Interaktionsdesign Provmoment: Ladokkod: Tentamen ges för: TEN 21ID2B SV16 7,5 högskolepoäng Tentamenskod: Tentamensdatum: 30 maj 2017 Tid: 9-13 Hjälpmedel: Färgpennor är tillåtna. Totalt antal poäng på tentamen: 45 För att få respektive betyg krävs: 22 för godkänt. Betygsskala är A-F. A = 90%, B = 80 % etc. Allmänna anvisningar: Nästkommande tentamenstillfälle: Tentaveckorna i augusti Rättningstiden är i normalfall 15 arbetsdagar, till detta tillkommer upp till 5 arbetsdagar för administration. Viktigt! Glöm inte att skriva tentamenskod på alla blad du lämnar in. Lycka till! Ansvarig lärare: Petter Dessne Telefonnummer: 033-435 47 15
Fråga 1. (6 p) Jag har nämnt att det är viktigt att designa för syfte, målgrupp och sammanhang. Exemplifiera genom att ange syfte, målgrupp och sammanhang för spelet Pokémon Go. För dig som kanske inte känner till spelet i detalj återfinns här lite information från spelets svenska sida på Wikipedia: Spelet släpptes i juli 2016 och låter spelare fånga, strida och träna virtuella Pokémon som dyker upp ute i den riktiga världen med hjälp av smartphonens GPS och kamera. Spelet är gratis att spela, men har köp tillgängliga i spelet. Olika Pokémon finns i olika miljöer; till exempel hittas vatten Pokémon nära vattendrag. En funktion som än så länge inte existerar i appen är chat mellan spelare, men tredjepartsutvecklaren Tethr har släppt en positionsbaserad app vid namn "Chat for Pokemon Go GoChat" som låter användare skicka direktmeddelanden till andra i närheten. Tränare kan använda appen för att samlas och dela tips om olika platser för särskilda Pokémon, gym, och föremål. Pokémon Go spelare på Träskända gård i Esbo, Finland Ett dussintal människor samlas under kvällen vid Florida International University för att fånga en Pokémon vid namn Haunter en Pokémon som visar sig oftare efter klockan 19:00. 2
Fråga 2. (8 p) Det finns olika metoder och verktyg för att beskriva en produkts typanvändare och vad den vill uppnå. Ni har jobbat med flera sådana verktyg under kursens gång. En är personas. Ange fyra andra som jag har gått igenom på föreläsningarna. För varje metod/verktyg, skriv en mening om syftet med just den metoden/det verktyget. Fråga 3. (7 p) Här följer ett par frågor ur boken (som inte har diskuterats på föreläsningarna). a) Vad är ett så kallat living lab? Beskriv tanken bakom ett sådant och ge exempel på vad det kan användas till. b) Vad menas med uttrycket persuasive technology? Ge även ett exempel. c) Vad är en metafor (inom IxD)? Ge ett exempel på en (gränssnitts )metafor. Fråga 4. (4 p) Bilden nedan är hämtad från sj.se. Klickar man på en stol så blir den vald (sittplats 55 i exemplet). Klickar man på de blå ikonerna med < och > så kommer man till nästa vagn eller del av vagn. Vilka designprinciper är mest framträdande i exemplet, och varför då? 3
Fråga 5. (20 p) Inledning Mycket har hänt med batterier för fordon de senaste åren, något som t.ex. har banat vägen (så att säga) för bilmärket Teslas framgångar. I den här uppgiften flyttar vi oss framåt tre år i tiden och nu har batteridrivna cyklar, mopeder och motorcyklar blivit väldigt vanliga. Precis som hos bilar är batteriernas kapacitet en avvägning mellan fordonets räckvidd och batteriets vikt och kostnad i inköp. Därför börjar det dyka upp stationer för att ladda sin cykel/moped/etc lite här och var. Högskolan i Borås vill driva på den här utvecklingen och vill därför erbjuda laddstationer utefter campusområdet. Frågan är hur dessa laddstationer ska fungera och se ut. Din uppgift är att skapa dessa laddstationer. Precis som i projektarbetet ska du skapa en (pappersbaserad) prototyp för både mjukvara och hårdvara. Hårdvaran är själva laddstationen, som kan se ut hur du vill. Mjukvaran är displayen på laddstationen. Det viktigaste (här i uppgiften) är att interaktionen med användaren fungerar så bra som möjligt för både hårdvara och mjukvara. Hårdvara Laddstationen kan alltså se ut på olika sätt, liksom kontakten (eller motsvarande) till cykeln/mopeden/mcn. Design av batteri ingår inte i uppgiften, men du kan själv hitta på var och hur på fordonet som batteriet ska vara placerat respektive hur kontakten ska fungera, om dessa behöver vara på något specifikt sätt för din interaktionslösning. Laddstationen kan vara till för endast ett fordon eller för flera fordon, som du vill. Laddstationen kan antingen sitta fast i huskroppen eller vara fristående. Det ska gå så enkelt och smidigt som möjligt att använda laddstationen. Därför ska dess funktion vara självklar och det ska gå enkelt att ladda fordonet. Du bestämmer själv hur stor laddstationen ska vara, men antagandet ska vara rimligt. Den är förstås regntålig, köldtålig etc, så utgå från att tekniken fungerar. Mjukvara Eftersom batterierna kräver rätt mycket el (och för att din timlön för att skapa systemet var så himla hög ) så kostar det någon krona i timmen att ladda ens fordon. Det här innebär att det måste finnas någon form av betallösning (jfr parkeringsautomater). Just HB:s system ska vara öppet för allmänheten, men det ska vara billigare för den som är student eller anställd. Displayen kan också innehålla annan information, precis vad som helst som du skulle tycka vore bra för den som parkerar sin cykel eller annat fordon utanför HB:s lokaler. Återigen är interaktionen i fokus. Displayen ska alltså vara tydlig och det ska gå lätt att betala och ta till sig eventuell övrig information. Du bestämmer själv hur stor displayen ska vara, men antagandet ska vara rimligt. Själva skärmen kan vara både tryckkänslig och vara i färg om du så vill. Den är förstås regntålig, köldtålig etc, så utgå från att tekniken fungerar. Övergripande: Relatera dina idéer till principer och termer som du lärt dig under kursens gång, t.ex. de olika designprinciperna. Om det här skulle bli verklighet skulle det säkert redan finnas laddstationer att hämta inspiration från (eller köpa in). Bortse från det i den här uppgiften och tänk snarare att det här är första gången användarna kommer i kontakt med laddstationer för fordonen. 4
Jag utgår från att du ritar/skissar i den här uppgiften. Använd gärna färgpennor om det förtydligar hur du tänkt dig. Jag utgår från att både hårdvaruprototyp och mjukvaruprototyp introduceras med en förklarande och beskrivande text. Därefter är det rimligt med kanske tre skisser per del, men du får göra så mycket du vill. HB har inte ont om papper. Eftersom uppgiften är väldigt fri går det att få poäng för många sorters lösningar, men tänk på att jag inte kan ge dig poäng för sådant som du inte skriver eller illustrerar! Kreativitet och uppfinningsrikedom belönas! Observera dock att själva interaktionen med användaren är det som står i centrum på kursen och därför också det som väger tyngst vid bedömningen av uppgiften. Uppgiften är stor sett till antalet poäng. Slarva därför inte utan ta god tid på dig. Tänk på att du redan har ägnat ett par hundra timmar åt den här kursen så hasta inte iväg från tentan i onödan utan skriv ett ordentligt svar i stället. Lycka till och Glad sommar! Petter 5