Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design
Översikt Att kunna om perception och kognition Konceptuella modeller Metaforer Paradigm, teorier, modeller Kognition Uppmärksamhet Perception Gestaltlagar Minne 160419 Kognition och perception 2
Att kunna om perception och kognition Förstå vad konceptuella modeller innebär och hur de påverkar interaktionsdesign Känna till metaforers plats i interaktionsdesign Känna till vad som menas med interaktionstyper och kunna redogöra för ett antal specifika sådana, samt inse kopplingar till uppgifter Ge exempel på interaktionsparadigm, teorier att ta hänsyn till, samt modeller som beskriver aspekter av interaktionsdesign Förklara vad kognition är och hur man tar hänsyn till detta i interaktionsdesign Känna till de vanligaste gestaltlagarna och hur de kan användas i designbeslut Redogöra för hur kunskap om minnet kan påverka interaktionsdesign Relatera dagens innehåll till designprinciper/ riktlinjer 160419 Kognition och perception 3
Konceptuella modeller Handlar om att göra sig en föreställning om något vilka är designerns föreställningar? vilka föreställningar har folk i allmänhet? Vad har man föreställningar om? struktur ordning terminologi utseende Beskrivning på hög nivå Abstrakt syn på designen innan man blir konkret objekt handlingar och sätt att handla Normans bild 160419 Kognition och perception 4
Normans modell modifierad Användartester designerns modell användarens modell designer användare! dokumentation system systembild 160419 Kognition och perception 5
Metaforer betyder: bildligt uttryck, ex: en het diskussion (analogi arg som ett bi ) verktyg i bildandet av konceptuell modell inspirera till struktur, handlingar, terminologi, ikoner man bygger på användares tidigare kunskap underlättar inlärning kan fungera som inspiration i designsituationer 160419 Kognition och perception 6
Problem med metaforer Kan bryta mot konventioner och kulturella regler papperskorgen på skrivbordet Användarens förståelse kan begränsas till metaforen, vilseledande Metaforen måste vara analog med problemets struktur för att fungera bra Kan vara en begränsning för designers i föreställningar om problemrummet Kan gå emot designprinciper Dålig design förs över i onödan Se länk till dokument på kurssidan 160419 Kognition och perception 7
Teorier Syftet är att förklara olika fenomen, att få ett tolkningsmönster för fenomenen kan vara hur vårt förstånd fungerar t.ex. Kan hjälpa oss att förstå vad som är viktigt i design, baserat på kognition perception organisation sociala/känslobaserade faktorer 160419 Kognition och perception 8
Modeller Ofta förenklade representationer av fenomen handlingssekvenser minnet interaktion tvåhands- (bimanual) interaktion 160419 Kognition och perception 9
Kognition: Vad händer i medvetandet? perception tänkande hågkomst inlärning förstå andra tala med andra hantera andra planera middag måla skriva komponera ta beslut lösa problem dagdrömma 160419 Kognition och perception 10
Huvudaspekter kognition Uppmärksamhet Perception och igenkänning Minne Läsa, tala och lyssna Problemlösning, planering, resonerande och beslutstagande, inlärning Vi tittar särskilt på de tre första 160419 Kognition och perception 11
Uppmärksamhet (attention) Vad man koncentrerar sig på vid en viss tidpunkt, givet den mängd stimuli man omges av Att fokusera på det relevanta Handlar oftast om syn och/eller hörsel Både fokuserad och delad uppmärksamhet Information i ett gränssnitt bör struktureras för att fånga användarnas uppmärksamhet, genom begränsningar (t.ex. fönster), färg, ljud, rörelse, reverse video 160419 Kognition och perception 12
Exempel 160419 Kognition och perception 13
Exempel 160419 Kognition och perception 14
Exempel, forts 160419 Kognition och perception 15
Exempel, alternativ 160419 Kognition och perception 16
Design för uppmärksamhet Lyft fram det som ska uppmärksammas, genom färg ordning placering mellanrum understrykning animation Undvik plottrig design, jfr google 160419 Kognition och perception 17
Perception och igenkänning Hur information förvärvas och omvandlas till upplevelser Påverkas av färg, form mönster, struktur (objekt) förväntningar Tänk på att text ska vara läsbar ikoner: lätta att urskilja och känna igen 160419 Kognition och perception 18
Vilken är lättast att läsa? Varför? Vad är klockan? Vad är klockan? Vad är klockan? Vad är klockan? Vad är klockan? kontrasten tillräckligt stor färgblindhet 160419 Kognition och perception 19
Färgblindhet - exempel 160419 Kognition och perception 20
Struktur för förståelse Bygger på de så kallade Gestaltlagarna Närhet (proximity) Likhet (similarity) Tillslutning (closure) Kontinuitet (continuity) Symmetri 160419 Kognition och perception 21
Närhet 160419 Kognition och perception 22
Förväntningar Konsistens Erfarenhet, kunskap 160419 Kognition och perception 23
160419 Kognition och perception 24
Övning Hitta exempel på gestaltlagarna på bokus.se närhet likhet tillslutning kontinuitet symmetri 160419 Kognition och perception 25
Modell för minnet Enligt en vanlig modell består minnet av tre delar: sensoriskt minne korttidsminnet (arbetsminne) långtidsminnet Sensoriskt minne Uppmärksamhet Överföring Korttidsminne Långtidsminne Framtagning Upprepning 160419 Kognition och perception 26
Sensoriskt minne För information från våra sinnen, varseblivning Varar generellt mindre än en sekund Allt förs inte vidare i minneskedjan Delas upp i ikoniskt minne ekoiskt minne (3-4 sek) Korttidsminnet medvetandet, i minnet här och nu Magical number seven, 7±2, (Georg Miller 1956) PCMACIBMFTP - PC MAC IBM FTP Så kallade chunks underlättar Igenkänning underlättar Koppla INTE till antal ikoner, antal val i menyer, syftar på vad man måste komma ihåg 160419 Kognition och perception 27
Långtidsminnet Innehåller representationer deklarativa (knowing that) semantiska faktakunskap episodiska - specifika händelser procedurella (knowing how) Ingen tidsgräns men minnen kan blandas med andra minnen Implikationer för design Bygga på kända företeelser terminologi ikoner/symboler vedertagna sätt Systemet bör tillhandahålla information eller spara information som behövs senare (minne) Recognition vs. recall (igenkänning kontra återgivning) 160419 Kognition och perception 28
Diskussionsfrågor Hur får man fram information om lämpliga konceptuella modeller? Vilka metaforer har ni stött på i olika program och på webbsidor? Hur representeras dessa metaforer i gränssnitten? Vad innebär kognition? Ge exempel på hur kognitionsaspekter påverkar interaktionsdesign. Ge exempel på hur perceptionsteorier kan vägleda oss i interaktionsdesign. Relaterat till mänsklig minne, vad behöver vi tänka på i interaktionsdesign? Riktlinjer? Formulera egna riktlinjer baserat på dagens föreläsning. 160419 Kognition och perception 29
Synpunkter på dagens föreläsning Gå till webbsidan www.govote.at ange koden: 23 94 94 Ni kan kommentera dagens föreläsning eller framföra andra viktiga synpunkter Ni kan skriva in flera kommentarer Endast en fråga för dagens föreläsning men ni kan ändå skriva det ni vill ge synpunkter på 160419 Kognition och perception 30