Interaktion 3 KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN
ToC Natural User Interfaces (kap 6.3-6.4) Emotional interaction & The Media Equation (kap 5) Ljud och känsel-gränssnitt Testning av prototyper
Natural User Interfaces (NUI)
Vad är NUI? Ett NUI är ett användargränssnitt som gör det möjligt för oss att interagera med en dator på samma sätt som vi interagerar med den fysiska världen, genom att använda vår röst, våra händer och kroppar.
Natural user interfaces are not natural... They need to follow the basic rules of interaction design, which means well-defined modes of expression, a clear conceptual model of the way they interact with the system, their consequences, and means of navigating unintended consequences. Don Norman (2010)
Vilken är den konceptuella modellen? http://www.youtube.com/watch? v=ls5kj7ovwto
Diskussion: Hur justera vattnets flöde och temperatur med gester?
Olika gester för samma sak Selection Rotation
Two-finger scroll gesture
but they will be useful. Don Norman (2010)
Emotional interactions
Känslomässiga aspekter på interaktion handlar om att överväga vad som gör oss glada, ledsna, irriterade, oroliga, frustrerade, motiverade, yra etc. och att översätta denna kunskap till olika aspekter av användarupplevelsen
Hur vi känner påverkar hur vi tänker När vi är rädda, stressade eller arga blir fokus smalt och kroppen spänd ===> vi blir mindre toleranta och flexibla, kan inte se lösningar på problem När vi är glada blir vi avslappnade och har ett öppnare sinne ===> lättare att hitta lösningar på problem, att tänka utanför boxen (och mer toleranta för fel och dåliga gränssnitt!)
Models of Emotion Pleasure Model (Patrick Jordan) physio-pleasure socio-pleasure psycho-pleasure ideo-pleasure
Physio-pleasure Bodily pleasures connected to sensory experiences.
Socio-pleasure The enjoyment of being in the company of others.
Psycho-pleasure People s emotional and cognitive reactions to a product.
Ideo-pleasure The cultural and personal values a person attributes to a product.
Känsloaspekter och UX (User Experience) Expressive Interfaces Frustrating Interfaces Persuasive Technologies Virtual Agents/Humans (Anthropomorphism and Zoomorphism)
Expressive aspects Smileys :-) ;-) :-o :-( >:-( Emoticons och dylikt
Expressive aspects Tillhandahåller betryggande feedback till användaren som kan vara både informativ och rolig. Kan de ha motsatt effekt på människor som tycker att de är påträngande och kan orsaka irritation och till och med ilska. Estetiken hos ett användargränssnitt kan ha en positiv effekt på människors uppfattning av systems användbarhet Gör användare mer toleranta, t.ex. kan de tänka sig att vänta några extra sekunder på att en webbplats laddas ner.
Diskussion: Frustratic aspects I många situationer kan användargränssnitt oavsiktligt framkalla negativa emotionella reaktioner, som ilska och avsky Tänk bara på alla fjärrkontroller, skrivare, digitala väckarklockor, digitala TV-system etc. som vi tvingas interagera med
Frustrating aspects Gimmickar (Gimmicks) Felmeddelanden (Error Messages) Väntan (Waiting) Uppgraderingar (Upgrades) Utseende (Appearance)
Gimmickar
För detaljer se Felhantering i föreläsningen Interaktion 1 Felmeddelanden Varför göra användarna oroliga?
Väntan
Uppgraderingar
Utseende
Bör datorer be om ursäkt?
The Media Equation (Reeves & Nass, 1996) Att be om ursäkt är en typisk social oskriven regel för mänskligt beteende. Datorer bör vara artiga och hövliga på samma sätt som människor är mot varandra.
Persuasive Technologies Övertygande, övertalande, manipulerande System som är medvetet designade för att förändra folks attityder och beteende
NiviNavi Lekfullt navigationsspel för barn med synnedsättning
The Fun Theory Omvandla vardagliga artefakter till nya trevliga användarupplevelser i ett försök att ändra människors beteende till det bättre http://www.youtube.com/watch?v=2lxh2n0apyw
Anthropomorphism Attributing human-like qualities to inanimate objects (e.g. cars, computers) Well known phenomenon in advertising Dancing butter, drinks, breakfast cereals Much exploited in human-computer interaction Make user experience more enjoyable, more motivating, make people feel at ease, reduce anxiety
Which do you prefer? 1. As a welcome message Hello Chris! Nice to see you again. Welcome back. Now what were we doing last time? Oh yes, exercise 5. Let s start again. User 24, commence exercise 5.
Evidence to support anthropomorphism Reeves and Naas (1996) found that computers that flatter and praise users in education software programs -> positive impact on them Your question makes an important and useful distinction. Great job! Students were more willing to continue with exercises with this kind of feedback
Criticism of anthropomorphism Deceptive, make people feel anxious, inferior or stupid People tend not to like screen characters that wave their fingers at the user and say: Now Chris, that s not right. You can do better than that. Try again. Many prefer the more impersonal: Incorrect. Try again. Studies have shown that personalized feedback is considered to be less honest and makes users feel less responsible for their actions (e.g. Quintanar, 1982)
Virtual characters Appearing on our screens in the form of: Sales agents, characters in videogames, learning companions, wizards, pets, newsreaders Provides a persona that is welcoming, has personality and makes user feel involved with them
PAUS
Ljud och känsel
Inte bara McGurk
Ljud
Återkoppling Vilka återkopplingsljud kan ni komma på som finns på en dator eller mobil? Är de bra eller dåliga? Varför?
Signal-ljud Uppmärksamhet Hesa Fredrik
Driftsljud (också återkopplande!) Kan visa kvalitet Kan signalera när något är på Det händer något!
Känsel
Haptik = handens känsel och rörelse In Manipulera tangentbord Manövrera mus Känsel-återkoppling Force feedback Vibratorer Temperatur
Force feedback
Vibration mobilt! I ios App på Android: vybe
Design-tankar (för projektet) Glöm inte ljud-interaktion! Tänk gärna på känselinteraktion När ni designar ljud och känsel, börja tänka UTAN den visuella återkopplingen Inte hur ljuden / känselåterkopplingen ska bli effekter, utan stå för sig själva
Testning av prototyper
Iterativ testning formativ utvärdering För att förbättra sin prototyp Vill få reda på Buggar Vad som funkar Vad som inte funkar Metoder Observationer (med protokoll för struktur och möjlighet att jämföra) Öpnna intervjufrågor» Vilka fördelar ser du med systemet? Vilka problem upplevde du? Har du förslag på förbättringar och I så fall vilka? Tänka högt-metoden
Sluttestning summativ utvärdering Summera och rapportera om resultatet av ett projekt Större fokus på mätbara resultat (objektiva och subjektiva) Metoder Mätbara skalor» SUS (Subjektiv uppfattning av usability)» NASA-(R)TLX (Arbetsbelastning, inkl. Kognitiv belastning)» Antal fel som görs Subjektiva åsikter Observationer (med protokoll) Intervjufrågor Tänka högt
In-situ testning Försök göra situationen så realistisk som möjligt, t ex Mobila navigationsappar testas ute när man är på väg Lo-fi-prototyp av en hemrobot testas i ett riktigt hem och har samma dimensioner som en riktig robot Pappers-prototypen av smarta-hempanelen sätts upp vid sidan av dörren där den är tänkt att sitta
Tänka högt I kombination med observation, ber man sin testperson att uttala högt vad hen tänker Fördelar: Möjligt att höra mer av deltagarnas tankar Lättare att dokumentera Kan funka extra bra om det är flera test-personer samtidigt då blir det naturligt att prata om det som händer Nackdelar Kan kännas onaturligt att säga vad man tänker när man är ensam
Mäta tillfredsställelse (ISO 9241) Använda många ord (t ex i form av en lista eller kort) Välja ut Alla som deltagaren tycker beskriver produkten 5 st som beskriver produkten mest Skapa Word cloud av detta Vikta utvalda
Exempel på ord o Icke-standard o Hög kvalitet o Förvirrande o Omodern o Tids-ödande o Tids-besparande o Bekväm o Otillräcklig o Oattraktiv o Relevant o Meningsfull o Praktisk o Heltäckande o Okomplicerad o Energisk o Komplex o Välorganiserad o Oförutsägbar o Vilseledande o Osäker o Rolig o Förståelig o Frustrerande o Överbeskyddande o Överväldigande o Styrbar o Snabb o Stressande o Obegriplig o System-orienterad o Verkningsfull o Rigid o Defekt o Enkel o Okonventionell o Svåranvänd o Självstärkande o Kraftfull o Engagerande o Konsekvent o Tillförlitlig o Tydlig o För teknisk o Vanlig o Tillmötesgående o Motsägelsefull o Tvetydig o Business-like o Förväntad o Innovativ o Ren
Word cloud
Referenser Bill Buxton om NUI: https://www.youtube.com/watch?v=ncdrfacg_y4 Don Norman on Emotional design: https://www.youtube.com/watch? v=rlqeojalqra&index=1&list=lluwroq7z8y3wu9_ls5n LY0A Bill Buxton m fl. Auditory Icons: http://www.billbuxton.com/audioui06icons.pdf Pernilla Ulfvengren om ljud-signaler i cockpit: http://www.dev.icad.org/proceedings/2007/ Ulfvengren2007.pdf
Referenser forts. SUS: http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/systemusability-scale.html NASA RTLX: http://www.eat.lth.se/fileadmin/certec/mamn01/ Nasa_RTLX.pdf sök också på NASA TLX Measuring satisfaction: http://www.userfocus.co.uk/articles/satisfaction.html Video prototyping: http://ixdcth.se/courses/2013/ciu175/node/270