Good Morning Quest Petra Boström Gustaf Carlberg Tobias Carlsson Sofia Dahlström Fredrik Högström
Good Morning Quest! (arbetsnamn) Inledning Good Morning Quest är ett nätverksbaserat uppvakningsspel där två personer, på två skilda geografiska platser, kan vakna tillsammans på ett roligt sätt som gör det omöjligt att försova sig Bakgrund Det är ofta tungt att stiga upp på morgonen. Inte minst är det tråkigt. Tack vare väckarklockans signaler lyckas vi ändå ta oss upp på morgonen trots att kroppen helst skulle vilja någonting annat. Väckarklockan tillhörandes mobiltelefoner har ofta ett tillägg som kallas snooze. Snoozefunktionen definieras enligt All American Watches [1] som An alarms that sounds more than once, at certain intervals, to assure that the user does not oversleep, or can sleep a bit longer once the first alarms is sounded. Visst är det en härlig att kunna belöna sig själv med några minuter extra sömn men snooze har även sina baksidor i form av förseningar, missade föreläsningar, och försummade morgonmål. I gränslandet mellan sömn och vaket tillstånd är det svårt att bemästra finmotorik och tidsbegrepp, vips har snooze-knappen tryckts tio gånger och förseningen till dagens bestyr är ett faktum. Varje tryck på snooze-knappen innebär också en risk att fumla över till knappen som stänger av väckarklockan. Trots riskerna är snooze en gudomlig uppfinning och dess popularitet är lätt att förstå, de flesta kan nog hålla med om att det är en njutning att slippa stiga upp vid den första signalen och istället skjuta upp det några minuter. Det vore optimalt att kunna förena njutningen av snooze med en garanti att man vaknar i tid, hinner med en bra frukost och på så sätt mår bättre. Vision Konceptet Good Morning Quest för med sig många positiva aspekter. Framförallt så gör den uppvaknandet och uppstigningen till ett roligare moment samtidigt som det är omöjligt att försova sig eller snooza bort morgontimmarna. I och med att konceptet är nätverksbaserat ger det en känsla av närvaro då man i realtid kommunicerar med en annan person som befinner sig på en annan plats. Det kan också tänkas att det inte känns lika tungt att stiga upp om man vet att någon annan är i precis samma situation vid samma tidpunkt. I en framtida vision skulle det kunna tänkas att man över en Internetportal ska kunna hitta nya vänner från olika hörn i världen att vakna upp med. Eller varför inte låta en hel avdelning eller skolklass, som börjar sina dagliga sysslor samma tid, stiga upp tillsammans och genom en turnering? Beskrivning av systemet Vi vill göra uppvaknandet roligare och oundvikligt. Förena härligheten snooze för med sig med ett säkert uppvaknande som aktiverar användarna och ger dem en känsla av närvaro. Good Morning Quest är ett uppvakningsspel som går ut på att du ger en gåta till din kamrat, belägen på en annan geografisk plats, som han/hon måste lösa. Under tiden som kompisen löser gåtan så får du snooza och när kompisen löst gåtan skickar denne en ny gåta till dig och kamraten får snooza. När båda har skickat några gåtor till varandra har hjärnaktiviteten hos de båda användarna blivigt så pass hög att de är vakna och redo att stiga upp. Efter ett användartest av flera olika modeller kom vi fram till att kuddar är lämpliga föremål till att förmedla gåtorna. Kuddar är även ett naturligt inslag i sovrumsmiljön.
Spelets upplägg är att en alarmsignal signalerar på en förutbestämd tidpunkt sedan ger du med hjälp av dina kuddar gåtor till din vän. Användarna har 3 stycken kuddar vardera, varje kudde har 2 olika sidor och varje sida har en speciell symbol. En gåta skapas på så sätt att du placerar dina 3 kuddar vid huvudsidan i sängen och väljer vilka 3 symboler som ska vara uppåt. Vilka sidor på kuddarna som blir valda skickas över till din vän som nu med hjälp av sina kuddar ska gissa vilka 3 symboler som du har givit som gåta. Under tiden han/hon gissar får du snooza och när kamraten gissat rätt skickar han/hon över en ny gåta till dig och din tid att snooza är över. När någon av användarna går upp är spelet över och det ringer konstant hos den andra användaren till även han/hon går upp. Ljud spelar en betydande roll för användarens interaktion med systemet. Ljudsignaler kommer att förmedla tre olika lägen i uppvakningsspelet. Ljudet som signalerar det är din tur att skapa en gåta och förhoppningsvis även väcker dig. Ett ljud som berättar att du löst medspelarens gåta med dina kuddar och det är dags att skapa en ny gåta till din medspelare ifall du inte känner dig redo att stiga upp ur sängen. Ett ljud som avslöjar att din medspelare har vaknat och klivit upp ur sängen. Detta ljud ska vara ihärdigt och avtar inte förrän du själv har lämnat sängen. Målgrupp Huvudmålgruppen för Good Morning Quest är de personer över hela världen som använder snoozefunktionen och har svårt att stiga upp i tid men med en vilja att förbättra detta beteende. Vi tror att målgruppen till stor del består av lekfulla personer med tävlingsinstinkt som dessutom är teknikintresserade. Dessa är sociala människor som inte vill vakna upp ensamma. Många vill kanske dessutom få kontakt med nya vänner på ett annorlunda sätt som varken är ansträngande eller utlämnande. Good Morning Quest riktar sig även till dem som vill hålla kontakt med sina vänner, partner och familj på ett sätt som smälter in i vardagen. Användningsscenario Per och Mikaela har ett distansförhållande. Båda är dessutom väldigt morgontrötta och tenderar till att försova sig. De båda stiger upp vid samma tid och har införskaffat sig Good Morning Quest för att råda bot på deras problem samt för att göra uppvaknandet till en gemensam procedur även om de inte bor på samma ställe. En helt vanlig morgon när klockan slår 07:00 så ringer alarmet hos en slumpvis utvald person, denna morgon blev det Per. Per vaknar till och undrar var det är som händer, han hör på signalen från alarmet att det är hans tur att skapa en gåta för sin flickvän Mikaela. Från att alarmet ringde har Per en viss tid (t.ex. 30 sekunder) på sig för att lägga kuddarna till en gåta för Mikaela, när tiden gått ut skickas gåtan till Mikaela och Per kan lägga sig och snooza en stund. Mikaelas alarm ringer nu och hon hör på signalen att det är lösning av gåta som gäller, hon börjar ställa in sina kuddar för att gissa, hon får direkt feedback genom ljud om hon gissar rätt eller fel. Efter några felaktiga gissningar så kommer hon tillslut på lösningen på Pers gåta. Mikaela hör på signalen att hon lyckats gissa rätt och nu har hon en begränsad tid på sig att ställa in sina kuddar för att ge sin gåta till Per. När hon är klar lägger hon sig för att snooza lite medans Per försöker lösa hennes gåta. När tiden gått ut för att Mikaela skulle ställa in sina kuddar för att ge Per en gåta så skickas alltså gåtan över till Per. Per vaknar till med ett ryck när han hör signalen som anger att han fått en gåta skickad till sig från Mikaela. Per börjar testa olika kombinationer och blir ganska pigg under tiden så han bestämmer sig för att stiga upp i ställer för att lösa Mikaelas gåta. När Per stiger upp så aktiveras trycksensorn som är kopplad till sängen och alarmet hos Mikaela som påvisar att Per stigit upp börjar ljuda. Mikaela muttrar lite buttert över att Per uppenbarligen är pigg, men lyckas inte somna om till det ständiga ljudet och stiger upp.
Realisering Vår prototyp kommer att bygga på en madrass som känner av då någon ligger på den samt tre kuddar utrustade med taggar som gör det möjligt för sensorer i madrassen att avgöra vilken sida som ligger mot madrassen. Material till ett system (vi behöver 2) 6 stycken RFID-taggar, RFID-läsare, Trycksensor, Högtalare, Kuddar, Madrass Arbetsplanering/Tidsplan Här presenteras en övergripande tidsplanering över projektet. Vecka 45 Vecka 46 Vecka 47 Vecka 48 Idégenerering Välja idé Lämna in projektförslag Vidareutveckla vårt koncept Undersöka vilket material vi kommer att behöva Undersöka vilken teknik som ska användas Användartest 1 (tid/kuddar) Påbörja prototypbyggandet Prototypbyggande Användartest 2 (ljud m.m)
Vecka 49 Vecka 50 Vecka 51 Prototypbyggande Användartest 3 ( färdig prototyp ) Lämna in outline för projektrapport Prototypen skall vara klar Projektpresentation Projektutvärdering Färdigställa projektrapport Lämna in Projektrapport Användarstudie Vi planerar att utföra tre användartest under projektets gång. Av det första testet vill vi få fram spontana reaktioner på vår idé samt utforska hur tidsåtgången för snooze samt spelmomentet fungerar i verkligheten. Vi vill få fram vilka olika ljud som kan vara lämpliga i olika moment, detta testas i användartest 2. I ett sent skede av projektprocessen vill vi testa en i princip färdig produkt. Teknikutveckling I början av projektet undersöker vi vilken teknik och vilket material vi kommer att behöva använda, och förser oss med material och kunskap. Avstämning och utvärdering av projektarbetets fortlöpande sker varje vecka i samband med blogskrivandet. Dessutom sker utvärderingar efter de olika användartesten. Eventuella justeringar görs efter detta. Dokumentation Dokumentation sker kontinuerligt under projekttiden. Vi samlar på oss bilder, tankekartor, skisser, tankar och viktiga beslut. Tanken är att vi ska ha ett stort material att plocka ifrån då vi sammanställer rapporten. Arbetsfördelning Vi har än så länge inte några fasta roller. Alla är intresserade av att vara delaktiga i alla olika moment. Mindre ansvarsområden kommer att delas ut under projektets gång i de fall då det underlättar arbetet. Kriterier Med vår produkt vill vi uppnå vissa kriterier. Dessa kriterier anser vi vara förbättringar jämfört med hur uppvaknandet sker idag och även måttstockar på om vårt koncept är till någon glädje. Good Morning Quest gör det roligare att vakna upp Good Morning Quest gör att användaren upplever en gemenskap med den hon vaknar upp med Good Morning Quest gör det lättare att komma upp på morgonen Good Morning Quest är ett sätt att hålla kontakten med vänner Good Morning Quest är ett nytt sätt att skapa nya bekantskaper Good Morning Quest minskar risken för att användaren försover sig.
Referenser 1. www.allamericanwatches.com/site/626101/page/182604/