Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se http://www.hci.uu.se/edu Vad innebär det att något är användbart? Tillfredsställande Lärorikt Förlåtande Enkelt Snyggt Lätt att lära Effektivt Billigt Inspirerande Felkorrigerande Nyttigt Självförklarande Kräver ingen manual Intuitivt Läcker design Vem som helst kan använda det Omedelbart 4 Maj 2007 Ändamålsenligt Farmor kan använda den! Jan Gulliksen, 2007 1
Användbarhet Folk tenderar att tro att användbarhet är något som kan adderas i efterhand. Det är inte sant! Ett systems användbarhet kan definieras: The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use. ISO 9241-11 Guidance on usability Användbarhet enligt ISO 9241-11 Användbarhet den utsträckning till vilken en specificerad användare kan använda en produkt för att uppnå specifika mål, med ändamålsenlighet, effektivitet och tillfredsställelse, i ett givet användningssammanhang Ändamålsenlighet noggrannhet och fullständighet med vilken användarna uppnår givna mål. Effektivitet resursåtgång i förhållande till den noggrannhet och fullständighet med vilken användarna uppnår givna mål. Tillfredsställelse frånvaro av obehag samt positiva attityder vid användningen av en produkt. Användningssammanhang användare, uppgifter, utrustning (maskinvara, programvara och annan materiel) samt fysisk och social omgivning i vilken produkten används. 2
Användbarhet enligt Jacob Nielsen (1993) Acceptans för systemet Social acceptans Reell acceptans Funktionalitet Nytta Användbarhet Kostnad Kompatibilitet Tillförlitlighet Etc. Lätt att lära Effektivt att använda Lätt att komma ihåg Få fel Subjektivt tilltalande Användbarhet enligt Jacob Nielsen (1993) Lätt att lära: Så att användaren snabbt kommer igång med arbetet. Effektivt att använda: När användaren har lärt sig systemet måste det vara effektivt att arbeta med. Lätt att komma ihåg: Det måste gå att återkomma till systemet efter en tids frånvaro och ändå kunna komma ihåg hur det fungerar. Få fel: Användarna skall kunna göra så få fel som möjligt. Om man ändå gör fel måste det gå att komma tillbaka till situationen innan felet uppstod. Subjektivt tilltalande: Det skall kännas angenämt att använda systemet. Man skall känna att det är tilltalande att jobba med systemet, helt enkelt tycka om det. 3
Faktorer för användbarhet (Dix, 1998) Lärbarhet Förutsägbarhet Syntetiserbarhet Igenkänningsbarhet Flexibilitet Dialoginitiativ Multitrådning Uppgiftsmigrering Stabilitet Observerbarhet Uppgiftsöverensstämmelse Felavhjälpningsförmåga Svarsförmåga Generaliserbarhet Konsekvens Ersättningsbarhet Anpassningsbarhet Tillfredsställelse Krav på användbarhet Systemet skall vara lätt att lära Systemet skall vara effektivt Systemet skall följa ISO 9241-10 Systemet skall vara användarvänligt Krav eller mål? 4
Nivåer på användbarhetsmål Nuvarande nivå. Mäts antingen i den manuella processen eller med nuvarande produkt i jämförelse med en konkurrerande produkt. Detta kan sedan användas som referensnivå för att sätta den minsta acceptabla nivå för den planerade produkten. Lägsta acceptabla nivå. Används under den iterativa utvärderingen och omdesignen för att bedöma när vi skall sluta att iterera. Målnivå. Används för att driva och fokusera designinsatserna. Detta är den faktiskt förväntade nivån. Optimal nivå. Används som ett långsiktigt mål. Vad vore möjligt om inte tid, pengar, etc. sätter en begränsning? Whiteside, Bennett & Holzblatt, 1988 Övningsuppgift: Design av parkeringsautomat Kravspecifikation för parkeringsautomaten Parkeringsautomaten skall vara inbrottssäker. Det skall gå att betala med både kort och mynt. Man skall kunna avlägga avgift för såväl timme, dygn som månad. Man skall kunna ångra sig Uppgift: Formulera användbarhetskrav för parkeringsautomaten. 5
Övningsuppgift Användbarhetskrav för en parkeringsautomat. Är kraven mätbara? Hur skall de mätas? Är kraven heltäckande? Inbegriper kraven de funktionella kraven? Har alla aspekter av användbarheten beaktats? Vilka krav är viktigast? Är detta användbart? 6
Hur har användarcentrering utvecklats? Modell-baserad utveckling Användarcentrering Deltagande design (Skandinaviska skolan) Användarstudier Teoretisera om användare Reflektera med användare Modellbaserad design Usability engineering Kontextbaserad design Deltagande design Låg Användarmedverkan Hög Modell-baserad utveckling Ingenjörsmässiga modeller av användare. Hur tänker man? Hur behandlar man information? T ex Keystroke Level Model En metod för kvantitativ prediktion av användarmodellen. 7
Användarcentrering Förståelse av användaren, Prototyper, Empirisk omdesign (Gould & Lewis, 1985) Direktmanipulering, Kontinuerlig representation, Fysiskt direkta operationer Fördelar: Omedelbar återkoppling, Enkelt för nybörjaren, Kraftfullt för experter Nackdelar: Inte alltid det mest effektiva, Dålig precision, Upprepade uppgifter Design för användbarhet Tidigt och kontinuerligt fokus på användarna. Empirisk mätning. Iterativ design. Integrerad design i vilken alla aspekter som berör användbarheten utvecklas tillsammans. (enl. Gould & Lewis, 1985) 8
Tidigt och kontinuerligt fokus på användare Systemutvecklare ska ha tidig och direkt kontakt med användare Tidigare, mer och bättre! Intervjuer, observationer, video, workshops Sambo med användarna (enl. Gould & Lewis, 1985) Empirisk mätning Utvärdera designlösningar med avseende på användbarhet Utvärderingar Testa och verifiera lösningsidéer Ny kunskap och nya idéer Med eller utan användare (enl. Gould & Lewis, 1985) 9
Iterativ design Stegvis utveckling och modifiering - baserad på utvärderingarna Testa lösningsidéer - fånga upp förändringar Vilja och möjlighet När ska vi sluta? (enl. Gould & Lewis, 1985) En person/grupp ska ha ansvar Användbarheten från början till slut Användargränssnitt Integrerad design Innehållet i systemet (funktionalitet och information) Prestanda och tillförlitlighet i systemet Användarhandbok och andra manualer Installation, anpassning, drift och underhåll, support (enl. Gould & Lewis, 1985) 10
Deltagande design Användare och utvecklare deltar på lika villkor Användare deltar som erfarna utövare Designers måste ta arbetsuppgiften på allvar Syftet är att höja arbetsplatsens kunskap Datorerna är verktyg som används för att åstadkomma en arbetsuppgift Kvalitet är minst lika viktigt som produktivitet Konfliktfylld process Arbete är i grunden en social process (Greenbaum & Kyng, 1991) Deltagande designprocessen Baseras på användarnas arbetsrutiner Ömsesidigt lärande Bekanta utvecklingsverktyg, mock-ups snarare än formella språk Åskådliggör den framtida arbetssituationen genom experiment med prototyper i verkliga arbetsmiljöer Fokuserar minst lika mycket på organisationen som på tekniken (Greenbaum & Kyng, 1991) 11
Exempel: UTOPIA Intimt samarbete med fackföreningarna Mock-ups; Kartongdatorer, diaprojektorer, etc. Modellering genom s.k. Tapet-sessioner Organisatoriska verktygslådan Seriösa spel Operationen lyckades, men patienten dog 12