TNM040 Kommunika4on och användargränssni= HT2015, FÖ5 TNM040 HT2015. Idag. Kogni4v psykologi uppmärksamhet, minne Introduk4on 4ll projektet

Relevanta dokument
Idag. Uppmärksamhet. Kogni4va nivåer. Visuell sökning (Visual search) Visuell uppmärksamhet

Idag. Gränssni=sdesign. Vad påverkar designen? Kunskap om tekniska förutsä=ningar. TNM040 Kommunika4on och användargränssni= HT2013, FÖ5

Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

Föreläsning 3 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp. Gränssni)sdesign II. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.

Studentundersökningen. TerminsGder. Idag. Psykologi Agil användbarhetsutveckling för handhållna enheter TNM082, VT2015, FÖ5

Bra överblick. Bra överblick. Bra överblick h<p:// Konceptuell design

IT och funk0onshinder

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

Projektuppgift.

Föreläsning 7: Kognition & perception

Människa- datorinterak5on inledande kurs, ht 13

Användarcentrerad design Prototyper & användartest

Föreläsning 2 1ME403 Design av grafiska gränssni8, 7,5hp Gränssni)sdesign I. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors

Chapter 1 : Who do you think you are?

Föreläsning 7: Kognition & perception

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

VAD SKULLE DU HA VALT PDF

Preschool Kindergarten

Heuristisk utvärdering

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper

Vässa kraven och förbättra samarbetet med hjälp av Behaviour Driven Development Anna Fallqvist Eriksson

TDDD78 Att välja och genomföra ett projekt

HTML & Projektstrategi

Isolda Purchase - EDI

Make a speech. How to make the perfect speech. söndag 6 oktober 13

Folkbibliotek & digitalisering

TNM040 Kommunika3on och användargränssni< HT2015, FÖ3 TNM040 HT2015. Bra överblick. h<p:// anvandbarhet/metoder

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Att välja och planera ett projekt

Kvalitetsarbete I Landstinget i Kalmar län. 24 oktober 2007 Eva Arvidsson

Introduk+on +ll programmering i JavaScript

1IK430 Brukarorienterad design

Prototyper och användartest


Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel i kursboken

LARS. Ett e-bokningssystem för skoldatorer.

Quick Start Guide Snabbguide

Sparbankerna PDF. ==>Download: Sparbankerna PDF ebook By 0

SVENSK STANDARD SS :2010

Immigration Studying. Studying - University. Stating that you want to enroll. Stating that you want to apply for a course.

Marketing Automation! En lathund!

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Isometries of the plane

Vad utmärker ett bra gränssnitt?


Supplemental Instruction (SI) - An effective tool to increase student success in your course

Workplan Food. Spring term 2016 Year 7. Name:

Från extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling

Design för användbarhet

Intellektuell )llgångsinventering En bra start på EU- projekt. Anna Aspgren & Lena Holmberg Innova)onskontor Väst

TDDD78 Att välja och planera ett projekt

Hur man skapar samt tar bort relationer mellan fastighetstyngdpunkten och fastighetsytan.

Writing with context. Att skriva med sammanhang

Föreläsning 8. Designmönster

Projektarbete. Process, gruppdynamik

Självkörande bilar. Alvin Karlsson TE14A 9/3-2015

Före projektet TDDD78, TDDE30, 729A


Mönster. Ulf Cederling Växjö University Slide 1

Vågar du ifrågasätta din studieteknik?

Förändrade förväntningar

Arbetsminnes- testutbildning. Neuropsykolog Björn Adler. Björn Adler

Idag. Psykologi - milstolpar. Kogni4on TNM040 Kommunika4on och användargränssni= HT2013, FÖ3

Enterprise App Store. Sammi Khayer. Igor Stevstedt. Konsultchef mobila lösningar. Teknisk Lead mobila lösningar

Webbtillgänglighet. Tillgänglighet på webben. Hörselskadades behov. Synskadades behov. Kognitivt funktionshindrades behov. Rörelsehindrades behov

PORTSECURITY IN SÖLVESBORG

Thesis Production Time plan, preparation and Word templates

Era förväntningar? Agenda. Introduktion till examensarbete INTRODUKTION MÅL EXAMENSARBETE 16 HP KANDIDAT

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Faktaunderlag Undersökning om alkohol & träningsvanor April 2012

Read Texterna består av enkla dialoger mellan två personer A och B. Pedagogen bör presentera texten så att uttalet finns med under bearbetningen.

Anvisningar och tips för planering, genomförande och redovisning av examensarbete (kandidatexamen) i biomedicin.

English. Things to remember

Välkommen in på min hemsida. Som företagsnamnet antyder så sysslar jag med teknisk design och konstruktion i 3D cad.

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

E-tentavakt - Invigilator

- den bredaste guiden om Mallorca på svenska! -

Kundfokus Kunden och kundens behov är centrala i alla våra projekt

Designmönster för sociala användningssituationer

TDDD78 Att välja och planera ett projekt

RUP är en omfattande process, ett processramverk. RUP bör införas stegvis. RUP måste anpassas. till organisationen till projektet

1. How many hours per week have you on average spent on the course, including scheduled time?

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Från meddelandeutväxling 2ll seman2sk interoperabilitet. Vitalis 2015 Oskar

Översättning av galleriet. Hjälp till den som vill...

Kursintroduk+on etjänster och Webbprogrammering

Webbregistrering pa kurs och termin

TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt

MÅL ATT UPPNÅ (FRÅN SKOLVERKET)

G. Pågående forskning Intervjuteknik

Exportmentorserbjudandet!

Fördelar med Web- baserade utbildningar har revolu6onerat kunskapsutvecklingen.

Teori / praktik GDI åk 2, HT Föremål. för form

Transkript:

TNM040 Kommunika4on och användargränssni= HT2015, FÖ5 Idag Kogni4v psykologi uppmärksamhet, minne Introduk4on 4ll projektet 1

Uppmärksamhet Defini&on: Uppmärksamhet handlar om a= vi fokuserar/ koncentrerar oss på något specifikt vid en given 4dpunkt. Kräver kapacitet, vi har begränsade resurser och kan inte bearbeta allt som våra sinnen utsä=s för. Vår hjärna litar 4ll a= vi riktar vår uppmärksamhet mot framträdande/ vik4ga detaljer och filtrerar ut de ovik4ga. Vår förmåga a= rikta uppmärksamhet mot flera saker sam4digt är begränsad. Kogni4va nivåer 2

Visuell uppmärksamhet Change blindness Ina=en4onal blindness Pop- out effekt i visuell sökning Visuell sökning (Visual search) Våra ögon är i konstant rörelse och de letar hela 4den e[er var de ska 4=a härnäst, vid nästa fixering. Det är stor skillnad mellan någon4ng som kan lokaliseras genom en ögonrörelse och någon4ng som kräver fem, eller 4o. I det förra fallet flyter det visuella tänkandet, i det senare kan det bli frustrerande och ineffek4vt. Vårt visuella system är känsligare för vissa egenskaper i en scen än andra. 3

Finn det röda objektet Färg som pop- out Finn cirkeln Form som pop- out 4

Finn den röda cirkeln Kombina4on Trying to find a target av färg based och on form two features som (color and shape) is called visual conjunc4ve search pop- out? E= kombina4onsobjekt komponerat av flera egenskaper är i de flesta fall svåra a= se bland andra och har ingen pop- out effekt. 5

Pop- out effekt För design: Ska någon4ng vara lä= a= hi=a/dra uppmärksamheten 4ll sig, så gör det olikt omgivningen färg, form, storlek, låt det blinka, animering Men tänk på a=: Komplexa designproblem är komplexa hör gör du flera saker lä= sökbara på samma gång? O[a är vi intresserade av objekt som består av en kombina4on av egenskaper (tex., glyfer) och kombina4onssökning har sällan en pop- out effekt. Det är nästan omöjligt a= förutse var användare kommer a= 4=a, vad som är mest vik4gt etc. Alltså vart ska du rikta användarens uppmärksamhet? Hur ska man hindra a= de blir distraherade? Uppmärksamhet för design Markera vik4g informa4on med hjälp av: layout/struktur (placering, gruppering & ordning), storlek, mellanrum, färg, animering, understrykning Undvik a= överbelasta gränssni= t.ex. för mycket grafik och/eller informa4on. 6

Mänskligt minne Hjärnans kapacitet är begränsad Vi måste designa system som tar hänsyn 4ll våra begränsningar vad gäller uppmärksamhet och vår förmåga a= minnas Allt ska vara meningsfullt, och lä= a= minnas Mänskligt minne Två vik4ga minnesstrukturer: Lång4dsminnet Korkdsminnet 7

Mänskligt minne Korkdsminnet Kapacitet 5-8 saker åt gången Avklingnings4d c:a 15 sek. Utan repe44on - nya saker knuffar ut gamla Störningskänsligt Mänskligt minne Det magiska numret 7 plus/minus 2. Miller talar om a= människan kan minnas 5 4ll 9 saker och processera 5 4ll 9 saker sam4digt. Baddeley säger a= vi bara kan minnas 3-4 saker. Och det bara i ca 20 sekunder! Såvida vi inte repeterar det om och om igen Miller, G. A. (1956). "The magical number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing informa4on". Psychological Review 63 (2): 81 97. Baddeley A, Della Sala S (October 1996). Working memory and execu4ve control. Philos. Trans. R. Soc. Lond., B, Biol. Sci. 351 (1346): 1397 403 8

Mänskligt minne Det magiska numret +/- 7. Miller talar om a= människan kan minnas 5 4ll 9 saker och processera 5 4ll 9 saker sam4digt. Baddeley säger a= vi bara kan minnas 3-4 saker. Och det bara i ca 20 sekunder! Såvida vi inte repeterar det om och om igen Men ska man då ha exempelvis ha 5-9 eller 3-4 flikar i en meny? Nej det är o[a omöjligt, och vi människor har knep för a= förbä=ra vår kapacitet. S A S I C A LIUF B I CIA UNSAABUSA 9

Hur många kommer du ihåg? Hur kommer du ihåg/hur gjorde du? S A S I C A LIU F B I CIA UN SAAB USA 10

Korkdsminnet Vi chunkar dvs grupperar Välkänt inom psykologin: Miller s teori handlar snarare om a= 7 plus/minus 2 sådana chunks får plats i korkdsminnet. En chunk är en meningsfull enhet (ord, bokstav, siffra) som används för a= hjälpa korkdsminnet Korkdsminnet Välkänt inom psykologin: Vi chunkar dvs grupperar Miller s teori handlar snarare om a= 7 plus/minus 2 sådana chunks får plats i korkdsminnet En chunk är en meningsfull enhet (ord, bokstav, siffra) som används för a= hjälpa korkdsminnet Har gjort e= stort intryck inom MDI och gränssni=sdesign av en något felak4g anledning 11

Korkdsminnet Enligt en undersökning (2000) har designers lärt sig a= följande riktlinjer gäller och skapar gränssni= baserat på dem. Ha bara 7: alterna4v i en meny ikoner på en verktygspale= flikar på en websida punkter i en lista alterna4v i en rullgardinsmeny Varför bör dessa riktlinjer ifrågasä=as? Korkdsminnet Anledningar: Dessa är alla element som kan ses visuellt och alltså inte måste återkallas från korkdsminnet! De visas inte på en skärm och försvinner, vilket skulle kräva a= användaren måste minnas dem innan denne bestämmer sig för a= välja en. Användare behöver inte minnas så många som möjligt, e[er a= bara ha hört eller se= den en gång i en sekvens. Istället kan de se (leta bland) e= antal element 4lls de känner igen det de letar e[er. 12

Mänskligt minne Blandar ihop igenkänning (recogni4on) passivt minne med ihågkomst (recall) ak4vt minne Men absolut inte fel varnar för minnesbelastning!! Recogni4on rather than recall är en mycket vik4g designprincip! Designprincip Recogni&on rather than recall Minimize the user s memory load by making objects, ac4ons, and op4ons visible. The user should not have to remember informa4on from one part of the dialogue to another. Instruc4ons for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate. (Nielsen, 10 heuris4cs for interface design). h=p://www.nngroup.com/ar4cles/ten- usability- heuris4cs/ Knowledge in the world vs. knowledge in the head. Human memory is essen4ally knowledge in the head, or internal knowledge. Knowledge in the world acts as its own reminder. It can help us recover structures that we otherwise would forget (Norman, 1998. The design of everyday things.). 13

Designprincip Designa gränssni= som gör det möjligt för människor a= känna igen saker snarare än a= tvinga dem a= komma ihåg dem använd minnesstöd 14

Each tab collects relevant and related elements into meaningful dialogs (size, layout, web etc). Also, arrows show that a collec4on will be expanded. Meaningful associa4ons, B for bold, I for italic, natural mappings reduces the need for informa4on in memory. 15

Brödsmulor Naviga4on aid used in interfaces that allows users to keep track of their loca4ons within programs and documents. Clicking on a breadcrumb could take you a page you visited before or to related informa4on. If you get lost or want to find different informa4on, this trail helps you see the path to the current page. Introduction Background Fairytales Discussion Hans och Greta 16

När jag visar nästa bild välj e= av spelkorten- vilket som helst och koncentrera dig på a= minnas det! 17

18

Projekt HT2 Uppgi<ens form och sy<e Projektuppgi[en i kursen är a= designa och implementera e= funk4onellt och användarvänligt grafiskt användargränssni= som vänder sig 4ll en specificerad målgrupp(er). Schemaförslag V45 V51 1 4llfälle per vecka, 2 labbsalar bokade parallelt, troligtvis onsdagar 13-17 Totalt 6 veckors arbete 3 hp motsvarar 80h (1,5 hp= 1v arbete = 40h) V50 Inlämning rapport fredag 11 dec innan muntlig redovisning V51 Muntlig redovisning/presenta4on- 2 4llfällen inbokade (totalt 180 min, ca 15 min per grupp), troligtvis onsdag 16 december 19

Projektgrupp Frivillig gruppindelning 5-6 personer i varje grupp Meddela mig: Medlemmar (fullständingt namn och Liu- ID) Roller (dokumenta4onsansvarig, kontaktansvarig) Korwa=ad beskrivning av projketuppgi[: typ av gränssni=, dess sy[e och målgrupp(er). Senast måndag 5 oktober via e- post med 1 dokument bifogat (word, pdf). V 42 (12-16 okt) avstämning/träff med varje grupp Projekwörberedelse - Avstämning V42 (12-16okt) ska alla grupper redovisa en projkewörberedelse: Sy[et med projekwörberedelsen är a= ni ska etablera er som grupp, komma överens om projketuppgi[ och om hur projektet ska hanteras och dokumenteras. Det innebär också a= diskutera styrkor och svagheter, eventuell kompetensutveckling och andra förberdelser som behövs etc. Projekwörberedelsen ska innehålla: Projektuppgi[ Tydlig beskrivning av typ av gränssni=, sy[e, målgrupp(er) Projektmetod och arbetsfördelning Roller Vik4gt a= resepktera allas önskningar och a= var och en kommunicerar önskemål, styrkor och svagheter 4ll gruppen. System för a= hantera projektet Fildelning, Excel, Word, Facebook etc. Parprogrammering eller inte Början 4ll projektplan och 4dsplanering När skall arbetet uwöras, vad ska göras och i vilken ordning och hur lång 4d beräknas varje moment a= ta. Förstudie Implementa4on Utvärdering/ar Gruppkontrakt E= kontrakt ska upprä=as och signeras. Se föreläsningsanteckningar och förslag på innehåll på hemsidan (under Projekt). 20

Förslag 4ll arbetsplan- HT2 Projektbeskrivning Tydlig kravspecifika4on/specifika4on av behov, eventuellt med prioriteringar Regelbundna möten för a= uwöra arbetetj för a= planera arbetet för a= utvärdera det som gjort hiklls anpassa det som är kvar a= göra (ta bort, lägga 4ll) tala om vad som hänt sedan sist, om vad som återstår inom en snar fram4d och på längre sikt Återblick och framåtblick Dokumentera Handledning Handledning kommer a= ges för a= säkerställa och följa upp a= projektgrupperna gör rä= saker och disponerar sin 4d och sin arbetsinsats rimligt väl, men själva arbetet är e= inlärningsprojekt som främst skall uwöras av studenterna själva inom grupperna. Sök i första hand stöd inom gruppen. Frågor skall i första hand besvaras genom egna studier av kursmaterialet, dokumenta4on och goda exempel på nätet och biblioteket, samt genom egna prak4ska försök. Givetvis finns också handledning av lärare och labora4onsassistenter 4llgängligt 21

Handledning Kontakt Per Lind E- post: perus.lindus@gmail.com Övriga handledare meddelas senare. Projekt 2013-2014 Betmeapp Laser Remember Socialt nätverk för vadslagningar i kompiskretsar. Låter användare läsa och hantera dokument och böcker på mobila Androidplazormar Påminner användare Om a= ta sina p- piller. 22

Projekt 2013-2014 Timer Hanterar spelningar på fes4val Väckarklocka Projekt 2013-2014 En datorspelsversion av kortspelet Blackjack. Mo4veringen 4ll a= skapa e= blackjackspel var a= alla medlemmar i gruppen har intresse för dator- och kortspel /.../ Allt arbete har ske= i utvecklingsprogrammet Netbeans med programmeringsspråket Java som grund. 23

Projekt 2013 UFOCOPTER Krektuscrasch e= 2D Java spel Projekt 2013-2014 Mote.fm. Webb- baserat gränssni= med sy[e a= användas på fester för a= styra musik med hjälp av handhållna enheter. MovieShed. Internetbaserat nätverk. Nätverkets medlemmar ska vid projektets slut kunna ange filmer de se= och vill se, samt dela med sig av film4ps 4ll andra medlemmar. VaCentornet. Webb- baserat gränssni= för Pub Va=entornet och dess verksamhet. 24

15-09- 24 Projekt 2013-2014 Atlas webbaserat geografispel Projekt 2013-2014 Tips på recept baserat på de ingredienser man har hemma. 25

Projekt 2013-2014 Stöd för a= göra inhandling av dagligvaror bekvämare och roligare. Projekt 2013-2014 Dryckesspel. 26

Projekt 2013-2014 Projekt 2013-2014 27

Roller Varje grupp ska utse: En kontaktansvarig. Den personen ansvarar för kontakt med lärare, användare och andra involverade personer. Det innebär a= boka möten, hålla koll på a= saker är förberedda inför dessa möten etc. (eventuellt ansvarig för pla=a). En dokumenta&onsansvarig. Den personen är ansvarig för a= gruppens arbete fortskrider och dokumenteras enligt plan. Dessa personer kan vara desamma under hela projektet, det går också a= byta e[er halva 4den (avbytare bör utses direkt i början av projektet). Dessutom tänk på: Gruppkontrakt Sy[et är a= a= alla i gruppen ska vara överens om mål, innehåll, arbetssä= och ru4ner för arbetet under projektet. Alla ska deltaga ak4vt och ta hänsyn 4ll allas synpunkter och önskemål. 28

Gruppkontrakt De=a innebär a= fastställa: målet med projektet ru4ner regler för kommunika4on och interak4on roller - vem som är ansvarig för vad resurser hur progression och kvalitet ska testas/mätas hur svårigheter ska lösas hur eventuella sank4oner ska utmätas och verkställas (se hemsida/projekt/a= skriva e= gruppkontrakt för exempel på innehåll) Examina4on Projektrapport som ska omfa=a följande delar: Projektuppgi[ Beskrivning av användargränssni=et (generellt och specifikt) Beskrivning av målgrupp/användare Projektmetod och arbetsfördelning beskrivning av processen, hur ni har gjort och varför 4dsplan/4dsåtgång Projektgrupp självvärdering (om det finns fog för olika betyg bör det framgå här) Appendix (om det behövs) 29

Examina4on Projektrapporten ska : Vara väl strukturerad Vara tydlig och lä= a= följa/läsa Ska innehålla mo4veringar 4ll metoder, val, beslut, resultat etc. Projektrapporten: Är skriven på svenska Är enkelt forma=erad förslagsvis e= pdf dokument i A4 format 11 punkter Innehåller illustra4oner från utvecklingen (skisser, skärmdumpar etc.) foch dess olika stadier (4diga prototyper såväl som färdigt gränssni=) Exempel på innehåll och struktur 30

Examina4on 3hp Betyg U- 5 Individuell betygssä=ning men i stort se= en gruppinsats oegentligheter ska i den mån det går hanteras inom gruppen eller av kursansvarig under projektets gång. Det är gränssni=et som bedöms i första hand, inte koden. MEN vid förfrågan under projektet och redovisning ska den kunna förklaras/kommenteras av alla. Tex. Hur har ni gjort det här? Varför gjorde ni inte så här istället? Mer tydliga betygskriterier presenteras vid projektstart. 31