Filmtajm Värderings- och skissmetoder The Exciter http:www.youtube.comwatch? v=pycycosopfq Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Dagens föreläsning om metoder Konceptdesign Detaljdesign KONCEPTDESIGN Divergens På konceptnivå På detaljerad nivå Funktionsdriven divergens Man ska kunna: Titta film Kommunicera med andra Hitta rätt Kontrollera vad barnen gör Spela spel 5 6
Kommunicera med andra Kommunicera med andra Titta film Hitta rätt Titta film Hitta rätt Spela spel Kontrollera vad barnen gör Spela spel Kontrollera vad barnen gör 8 Metafordriven divergens Det ska vara som enett: Medium Verktyg Medium Dröm Person Spel Verktyg Dröm Spel Person 9 Medium Kvalitetsdriven divergens Det ska vara: Verktyg Dröm Upptäckarlusta Stämningsfullt Fantasifullt Överraskande Suggestivt Spel Person
Stämningsfullt Stämningsfullt Upptäckarlusta Fantasifullt Upptäckarlusta Fantasifullt Suggestivt Överraskande Suggestivt Överraskande Brainstorming Förberedelse Ha allt forskningmaterial och problemformuleringar till hands och inom synhåll. (På väggarna?) Whiteboard (eller en gigantisk pappersrulle), pennor (olika färger och sorter), gula lappar, och tomma stora pappersark. Uppvärmning Börja med att göra något roligt kring det som projektet handlar om. Vad är mindre viktigt, men händer, munläder, och huvud ska sättas igång i att skapa idéer. 5 6 Genomförande Avsätt timmar för att generera så många idéer och varianter på idéer som möjligt. Säg inte nej Var fokuserad och lägg sidospår åt sidan Stanna inte länge på en idé. Fler är bättre. Använd hela rummet. Att se idéer ger nya idéer (re-)invention Ställ frågor som: vad påminner den här produkten om? vad påminner den inte om? Byt perspektiv: se datorn som ett medium, ett verktyg, en byggnad, ett system, en tanke, ett spel, en handling, en chock, en vision, en mardröm. Hur skulle produkten eller tjänsten te sig om det var alla dessa olika saker? Gruppera idéerna och namnge grupperna Gör en brainstorming enligt ovanstående metod för ert grupparbete! 8
Definiera designmål Målträd Comfort För vem är designen? I vilka situationer ska den användas? Varför, varför, varför? Användningen av produkten ska upplevas som Tänk igenom praktiska, kommunikativa, organisatoriska, estetiska, etiska, och tekniska aspekter och konsekvenser. Multimedia platform Laidback usage Engagement Togetherness Safety Style Challenge Effortlessness Effectiveness Personal interest Social interest Identification Appropriatenes Beauty 9 Konceptbild Genom mobilen kan guidedeltagarna se guidens virtuella sidekick. I Vimmerby skulle den kunna utgöras av t.ex. en rumpnisse, som lämpligt nog ständigt frågar varför då då? och ger guiden tillfälle att förklara vidare om det ena och det andra. Konceptbild En funktion som gör att du på vissa utvalda ställen kan rikta mobilkameran mot en vy och få upp ett tidsfilter. Filtret visar hur platsen man filmar antas ha sett ut förr i tiden. Genom att dra i ett reglage kan man se hur vyn skulle ha sett ut från istiden, fram till nutid. Konceptbild Scenarios Guiden använder sin mobil för att broadcasta film till gruppdeltagarnas mobiltelefoner. Det kan vara förinspelade temarelaterade filmsnuttar eller direktsänt från guidens mobilkamera. På så sätt kan även de som hamnar längst bak i större sällskap se tydligt vad det är guiden pratar om. Det ger guiden möjlighet att peka ut detaljer och att visa saker som inte kan ses med blotta ögat. När Yngve och Marianne äter sin första hotellfrukost i Vimmerby diskuterar de vad de ska göra under dagen. De tänker starta på Nääs, promenera runt lite i staden och sedan ta bilen för att titta på omgivningarna. De kollar vilka platser som är inkluderade i mobilapplikationen och beslutar sig för att helt enkelt lägga upp rutten efter dem. Det visar sig att även flera byggnader och platser inne i stadskärnan är inkluderade i applikationen så när de är färdiga på Näs aktiverar Yngve appen.
Storyboarding på konceptnivå Visa & berätta: En funktion för guider som vill kunna visa på sådant som ej är synligt för blotta ögat. T.ex. dolda processer, globala system eller bara hur en växt ser ut under en annan årstid. När guiden vill att gruppen ska kunna se någonting via sina telefoner plockar hanhon fram en grafisk tag. Användarna riktar telefonens kamera mot tagen för att aktivera det guiden vill visa. 5 6 På mobilens display syns då både det kameran filmar och det objekt eller animation som guiden vill visa. För att ändra på bilden eller i animationen som visas kan guiden byta ut eller lägga till en ny tag. 8 PUGH CHART KRITERIERKONCEPT. Tidsmaskin. Visa och berätta. Kartan 5. Sidekick 6. Leta sagoväsen. Spatial talbok a. Väcker nyfikenhet (WOW) - + + + - b. Fokus på natur och kulturlandskap c. Förmedlar ALs liv & verk - + d. Stödjer utomhuspedagogik + - + e. Kostnad - + f. Genomförbarhet + - + g. Bärighet för FRT sektorn + + + + h. mmm, ahh, Håller över tid + + - Totalt + Totalt - Totalt Koncept. Kartan + spatial talbok, och sagoväsen och tidsmaskinen som add-ons. Koncept : Visa och berätta med guide. - 5 Konceptval med Pugh-charts Konsensus om kriterier: Det första steget var att vi kom överens om vilka kriterier vi skulle ha för att bedöma de olika designkoncepten som vi har. Vi utgick från tidigare uppsatta designmål och på workshoppen gick vi igenom om någon ville lägga till kriterier. -5 minuter. Konsensus om alternativ: Det andra steget var att vi kom överens om vilka designkoncept som var kandidater att ingå som alternativ i vår värdering. Vi utgick från de fem som vi tidigare tagit fram fram och såg om någon vill lägga till något koncept ur samlingen på över idéer. -5 minuter. 9
Konsensus om kriterier: Det första steget var att vi kom överens om vilka kriterier vi skulle ha för att bedöma de olika designkoncepten som vi har. Vi utgick från tidigare uppsatta designmål och på workshoppen gick vi igenom om någon ville lägga till kriterier. -5 minuter. Konsensus om alternativ: Det andra steget var att vi kom överens om vilka designkoncept som var kandidater att ingå som alternativ i vår värdering. Vi utgick från de fem som vi tidigare tagit fram fram och såg om någon vill lägga till något koncept ur samlingen på över idéer. -5 minuter. Värdering av alternativ: Vi bestämde vilket som var det det mest lovande alternativet av designkoncepten genom enkel handuppräckning och använde det som utgångspunkt för att jämföra med de andra koncepten på vart och ett av våra kriterier. Om ett alternativ var bättre på ett kriterium än vår utgångspunkt så gav vi det ett plus på det kriteriet och om det var sämre än vår utgångspunkt fick det ett minus. Om det var likvärdigt med vår utgångspunkt så fick den ett S. minuter. Sammanställning: Vi räknade samman hur många plus alla fick, hur många minus de fick och vad summan blev för varje alternativ (alla minus subtraherat från alla plus). Man kan inte bara utse gå på den som får flest poäng till vårt val, eftersom att kriterierna vi kommit överens om antagligen inte var lika viktiga. Så detta steg krävde lite tankemöda. minuter Angreppssätt för negativa värderingar: De alternativ som var uppenbart sämre än de andra stryktes ur listan, men de som bara hade något minustecken på sig tittade vi närmare på och försökte se om det fanns något sätt vi kunde eliminera minustecknet, t.ex. genom att gör en variation av designalternativet. minuter. Designbeslut: Vi bestämde vilket eller vilka koncept vi skulle köra på, eller om vi skulle göra en syntes av olika koncept. minuter. PUGH CHART KRITERIERKONCEPT. Tidsmaskin. Visa och berätta. Kartan 5. Sidekick 6. Leta sagoväsen. Spatial talbok a. Väcker nyfikenhet (WOW) - + + + - b. Fokus på natur och kulturlandskap c. Förmedlar ALs liv & verk - + d. Stödjer utomhuspedagogik + - + e. Kostnad - + f. Genomförbarhet + - + g. Bärighet för FRT sektorn + + + + h. mmm, ahh, Håller över tid + + - Totalt + Totalt - Totalt Koncept. Kartan + spatial talbok, och sagoväsen och tidsmaskinen som add-ons. Koncept : Visa och berätta med guide. - 5 DESIGNSPECIFIKATION 5 6
Storyboarding på gränssnittsnivå Wireframeskisser Informella och snabba, där man tänker igenom hur användningsfall och procedurer ska se ut. Lätt att jobba med alternativ. Annotera skisserna med +, -,?, och!. 8 Färdigställda wireframes A5;B5 " verbal or 6 printed* %6'!-:=!%,6'in the reception to install and start the application. LMJJIAL;B* 5('?* @,) IJK A G6(* * '!,- (audio or video) when ( +%='*,*!"* +:D( and 8!"* $%&'()* +,'!-in the reception. &!"$%&'()* 6 + 6 8+ 8!"*!"* +,'!-with ( 6 lost 8 + % 8!"*.,&*,* & 8!"!"* + )* + $!"* &!"<(+ -%'!%68'* 9,:'* ;'!-%8'* 9,<* pieces in the,,* '!,- =,<+(' 5-* -&%,6 (++%=(!%,6 -&%,6 -&%,6 reception $ +-%6! % >:'!%,6* " '!,- " '!,- " '!,- %6'!-:=!%,6'on <(-?'where the how to solve the lost pieces can 8!"* &-,:6 %6'!-:=!%,6'to %6'!-:=!%,6'to %6'!-:=!%,6'to puzzle be found raise the phone raise the phone raise the phone 8!"* '!(-!* <(-?-* outside + %!"* +%='* ( $!"* +",6* the reception % & ',<,6*,:* "(C*,:6* and : E%++%* to!"* $%&'()* %-=!%,6!"* )(?%6&*,6*!"* on the + places,-* ( ;'!-%F* %6*!"* $!"* +",6* +,'!-* =,''!* +%=of -,,*!,+ you found them!- and : the puzzle is, -%'!%68'* ",:'* and also!"* "!"*,&* -,<*!"* &!" %-=!%,6'!,!"*,* ),,* '!,-,:!'%. <(-?- >:'!%,6* <(-?' +%='* :-!"-* 8!"* <(-?- 8 ( (or ;!"* %6'!-:=!%,6'to where the lost ()( behind the tree <,C%) turn around pieces should have been. & ( @,:6+%='!!"* +%=*,* +(6,-(<(from ( at!"* +:D* )%!"* & +",!,*,-* ' ( the rooftop and their positions,&*,* ),, G<*,*!"* 5!"* )('* = ()"%'?- %6'%*,*!"*,*!"* ",:'to + 8!-and 8!"*?%!="6 $ ',:6'*,*,)* on the other If (* +%='( %6'!-:=!%,6'on ="%=?6 side of the walls * 9,, 6 G6(* screen %6'!-:=!%,6', Project: Digital Landscapes and - Creator: Mattias Arvola!!"+%=*,* <(-?-,!"* * $%&'()* Modified: June!"* +:D* )%!"* =!"* <%?* +,'!-in the Product: Minnesmark &&', +%=, reception Phase: Detailed Design %6'!-:=!%,6' %6'!-:=!%,6' Version:. $ +-%6! %6'!-:=!%,6' 8!"* +-%6!* -'!H<(-?- 6!"* -'!on screen % (*,:6* +%='are deleted Note: Content objects are N,. Actions are. 9 A5;B5 " verbal or 6 printed* %6'!-:=!%,6'in the reception to install and start the application. LMJJIAL;B* 5('?* @,) IJK A G6(* * '!,- (audio or video) when ( +%='*,*!"* +:D( and 8!"* $%&'()* +,'!-in the reception. &!"$%&'()* 6 + 6 8+ 8!"*!"* +,'!-with ( 6 lost 8 + % 8!"*.,&*,* & 8!"!"* + )* + $!"* &!"<(+ -%'!%68'* 9,:'* ;'!-%8'* 9,<* pieces in the,,* '!,- =,<+(' 5-* -&%,6 (++%=(!%,6 -&%,6 -&%,6 reception Andra typer av flöden $ +-%6! % >:'!%,6* " '!,- " '!,- " '!,- %6'!-:=!%,6'on <(-?'where the how to solve the lost pieces can 8!"* &-,:6 %6'!-:=!%,6'to %6'!-:=!%,6'to %6'!-:=!%,6'to puzzle be found raise the phone raise the phone raise the phone 8!"* '!(-!* <(-?-* outside + %!"* +%='* ( $!"* +",6* the reception % & ',<,6*,:* "(C*,:6* and : E%++%* to!"* $%&'()* %-=!%,6!"* )(?%6&*,6*!"* on the + places,-* ( ;'!-%F* %6*!"* $!"* +",6* +,'!-* =,''!* +%=of -,,*!,+ you found them!- and : the puzzle is, -%'!%68'* ",:'* and also!"* "!"*,&* -,<*!"* &!" %-=!%,6'!,!"*,* ),,* '!,-,:!'%. <(-?- >:'!%,6* <(-?' +%='* :-!"-* 8!"* <(-?- 8 ( (or ;!"* %6'!-:=!%,6'to where the lost ()( behind the tree <,C%) turn around pieces should have been. & ( @,:6+%='!!"* +%=*,* +(6,-(<(from ( at!"* +:D* )%!"* & +",!,*,-* ' ( the rooftop and their positions,&*,* ),, G<*,*!"* 5!"* )('* = ()"%'?- %6'%*,*!"*,*!"* ",:'to + 8!-and 8!"*?%!="6 $ ',:6'*,*,)* on the other If (* +%='( %6'!-:=!%,6'on ="%=?6 side of the walls * 9,, 6 G6(* screen %6'!-:=!%,6', Project: Digital Landscapes and - Creator: Mattias Arvola!!"+%=*,* <(-?-,!"* * $%&'()* Modified: June!"* +:D* )%!"* =!"* <%?* +,'!-in the Product: Minnesmark &&', +%=, reception Phase: Detailed Design %6'!-:=!%,6' %6'!-:=!%,6' Version:. $ +-%6! %6'!-:=!%,6' 8!"* +-%6!* -'!H<(-?- 6!"* -'!on screen % (*,:6* +%='are deleted Note: Content objects are N,. Actions are.
Site maps: Basic Den enklaste varianten är som en organisationshierarki Boxarna representerar sidor eller skärmbilder Linjerna representerar länkar Teknisk info Produkt -info Manual Gråskala för att visa vikt Teknisk info Produktinfo Manual Storlek för att visa vikt Butiker Butiker Produkt -typ Produkt -typ Policy Policy Start Start Om oss Kontakt Om oss Kontakt Kundtjänst Kundtjänst FAQ FAQ 5 6 Skärmbilder gjorda i ritprogram Snygga bilder som säljer ens design Grafisk design pålagd Säljande och övertygande www.liu.se