Idag. Agila metoder. Scrum. Scrumguiden. Scrumguiden 2/3/16

Relevanta dokument
Idag. Förväntningar. Farhågor Agil användbarhetsutveckling för handhållna enheter TNM082, VT2014, FÖ2. Agil utveckling Scrum

Scrum Scrum. en beskrivning. a description. V Scrum Alliance,Inc 1

BESKRIVNING AV PROCESSMETODEN SCRUM

Inspel till dagens diskussioner

Scrumguiden. Den definitiva guiden till Scrum: Spelets regler. Juli Utvecklad och underhållen av Ken Schwaber och Jeff Sutherland

Projektmetodik II. HF1005, Informationsteknik och ingenjörsmetodik för Datateknik. Projektarbete

Agil Projektledning. En introduktion

Agil Projektledning. En introduktion

Scrumguiden. Den definitiva guiden till Scrum: Spelets regler. Oktober Utvecklad och underhållen av Ken Schwaber och Jeff Sutherland

SCRUM. En agil projektmetod baserad på empiri - vad fungerar och vad fungerar inte?

F7 Agila metoder. EDAF45 Programvaruutveckling i grupp Projekt Boris Magnusson, Ulf Asklund Datavetenskap, LTH

Scrumguiden. Den definitiva guiden till Scrum: Spelets regler. Juli Utvecklad och underhållen av Ken Schwaber och Jeff Sutherland

Agil Projektledning. En introduktion

CREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

ALM Live: Scrum + VSTS

SCRUM. Vattenfallsmodellen. Analys. Design. Kod. Test. Rational Unified Process Agile. Kallas också linjär sekventiell modell.

Vad är agilt? Agile Islands Andreas Björk

SCRUM. på fem minuter

Agila arbetsformer. Gemensamma värderingar

Användningscentrering i agila utvecklingsprojekt. johanna.sarna@valtech.com Valtech

The Scrum Guide. Den definitive guiden till Scrum: Spelets regler. November 2017

SCRUM på Riksarkivet. Magnus Welander /

HÖSTTERMINEN. Scrum STF INGENJÖRSUTBILDNING AB. Vi vidareutbildar ingenjörer och tekniker. Din partner för livslångt lärande

Expertgruppen för digitala investeringar. Framgångsfaktorer för ett agilt arbetssätt

Metoder för Interaktionsdesign

SCRUM. på fem minuter

Agil projektledning. Lean. Agila metoder. Scrum. Projektmetodiken. Agil projektledning

SCRUM och mycket mer

Scrum i praktiken Tillämpning inom Gripen demonstrator. Fredrik Lorentzon & Marcus Frejd SESAM

Linköpings universitet 1

SCRUM. Marcus Bendtsen Institutionen för datavetenskap

Linköpings universitet 1 TDP029. Systemutveckling. Systemutveckling. Vanliga faser. Fler faser. Systemutvecklingsmetod

Agilt arbetssätt i komplexa organisationer. Välkomna! Anna Picetti, IT-HUSET

Insikt. kräver kunskap, erfarenhet och förståelse

Automation Region. Affärsdriven systemutveckling genom agila metoder. Stefan Paulsson Thomas Öberg

Agil testning i SCRUM

Idag. Camilla Forsell TNM082 VT2013 TNM082, Camilla Forsell. Camilla Forsell TNM082 VT2013 TNM082, Camilla Forsell

Introduktion till lättrörlig produktutveckling med Lean och Scrum

Agila metoder. Idag skall vi vända på steken... Agil Ledning av IT-projekt

Pussel DISC/Morot Kombination

Modell för agil utveckling och förvaltning av produkter

Scrum-processens påverkan på den inre projekteffektiviteten

agil projektledning CE E86C7B9BE4BB2FD43E7A902 Agil Projektledning 1 / 6

Att arbeta agilt. En arbetsgång

Fungerar Agila principer i alla typer av projekt?

Retrospektiv. Bra, dåligt eller fortsätt som vanligt? Martin

Scrum + XP samt konsekvensanalys

Scrum. på fem minuter

Scrum. på fem minuter

Projectbase en generell projektmodell

Produktägarens roll i Scrumprojekt

Agil mjukvaruutveckling. 1DV404, Jesper Andersson

INFOMET. Projekt. Projektmetodik I

F7 Agila metoder. EDAF45 Programvaruutveckling i grupp Projekt Boris Magnusson, Ulf Asklund Datavetenskap, LTH

Lean software development och lättrörlig utveckling

AGILA METODER. Projekt är unik och välavgränsad verksamhet. Framgångsrika projekt är välplanerade. Projekt har, eller bör ha, fasta och tydliga mål

Föreläsning 4: Designprocessen

Martin Völcker, SLL & Suit

12 principer of agile practice (rörlig)

Anpassning av Scrum-metod

Välj affärssystem & partner i 5 steg. En guide för dig som ska välja, upphandla & implementera ett affärssystem

Idag. Camilla Forsell TNM082 VT2013 TNM082, Camilla Forsell. Camilla Forsell TNM082 VT2013 TNM082, Camilla Forsell

Scrum i ett småskaligt projekt

Ansvarsområden och utmaningar för produktägare och Scrum-mästare En fallstudie på ett svenskt IT-företag

Charlotte Bjurup, Malin Olin, Anna Sjödahl, & Kine Brodal Vårt mål är att bli älskade av våra kunder

Tentamen, delkurs Projektstyrning Webbutvecklare SU13, Malmö

Projektmetodik. Översikt. Lektion 1: Metodiker. Metodiker.


Processbeskrivning Systemutveckling

Projektplan för utvecklingen av Kryssarklubbens nya webbplats

18 STEG FÖR HUR DU SKAPAR EFFEKTIVARE MÖTEN!

Utmaningar & fallgropar med att gå från Vattenfall till Agilt i en traditionell IT-organisation!

Workshop Innoveta. Innovativa e-tjänster för kompetensutveckling och verksamhetsstöd för kundservice. Annika Nåfors Mats Weidmar Michael Fager

Agila Organisationer

Manager-100. A. Produktivitet B. Self Management. C. Kommunikation D. Gränsdragning. E. Kvalitet F. Initiativförmåga. G. Manage Up H.

Projekt intranät Office 365 av Per Ekstedt

Anställdskap en trivselkultur

Ditt och mitt Indexator

Användningen av Microsoft Team Foundation Server i agila projekt

Projektledare vs ScrumMaster

Testbara krav. SAST Syd Ställ gärna frågor under presentationen eller efteråt Åhörarkopior distribueras efteråt

Kanban. Marcus Hammarberg. torsdag den 15 september 2011 (v.)

Presentation. Fredrik Runnsjö 1996 Utvecklare 2004 Testare ~2006 Scrum/Canban

Protokoll Föreningsutskottet

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Guide till projektmodell - ProjectBase

Idag. Projektförberedelse. Projektförberedelse. Sex tänkarhattar. Process och kvalité - perspektivtänkande De Bono: se något ur olika synvinklar

Idag. Camilla Forsell TNM082 VT2014 TNM082, Camilla Forsell. Camilla Forsell TNM082 VT2014 TNM082, Camilla Forsell.

Arbeta med resultatet Steg 2: Involvera teamet. En guide i hur du involverar teamet när du arbetar med resultatet

C R M. Crew Resource Management. Vad visste Chesley Sullenberger när han i januari 2009 landade Cactus 1549 i Hudsonfloden?

Aditro Our focus benefits yours Aditro Perform. 28/10/2013 Copyright Aditro. All rights reserved.

Effek%va(App+projekt(

Scrum + XP = sant. Kristian Björk D06, Lunds Tekniska Högskola dt05kb1@student.lth.se. Frederik Blauenfeldt Jeppsson. dt06fb8@student.lth.

Feedback till vardags Din guide till utvecklingssamtal med flyt

Therese Hansson & Magnus Jonsson. Motivationsfaktorer - Test inom Agila utvecklingsprojekt

Agila metoder och motivation

SCRUM och agil utveckling

Roller. - Projektets beslutande organ. - Bör ha rätt kompetens och erfarenheter. - Fastställer projektdirektiv och projektplan. - Bedömer resultat

Transkript:

Agil användbarhetsutveckling för handhållna enheter, FÖ3 Idag Agil utveckling Agila metoder betyder klunga på svenska. Ordet är en term från sporten rugby, som refererar till den klunga/ den täta axel mot axel- formation laget använder för att föra bollen framåt när den sätts i spel. De japanska managementforskarna Hirotaka Takeuchi och Ikujiro Nonaka myntade uttrycket. De tyckte att rugby var en bra liknelse eftersom ett tvärfunktionellt team samarbetar för att göra klart en produkt (ett projketresultat) på samma sätt som ett rugbylag spelar tillsammans för att föra bollen uppför planen. har tillämpats sedan tidigt 1990- tal och formaliserades 1995. skapades ursprungligen av Jeff Sutherland och Ken Schwaber. guiden http://www.scrumguides.org/ guiden dokumenterar s ramverk såsom det utvecklats och underhållits under många år av Jeff Sutherland och Ken Schwaber. Andrakällor tillhandahåller mönster, processer och insikter om hur tekniker, hjälpmedel och verktyg kompletterar deras ramverk. guiden är ett ramverk för att utveckla och underhålla komplexa, adaptiva problem och produkter med högsta möjliga värde/nytta. Denna guide innehåller definitionen av. Definitionen består av s roller, aktiviteter och artefakter samt de regler som håller ihop dem. Ken Schwaber och Jeff Sutherland utvecklade ; de har skrivit guiden och tillhandahåller den. De står för guiden tillsammans. http://www.scrumguides.org/download.html 1

är: Lättviktigt Lättatt förstå Extremt svårt att bemästra Just like you don t really know what its like to be someone else until you ve walked however many miles in his or her shoes, you might not fully understand until you implement it yourself. But as you read this book, you will begin to understand what really feels like and how you might feel using in your organization. (Schwaber& Beedle, 2004. Agile Project Management With ). baserar sina rutiner på ett iterativt, inkrementellt skelett. Krav/önskemål representeras som punkter i en produkt backlogg. Produkten växer fram (designas, kodas och testas) i sprintar (sprintlogg). Den lägre cirkeln representerar en iteration av aktiviteter i utvecklingen som sker efter varandra. Resultatet av varje iteration är ett inkrement (tillägg) av produkten. Den övre cirkeln representerar den dagliga granskningen som sker under en iteration i vilken medlemmarna i teamet träffas för att granska varandras aktiviteter och göra nödvändiga anpassningar. Iterationen drivs av en lista med önskemål och cykelnupprepas tills att produkten är klar. Använder ett antal aktiviteter, artefakter och regler för att skapa en flexibel miljö föratt leverera projekt. Inga specifika tekniska arbetssätt föreskrivs. leder utvecklingen längs en optimal väg som sträcker ut sig under tiden som projektet utvecklas. är ett sätt att fördela arbetsuppgifter i tiden med bibehållet fokus på levererad affärsnytta. Därför erbjuder helt enkelt ett ramverk och en uppsättning metoder/regler som gör allting synligt. Detta gör att s utövare vet exakt vad som händer och kan göra kontroller och justeringar direkt för att säkerställa att ett projekt går mot de önskade målen. s ramverk Roller Produktägare Utvecklingsteam master Etc. team - roller Direkt engagerade i utvecklingen Produktägare Utvecklingsteam mästare 2

team - roller De som inte är direkt engagerade i utvecklingen (Etc.). Intressenter (Stakeholders) Användare Chefer Produktägaren En utsedd person som har yttersta ansvaret att representera kundens intressen Betsäller inte bara utan är närvarande och engagerad Definierar produktens funktionalitet och prioritet Den person som är ansvarig för produktens logg, vilket innebär: förklara loggens delar ordna dessa så att mål ochuppdrag kannås försäkra sig om värdet av teamets arbete Godkänner eller förkastar arbetsresultat Produktägaren Produktägaren En utsedd person som har yttersta ansvaret att representera kundens intressen Betsäller inte bara utan är närvarande och engagerad Definierar produktens funktionalitet och prioritet Den person som är ansvarig för produktens logg, vilket innebär: förklara loggens delar ordna dessa så att mål ochuppdrag kannås försäkra sig om värdet av teamets arbete Godkänner eller förkastar arbetsresultat Tar emot, hanterar och prioriterar önskemålom tillägg och ändringar för en produkt. Produktägaren svarar på frågor från utvecklingsteamet om vad som skall byggas och hjälper teamet att anskaffanödvändiginformation från verksamheten. Produktägaren svarar inför verksamheten påfrågor om systemets funktionalitet och prioriteringar. Gustavsson (). Agil projektledning, sid 58. Utvecklingsteam Utvecklingsteam Det agila synsättet förespråkar att en grupp aldrig ska vara större än att alla kan se varandras ögon, eftersom stora grupper försvårar kommunikation och beslut. För att det agila arbetsättet ska realiseras är det också avgörande att hitta rätt sammansättning av kompetens i gruppen och att ansvar och funktioner fördelas så att man blir så lite beroende av enskilda personers expertis som möjligt. De flesta roller som är typiska för agila metoder kommer från metoden där också den självstyrande/självorga niserande gruppen är central. Bör bestå av 3(5)- 9 personer Optimal storlek är att vara en liten nog grupp för att kunna jobba smidigt och stor nog för att kunna åstadkomma något av värde inom en etapp. Är tvärfunktionellt har alla kompetenser som behövs och behöver inte förlita sig till någon utanför teamet det finns därför inga i förväg definierade roller utan medlemmarna bestämmer allt eftersom vemsom ansvarar för vad 3

Utvecklingsteam mästare Är självorganiserande. planerar och väljer själva hur arbetet utföras snarare änatt andra utanför teamet gör det sätter upp mål och specificerar arbetsresultat Ansvarar för resultatet, kvaliteten på utfört arbete Inga individuella titlar tillåts förutom utvecklare, oavsett vilket arbete var och en utför inga undantag kan göras till denna regel. Ansvarar för att säkerställa att förstås och efterlevs. mästaren gör detta genom attse till att teamet håller sig till scrumteori, tillämpning och regler. Sammanhållande funktion för ett team Ansvarar för att teamet fungerar ochär produktivt fungerarsom coach för teamet - ska underlätta arbetetska undanröja hinder/svårigheter Synkroniserar mellan aktörer Ska inte likställas med projektledare utvecklingsteamen är och skall vara självorganiserande mästare mästare Uppgifter för scrummästare: MotaOlle i grind åtgärda potentiellakommande svårigheter Undanröja hinder Underlättaför gruppen att arbetagenom att skapa bättrearbetsmiljö (fysiskoch mental) Hantera konflikter i gruppen Resurshantera/resursäkraså att gruppen får varaså intakt som möjligt Gå påmöten ordnamed praktiska detaljer kring möten, som agenda och protokoll. kommunicera inom verksamheten (utanför projektgruppen) och utanför vid behov Ordnamedel för utgifter inom projektet (helst inom förankrad budget) Hantera kund/beställarei de fall de inteär tillräckligt engagerade eller överdrivet engarerade vilket kan ta för mycket av projektgruppens tid Arrangera projekt kick- off Gustavsson (). Agil projektledning, sid 48. Gustavsson (). Agil projektledning, sid 53. Sc hwaber & Sutherland (). Sc rum guiden, s id 6-7. Utvecklingsteam s ramverk Rugby: Självstyre: även om en lagkapten har ett ledaransvar så har alla spelare sina egna ansvars- och befogenhetsområden på respektive position. Tydliga mål: alla i laget vet att bollen ska över till andra sidan plan Kollektivt ansvar: alla är ansvariga för och hjälps åt att (försöka) vinna matchen oavsett individuellaansvarsområden. Roller Produktägare Utvecklingsteam master Etc. Aktiviteter Sprint Sprintplanering Dagligtscrummöte Sprintgranskning (demo) Sprintåterblick 4

Sprint Sprint Arbetet delas in i sprintar (iterationer, delleveranser). En sprint är ett bestämt tidsintervall där ett mål ska uppnås på ett fokuserat sätt av utvecklingsteamet. En sprint är mellan 3 och 30 dagar lång (varje sprint är ett projekt som varar max 30 dagar). Likt projekt är syftet med en sprint att åstadkomma något så det är viktigt att en sprint alltid resulterar i en fullt fungerade produkt, något klart, ett användbart och potentiellt releasbart inkrement. Varje sprint har en definition av vad som ska byggas, en design och en flexibel plan som guidar processen dit, och en resulterande produkt. Sprint Varje sprint inleds med en planeringssession (sprintplanering) och avslutas med en granskning av de utlovade ändringarna (sprintgranskning). Under sprinten sker dagligen utvärdering av gårdagen och planering av dagen (dagligt scrummöte). Som sista punkt i en sprint äger en förbättringsaktivitet rum (sprintåterblick). Under en sprint: Sprintens längd ärkonstant, ändras inte. Utvecklingsteamets komposition är konstant, ändras inte. Görs inga förändringar som kan äventyra sprintmålet Omfattningen kanklargöras och omförhandlas mellan produktägaren och utvecklingsteamet under tiden man lär sig. Sprint Sprintar möjliggör förutsägbarhet genom att se till att granskning och anpassning sker regelbundet (1gång per månad/vecka). Att avbryta en sprint är möjligt men mycket ovanligt. Endast produktägaren har befogenhet att avbryta. Om sprintmålet inte längre känns aktuellt (företaget ändrar inriktning, förändrade marknadsvillkor eller tekniska förutsättningar. Drar resurser (ny sprintplanering) och är ofta traumatikst för teamet. Sprintplaneringsmöte Planeringssession En plan över det arbete som ska utföras Skapas av hela scrumteamet gemensamt (produktägare, utvecklingsteam, scrummaster) För ett 30 dagars projekt tar det 8h, minskar för mindre projekt. Sprintplaneringsmöte Planeringssession Består av två delar som besvarar följande frågor: vad ska göras, vadska levereras efter sprinten,? ett mål sätts som säger vad som skauppnås genom implementation av produktlogg och det ger ocksåstöd till teamet att se varför den delen byggs. input här är produktlogg(önskemål/krav), resultat från tidigaresprintar, tidigare prestation, förväntad arbetskapacitet av teamet under sprinten. hur ska arbetet utföras? skapar en sprintloggav delar från produktloggen plus planen för hur dessaska levereras. ef ter valt arbete bestämmer teamet hur funktionaliteten skabyggas till ett done/klart inkrement av produkten. Planering En missuppfattning som lever kvar kring lättrörliga metoder är att de inte har tillräckligt med planering. Det är precis tvärtom, vi gör massor av planering. Dels gör vi så mycket planering som behövs när vi ska starta ett nytt projekt, dels gör vi granskning och revidering av planerna med en regelbunden rytm. Eftersom vi planerar så mycket behöver vi vara mycket effektiva planerare. 5

Dagligt scrummöte Dagliga avstämningsmöten, ca 15 min långa. Äger alltid rum på samma plats och vid samma tid (oavsett om alla kommer). Produktägaren, användare etc. är välkomna på dessa möten men dessa personer fårenbart lyssna. - mästaren håller imötet och syftet äratt: skapa överblick, stimulera interaktion/kommunikation, se till att processen fungerar, tidigt identifiera eventuella problem eller hinder i sprinten, underlättaarbetet, undvika onödigamöten. Dagligt scrummöte På det dagliga mötet ska alla i utvecklingsteamet kort svara på nedanstående frågor: 1. Sedan sist? Vadhar du gjort sedan förra mötet? 1. Idag? Vad ska du göra fram till nästa möte? 1. Problem? Finns det något hinder för att du ska lyckas? (vad kan gruppen/scrummästaren göra för att hjälpa dig?) Dagligt scrummöte Ytterligare kompletterande frågor: 4. Har ni upptäckt några nya aktiviteter som behöver göras för att kunna uppnå sprintens mål? 5. Har ni lärt er något eller beslutat något som gruppen har nytta av att få veta? Behöver inte besvaras av alla, man kan ha dem i bakhuvudet om det skulle vara relevant för mötet. Som scrummästare kan man annars avsluta med att ställa dessa två frågor till hela gruppen. Dagligt scrummöte Viktigt att tänka på! Mötet handlar INTE om statusrapportering till mästaren utan om att synliggöra ochdiskutera åtaganden inför kollegor. mästarens roll äratt se till att dessa möten: äger rum håller tiden På dessa möten försöker man inte lösa större problem utan de är främst informationsmöten. Finns det behov av problemdiskussion eller liknande så ordnar teamet ett nytt möte med de som berörs av problemet. Sprintgranskning, demonstration Gransknings och demonstrationsmöte av sprint, ca 4 timmar långt. Varje Sprint avslutas med en demonstration där resultatet av en sprint (status för de i sprinten inplanerade sakerna) visas inför en större grupp. Detta möte hålls på den sista dagen i sprinten där produktägare, kunder, användare etc. informeras om vad teamet utvecklat. Syftet med mötet är att det är ett arbetsmöte där frågor, diskussioner och förslag kring resultatet och fortsatt arbete uppmuntras. Fokus ligger dock i att informera om vadteamet gjort i sprinten. - mästaren leder mötet och det bör vara relativt informellt (ska inte kräva några större förberedelser). Sprintgranskning, demonstration Sprintgranskning Produktägaren redovisar sina planer för framtiden i form av sin produktlogg och även den granskas av alla deltagare. Resultatet av en sprintgranskning är en ny och uppdaterad produktlogg som avspeglar alla deltagares bästa uppfattning om hur man ligger till och vad som ska göras härnäst. Mötet gergod input till efterföljande sprintplaneringsm öten. På detta möte bestäms även när nästa sprintplaneringsmöte ska hållas. 6

Sprintåterblick Sprintåterblick Återblicksmöte av sprint, ca 3 timmar långt. Detta möte är det sista mötet i sprinten och hålls efter sprintgranskningen och innan nästa sprintplanering. Här gårscrummästaren, produktägaren ochutvecklingsteamet igenom vad som gått bra respektive mindre bra under sprinten så att man kan anpassa och förbättra sig till nästa. Möjlighet för teamet att inspektera sig själva och göra en plan för förbättringar attgenomföra under nästa sprint. Följande tre frågor besvaras: 1. Vad bör vi fortsätta att göra (bevara)? 1. Vad bör vi sluta att göra (undvika)? 2. Vad bör vi pröva att göra (pröva)? Sprintåterblick s hjärta ligger i iterationen. Teamet ser över önskemålen, den teknologi som finns tillgänglig, och utvärderar sina egna färdigheter och förmågor. Glada utrop Dåligt Bra Förbättringar Man bestämmer sedan ikollektivet hur man ska bygga funktionaliteten, modifierar angreppssätten dagligen när man stöter på nya komplikationer, svårigheter och överaskningar. Man avgör vad som behöver göras, och hur, och väljer lämpligaste sätt att göra det på. Det är den här iterativa och kreativa processen som utgör s hjärta. s ramverk Produktlogg Roller Produktägare Utvecklingsteam master Etc. Aktiviteter Sprint Sprintplanering Dagligtscrummte Sprintgranskning (demo) Sprintåterblick Artefakter Produktlogg Sprintlogg tavla Statusgraf Inkrement I scrum finns det inte en klassisk kravspecifikation utan man har istället en produktlogg (product backlog). Ägs och hanteras av produktägaren. innehåll, tillgänglighet, ordning. En produktlogg är kortsagt en prioriterad och levande lista med önskemål. Det finns ingen begränsning vadgäller antal önskemål. I stället används en prioritering. Ju högre prioritet, desto bättre specificerat ska önskemålet vara. Detta innebär att i ett projekt kanönskemål som är aktuella vid projektets start falla bort om de prioriteras ned under projektets gång ochnya önskemål kan också läggas till. 7

2/3/16 Sprintlogg Projekttavla - tavla Den del av en produktlogg som utvecklingsteamet åtar sig att implementera under en sprint samt den plan som de formulerat för hur de ska göra det. En lista med önskemål/uppgifter och en uppskattning av den tid det går åt för en person att slutföra en uppgift. Viktigt att det är utvecklingsteamet som väljer vad och hur mycket de ska göra eftersom det är utvecklingsteamet som är ytterst ansvariga för att fullfölja det. tavla Gustavsson (). Agil projektledning, sid 132. Statusgraf Statusgraf Statusgraf (burn- down chart, progressdiagram, etappgraf, statusdiagram) Visar hur mycket arbete som återstår för teamet under sprinten. Dag för dag markerar man hur mycket som återstår av det tidsplanerade arbetet. Diagrammet visar tydligt i vilken takt man bränner av de kvarvarande timmarna/poängen (eller dylikt) i en sprint. 8

2/3/16 Inkrement Teamet levererar ett inkrement av funktionalitet vid varje sprint. Summan av alla delar i produktlogg som gjorts färdiga under en sprint och tidigare sprintar. Vid slutet av en sprint måste det nya inkrementet vara klart (done) användbart skick och uppfylla definitionen av klart som teamet gjort. Klart måste förstås av alla, tydlig definition/tydlig specifikation. Det styr/stöder val av delar från produktlogg! s ramverk Roller Produktägare Utvecklingsteam master Etc. Regler Binder samman roller, aktiviteter och artefakter och främjar relationen och interaktionen mellan dessa. Aktiviteter Sprintplanering Dagligt scrummöte Sprintgranskning (demo) Sprintåterblick Artefakter Produkt backlogg Sprint backlogg tavla Statusgraf Inkrement Reflektera över tolv grundprinciper 1. 2. Vår högs ta prioritet är att tillfreds s tälla kunden genom tidig och kontinuerlig leverans av värdefull mjukvara. Förändrande krav är välkomna, även s ent i utvecklingen. Agila proces s en s kördar förändring till kundens konkurrens kraftighet. 3. Leverera fungerande programvara ofta med tids s kala från ett par veckor till ett par månader, med en förkärlek till den kortare tids s kalan. 4. 5. Affärs folk och utvecklare mås te arbeta tills ammans dagligen under hela projektet. Bygg upp projektet runt motiverade individer. G e dem den miljö och det s töd de behöver, och lita på dem för att få jobbet gjort. 6. Den mes t effektiva metoden för att förmedla information på plats mellan individerna (face- to- face). 7. 8. En fungerande programvara är det huvuds akliga måttet på frams teg. Agila proces s er främjer en hållbar utveckling. Spons orer, utvecklare och användare s ka kunna hålla en jämn utvecklings takt på obes tämd tid. 9. 10. Kontinuerlig uppmärks amhet på teknis k kvalitet och god des ign ökar flexibiliteten. Enkelhet - kons ten att maximera mängden arbete s om inte görs - är viktigt. 11. 12. De bäs ta arkitekturer, krav och des ign framträder ur s jälvorganis erande team. Teamet s er över med jämna mellanrum hur man s ka blir mer effektiva, s edan finjus teras det och man anpas s ar s itt beteende därefter. till och inom ett utvecklings team är konvers ation Tack vi ses nästa torsdag! Jonas Löwgren (information om förberedelser kommer).. 9