Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Relevanta dokument
Föreläsning 8, Design

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Kommentarer till MDI tentamen

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 7, Interak2on

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Principer för interaktionsdesign

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur

Vad påverkar designen?

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Användarcentrerad systemdesign

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

FÖRELÄSNING 8 DSV2PVT

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Användarmanual NeverLOST webbokning

Handlande, metaforer och interaktionsstilar

Så här ansöker du om försörjningsstöd på datorn

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Tillgänglighetskrav på interaktion och design Dessa krav baseras på WCAG 2.0,

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Arbetsuppgifter. Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Workshop II (1IK419) jp222px (Johnny Pesola) sid. 1 av 5

Användarcentrerad Systemutveckling

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

Lathund till att lämna E-anbud

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design

Utvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

SMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

Interaktionsdesign, designheuristik

Kognitiva teorier inom MDI - Introduktion

Lathund skriva reseräkning. Tur och Retur (T&R)

Psykologi del 1 Christina von Dorrien Vice President Interaction Design & Usability. Perception. Psykologi - delar

Mjukvarudesign. Designprocessen. Teknisk design. Konceptuell design

SLUNIK manual. SLUNIK version

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Användarcentrerad systemdesign

Intro utvärdering

EVALD manual. Evald version

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Användbarhetstester

Tillämpad programmering CASE 1: HTML. Ditt namn

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Praktikum i programvaruproduktion

Kognitiv modellering inom MDI

Nya Mina vårdkontakter. En presentation över det nya gränssnittet för invånare

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Period 3-4, VT2006 Distans, nät

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Autogiro Online för betalningsmottagare Webbtjänst för dig som erbjuder dina kunder Autogiro

Några exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?

UML: Exempel. Ett modelleringsspråk. UML: Ansvar. UML: tre huvudanvändningar. Exempel: En klass position storlek. UML Unified Modelling Language

Anna-Lena Godhe. Sylvana Sofkova Hashemi. docent i utbildningsvetenskap. lektor i pedagogik. Institutionen för pedagogik kommunikation och lärande

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman

Frågor och svar till tentamen i Kravhantering

Flexibel meny i Studentportalen

TDDC74 - Projektspecifikation

Chaos om IT-projekt..

Med koppling till EmiWeb

Forskare & Handledare. 1. Inloggning

Utveckling av Läsaren

Symmetry: Bortsett från menyn har innehållet av sidan viss symmetri när det kommer till videoklippen som är upplagda på sidan.

Personlig reflektion över designarbetet. Av Anneli Olsen, ,

Transkript:

Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma ihåg 100910 MDI 2 Förväntningar Konsistens, dvs. det ska vara konsekvent Erfarenhet, kunskap ikoner, placering, ordval, ordning 100910 MDI 3 MDI 1

En uppgift i taget Organisera för att underlätta perception Om användaren ofta avbryts, se till att det blir lätt att hitta var man var Fokus på det viktiga Placera viktig information så att den inte missas Blockera pågående aktiviteter om det är nödvändigt, jfr. varningsmeddelanden 100910 MDI 4 Struktur för förståelse Bygger bland annat på de så kallade Gestaltlagarna Närhet (proximity) Likhet (similarity) Tillslutning (closure) Kontinuitet (continuity) Symmetri 100910 MDI 5 Gestaltlagarna närhet likhet tillslutning kontinuitet symmetri 100910 MDI 6 MDI 2

Gestaltlagarna, exempel 100910 MDI 7 100910 8 MDI Känna igen/komma ihåg Kunskap i huvudet och kunskap i världen En tumregel är att användare inte ska behöva komma ihåg sådant som systemet enkelt hanterar Exempelvis kan det handla om kurskoder i Ladok studenter på ett program i Ladok kontonummer i Internet-banken osv. Inloggning, där är det motiverat att komma ihåg Konkret handlar det om menyer, ikoner, ifyllda fält Nackdelen är tidsåtgång när man letar rätt val Hur prioritera undersöks i kravspecifikation 100910 MDI 9 MDI 3

Designkrav från erfarenheter Synlighet (visibility) Erbjudande (affordance) Återkoppling (feedback) 100910 MDI 10 Synlighet 100910 MDI 11 Synlighet, forts. 100910 MDI 12 MDI 4

Synlighet, tips Se till att viktiga delar av gränssnittet är synliga när de ska användas Se alltså till att identifiera vad viktiga delar kan innebära i aktuell interaktionssituation Kan vara att något ska bekräftas vid e-köp Inloggning/utloggning Länk vidare till viktig information 100910 MDI 13 Erbjudande, exempel 100910 MDI 14 Erbjudande, tips Följ konventioner på länkar knappar kontroller terminologi Använd 3D-effekter Ofta handlar det om en avvägning mellan estetik och tydlighet, vad är viktigast? 100910 MDI 15 MDI 5

Återkoppling (feedback) 100910 MDI 16 Återkoppling, forts. 100910 MDI 17 Återkoppling, forts. 100910 MDI 18 MDI 6

Återkoppling, tips Bekräftelse på att det man gjort har utförts Kan göras på olika sätt: Via ljud Ett pop-up fönster Textbaserad information Även direktmanipulation, dvs. spatial återkoppling 100910 MDI 19 Användbarhetskrav Traditionellt: Lätt att lära Lätt att använda Flexibilitet Attityd Fem E:n Effektivt (Efficient) Resurssnålt Engagerande Fel (Error)-tolerant Lätt (Easy) att lära 100910 MDI 20 Att mäta användbarhet Allmänt Regelbundna användare (lätt att använda) Lätt att lära Feltolerans Effektivitet Mäta användbarhet Resursaspekt Andel Tid att utföra avklarade mål en uppgift Andel använda funktioner Andel användare som lärt sig Andel fel som systemet fixat Tid relativt expertanvänd are Tid relativt regelbunden användare Tid som används att rätta fel Nöjdhet Pricka av på skala Pricka av på skala Pricka av på skala Pricka av på skala 100910 MDI 21 MDI 7

Typer av krav Krav kan delas in i funktionella krav datakrav krav på omgivning användarkrav, användarprofil användbarhetskrav krav på utrustning Allt man samlat in behöver struktureras, kan göras med hjälp av formulär, exempelvis Volere 100910 MDI 22 Volere-formulär Krav #: Kravtyp: "Use case" #: Beskrivning: Logisk grund: Källa: Bedömningskriterier: Kundnöjdhet: Beroenden: Kundmissnöje: Konflikter: Övriga källor: Historia: 100910 MDI 23 Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument ofta obegripliga ska illustrera Implementation Tekniska delar Look and feel Flöde, design Layout, hur information visas Roller Svåra, kritiska delar Implemen- tation Roll Look and feel 100910 MDI 24 MDI 8

Vad som fattas i en prototyp tillförlitlighet robusthet kompletthet konstruktionsmaterial 100910 MDI 25 Medium för prototyper Datorbaserade prototyper: går att köra snabbt och billigt nödvändig funktionalitet ordning mellan operationer representation look and feel Pappersbaserade prototyper: Snabbt Alltid tillgängligt Signalerar att de går att påverka, förändra (Nils- Erik Gustafsson, svensk MDI-expert) 100910 MDI 26 Prototypkulturer Formell Informell Prototyper ska besvara frågor Är den här produkten möjlig? Går den att förstå? Går den att producera för denna plattform? Specifikationsbaserad prototyp Prototypbaserad specifikation Antal prototyper per tidsenhet Vilka involveras i prototyparbetet? rädsla att visa beställaren tidigt 100910 MDI 27 MDI 9