Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma ihåg 100910 MDI 2 Förväntningar Konsistens, dvs. det ska vara konsekvent Erfarenhet, kunskap ikoner, placering, ordval, ordning 100910 MDI 3 MDI 1
En uppgift i taget Organisera för att underlätta perception Om användaren ofta avbryts, se till att det blir lätt att hitta var man var Fokus på det viktiga Placera viktig information så att den inte missas Blockera pågående aktiviteter om det är nödvändigt, jfr. varningsmeddelanden 100910 MDI 4 Struktur för förståelse Bygger bland annat på de så kallade Gestaltlagarna Närhet (proximity) Likhet (similarity) Tillslutning (closure) Kontinuitet (continuity) Symmetri 100910 MDI 5 Gestaltlagarna närhet likhet tillslutning kontinuitet symmetri 100910 MDI 6 MDI 2
Gestaltlagarna, exempel 100910 MDI 7 100910 8 MDI Känna igen/komma ihåg Kunskap i huvudet och kunskap i världen En tumregel är att användare inte ska behöva komma ihåg sådant som systemet enkelt hanterar Exempelvis kan det handla om kurskoder i Ladok studenter på ett program i Ladok kontonummer i Internet-banken osv. Inloggning, där är det motiverat att komma ihåg Konkret handlar det om menyer, ikoner, ifyllda fält Nackdelen är tidsåtgång när man letar rätt val Hur prioritera undersöks i kravspecifikation 100910 MDI 9 MDI 3
Designkrav från erfarenheter Synlighet (visibility) Erbjudande (affordance) Återkoppling (feedback) 100910 MDI 10 Synlighet 100910 MDI 11 Synlighet, forts. 100910 MDI 12 MDI 4
Synlighet, tips Se till att viktiga delar av gränssnittet är synliga när de ska användas Se alltså till att identifiera vad viktiga delar kan innebära i aktuell interaktionssituation Kan vara att något ska bekräftas vid e-köp Inloggning/utloggning Länk vidare till viktig information 100910 MDI 13 Erbjudande, exempel 100910 MDI 14 Erbjudande, tips Följ konventioner på länkar knappar kontroller terminologi Använd 3D-effekter Ofta handlar det om en avvägning mellan estetik och tydlighet, vad är viktigast? 100910 MDI 15 MDI 5
Återkoppling (feedback) 100910 MDI 16 Återkoppling, forts. 100910 MDI 17 Återkoppling, forts. 100910 MDI 18 MDI 6
Återkoppling, tips Bekräftelse på att det man gjort har utförts Kan göras på olika sätt: Via ljud Ett pop-up fönster Textbaserad information Även direktmanipulation, dvs. spatial återkoppling 100910 MDI 19 Användbarhetskrav Traditionellt: Lätt att lära Lätt att använda Flexibilitet Attityd Fem E:n Effektivt (Efficient) Resurssnålt Engagerande Fel (Error)-tolerant Lätt (Easy) att lära 100910 MDI 20 Att mäta användbarhet Allmänt Regelbundna användare (lätt att använda) Lätt att lära Feltolerans Effektivitet Mäta användbarhet Resursaspekt Andel Tid att utföra avklarade mål en uppgift Andel använda funktioner Andel användare som lärt sig Andel fel som systemet fixat Tid relativt expertanvänd are Tid relativt regelbunden användare Tid som används att rätta fel Nöjdhet Pricka av på skala Pricka av på skala Pricka av på skala Pricka av på skala 100910 MDI 21 MDI 7
Typer av krav Krav kan delas in i funktionella krav datakrav krav på omgivning användarkrav, användarprofil användbarhetskrav krav på utrustning Allt man samlat in behöver struktureras, kan göras med hjälp av formulär, exempelvis Volere 100910 MDI 22 Volere-formulär Krav #: Kravtyp: "Use case" #: Beskrivning: Logisk grund: Källa: Bedömningskriterier: Kundnöjdhet: Beroenden: Kundmissnöje: Konflikter: Övriga källor: Historia: 100910 MDI 23 Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument ofta obegripliga ska illustrera Implementation Tekniska delar Look and feel Flöde, design Layout, hur information visas Roller Svåra, kritiska delar Implemen- tation Roll Look and feel 100910 MDI 24 MDI 8
Vad som fattas i en prototyp tillförlitlighet robusthet kompletthet konstruktionsmaterial 100910 MDI 25 Medium för prototyper Datorbaserade prototyper: går att köra snabbt och billigt nödvändig funktionalitet ordning mellan operationer representation look and feel Pappersbaserade prototyper: Snabbt Alltid tillgängligt Signalerar att de går att påverka, förändra (Nils- Erik Gustafsson, svensk MDI-expert) 100910 MDI 26 Prototypkulturer Formell Informell Prototyper ska besvara frågor Är den här produkten möjlig? Går den att förstå? Går den att producera för denna plattform? Specifikationsbaserad prototyp Prototypbaserad specifikation Antal prototyper per tidsenhet Vilka involveras i prototyparbetet? rädsla att visa beställaren tidigt 100910 MDI 27 MDI 9