniska detaljer Tar lång tid att bygga, kommentarer på ytliga saker, svårt att ändra i, kan förhindra vidare testning 2003-03-27 Anna Stockhaus 15 Prototyper - tekniker Low-fidelity Liknar slutlig produkt i liten utsträckning Papper, kartong, trä Enkla, billiga, snabba att ta fram/ändra på Klara system hämmar användaren och är dyra att förändra Snygga system är förföriska Ser inte klart ut underlättar för användaren att komma med synpunkter Rätt fokus ingen klagar på detaljer Kan ändras på direkt vid diskussion med användaren 2003-03-27 Anna Stockhaus 16 8
Donald Norman (1) Affordance: Egenskaper hos föremål som signalerar hur det kan användas Gör uppenbart för användaren hur föremålet ska användas Påverkar hur användaren interagerar med föremålet Verklig vs uppfattad affordance Information i världen/huvudet: Minnet = huvudet Världen = kunskap som behövs finns tillgänglig externt antingen explicit eller genom att det är enkelt att dra slutsatser utifrån begräsningar 2003-03-27 Anna Stockhaus 17 Donald Norman (2) Synlighet: Användaren ska få en överblick över funktionaliteten Rätt saker ska vara synliga Återkoppling: Skicka information om vilken handling som genomförts och vad som har uppnåtts med den Systemets status, resultat samt kunskap om önskat resultat har uppnåtts Visuellt, ljud, haptik Avbildning: Relationen mellan en kontroll och dess effekt i världen Naturliga avbildningar 2003-03-27 Anna Stockhaus 18 9
SUDOA vt-03 Föreläsningsdatum: 2003-03-27 Donald Norman (3) Ø Begränsningar: Begränsar vad för slags användarinteraktion som är möjlig vid ett givet tillfälle Begränsar möjliga tolkningar av ett problem eller information Hindrar användaren från felaktiga val och misstag Användaren ska känna att det bara finns en sak som är möjlig att göra den rätta saken Fysiska, logiska, kulturella 2003-03-27 Anna Stockhaus 19 2003-03-27 Anna Stockhaus 20 10
Mer info om MDI - webbsidor STIMDI: http://www.stimdi.se IPLab: http://www.nada.kth.se/iplab HMI-skolan: http://www.nada.kth.se/hmi CID: http://www.nada.kth.se/cid HCI Bibliography: http://www.hcibib.org/ ACM Digital Library: http://www.acm.org/dl/ USOR: http://www.nada.kth.se/cid/usor (en metodsamling) ISO: http://www.iso.ch/cate/cat.html Jakob Nielsens webbsida: http://www.useit.com Usable web: http://www.usableweb.com/ Web Pages That Suck: http://webpagesthatsuck.com/ (exempel på webbsidor med extremt dålig användbarhet) 2003-03-27 Anna Stockhaus 21 Mer info om MDI böcker & artiklar Cooper, Alan (1999) The Inmates are Running the Asylum, Indianapolis: SAMS. Dix, Alan, Finlay, Janet, Abowd, Gregory & Beale, Russel (1998) Human-computer Interaction, Hertfordshire: Prentice Hall Europe. Ehn, Pelle & Kyng, Morten (1991) Cardboard Computers: Mocking-it-up or Hands-on the Future i Greenbaum, Joan & Kyng, Morten Design at work, Hillsdale: Lawrence Erlbaum Ass, s. 169 218. Gould, John D. & Lewis, Clayton (1985) Designing for usability: key principles and what designers think, Communications of the ACM, vol. 28, nr. 3, s. 300 311. Nielsen, Jakob & Molich, Rolf (1990) Heuristic evaluation of user interfaces, Conference of human-computer interaction, ACM, s. 249 256. Preece, Jennifer, Rogers, Yvonne & Sharp, Helen (2002) Interaction design : beyond humancomputer interaction, New York: John Wiley & Sons. Preece, Jenny, Rogers, Yvonne, Sharp, Helen, Benyon, David, Holland, Simon & Carey, Tom (1994) Human-Computer Interaction, Reading: Addison-Wesly. Rubin, Jeffrey (1994) Handbook of Usability Testing : How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, New York: John Wiley & Sons. Shneiderman, Ben (1998) Designing the User Interface, Reading: Addison-Wesley. 2003-03-27 Anna Stockhaus 22 11
Kursens MDI-litteratur Introduktion och historia: Fördjupning: Norman, The design of everyday things Cooper, The inmates are running the asylum Norman, The design of everyday things Gould & Lewis, Designing for Usability: Key Principles and What Designers Think Nils-Erik Gustavson: Utvärdering: Kompendium av Nils-Erik och Yngve Sundblad Norman, The design of everyday things Shneiderman, Designing the User Interface Nielsen, Ten Usability Heuristics Preece et al., Human-Computer Interaction 2003-03-27 Anna Stockhaus 23 Laboration 4 Mål: Ge inblick I vad det innebär att utföra användarcentrerad design Ge erfarenhet av att möta användare Grupper om 2 4 personer Ingen programmering Interaktiv bok Ingen hänsyn till tekniska begränsningar eller ekonomiska faktorer 2003-03-27 Anna Stockhaus 24 12
Laboration 4 fortsättning 1. Genre och målgrupp bara tankar 2. Prata med tänkt målgrupp skriv ner vad de säger 3. Specificera målgrupp 4. Hitta på en person och en berättelse 5. Gör prototyp 6. Testa prototyp: minst två personer, representativa för målgruppen, inte student, fem uppgifter kombinerat med tänka högt 7. Skriv rapport, inlämnad 5 maj kl. 16.00 8. Redovisa muntligt, 5 maj kl. 10.15 12.00 2003-03-27 Anna Stockhaus 25 13