Wilhelm Person. fenomenet

Relevanta dokument
Skapare: Mikael Bergström Korrläsare: Andreas Sölvebring, Dan Algstrand Typografihjälp: Anders Bohlin, Dan Algstrand. ISBN

Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth. BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel

Någonting står i vägen

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Sida 1 Presentation Sida 2-8 Förstå andras känslor Sida 9-17 Redo att lära Sida Leka med andra

Joh. 10:1-10 3:e sönd. efter påsk

Dramats form Var sak har sin tid. anslag presentation fördjupning

SAPU Stockholms Akademi för Psykoterapiutbildning

Hästhopp. Detta är en övning som tränar olika problemlösningsstrategier och statistik. Den lämpar sig för år 4 och uppåt

Karolinska Exhaustion Disorder Scale 9

Batman Jokerns glasskupp. Text: Donald Lemke Bilder: Andie Tong Översättning: Marie Helleday Ekwurtzel

Den rätta vägen LÄSFÖRSTÅELSE. Elevmaterial EVA SUSSO SIDAN 1. Namn: Inledningen. Frågor på raden (Du hittar svaret på raden, direkt i texten.

Hantera motstånd och få ett bättre liv

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

Varför behövs E n e r g i s k y d d?

SKRIVÖVNINGAR NAMN... Psst... du får gärna fylla i med lite färg inte bara här, utan på alla övningssidor!

Programmering i Scratch 2.0

Gör något! Nyckelord: Likabehandling, hbt, glåpord/mobbning, normer/stereotyper, skolmiljö. Innehåll

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Karolinska Exhaustion Scale

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Den frågan brukar leda till en nyttig eftertanke: Vad är det egentligen som är grunden för min kärlek?

Bedömda elevexempel i årskurs 4 6

Jag står på tröskeln mellan det gamla och det nya året. Januari

Eftertext Glömda Stigar. Kungen läste meddelandet om igen och rynkade på pannan. Inpräntat på pergamentsbiten stod det skrivet, i klarrött bläck:

Medioteket Utbildningsförvaltningen stockholm.se/medioteket

INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR

Människosonen kommer

Vilken Spelare Är du?

Konflikter och konfliktlösning

1. Ett bord med flera maträtter eller drycker. 2. När man knådar kroppen så att musklerna blir mjukare. 3. Göra så att något blir svagare.

För att reparera sin relation och få en nystart har paret nu bestämt sig för att de ska låta bygga ett hus tillsammans.

Träd. Livsfrågor i bild och ord från Lillholmsskolans nior

Blixten och hans Vänner - kapitel 1

Lathund olika typer av texter

16536 Småbyggarna. Ett samarbetsspel där barnen utvecklar visuellt och logiskt tänkande. För 1-3 stycken små byggarbetare från 2 år. Speltid 10 min.

getsmart Lila Regler för:

Vad har boken för teman? Kärlek, sorg, kamp, hat, sorg Hur kommer dessa teman fram i handlingen?

FATTA BESLUT (håll fast vid det, lita på det) = DETTA SKAPAR VARAKTIG FÖRÄNDRING. Det här gäller all förändring! Mat, rökning, golf etc.

Medioteket Utbildningsförvaltningen stockholm.se/medioteket

Ett batteri av frågor finns längst bak i denna handledning. Boken finns på tex Storytel

Spelregler för bräde. 1 Inledning

BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ APRIL. Skellefteå skriver. 3 Det vardagliga vansinnet. En berättelse från Skellefteå

Schackledarens blad Lektion 1

Programmering. Scratch - grundövningar

kan kämpa ett helt liv i ständig uppförsbacke utan att uppnå de resultat som de önskar. Man försöker ofta förklara den här skillnaden med att vissa

VERKTYGSLÅDA - PAPPAS BIL us/ö 2017 HEJ LÄRARE!

Ta kommando över dina tankar

Ödesgudinnan på Salong D amour

Våga slarva. En föreläsning om perfektionistbeteende. Ola Olefeldt Kurator, Studenthälsan STUDENTHÄLSAN

Varför är vi så dumma?

getsmart Grå Regler för:

Lekar som stöder gruppandan / Lära känna - lekar

diskussionsunderlag SÅ HIMLA ANNORLUNDA

OM VÄRDSKAP. konsten att få människor att känna sig välkomna

VÅLD SOM UTTRYCK FÖR PSYKISK OHÄLSA FSUM

SAGOR. Från tidernas begynnelse till idag

Det Lilla Världslöftet

Hjältarna, skurkarna, träden och djuren - Matilda Ruta och elever från Borgskolan i Hallunda

En dag så gick vi runt på skolan och pratade. Då så såg vi en konstig dörr. Den var vit och hade en svart ruta och den luktade inte gott.

Blöta stövlar. ORDLISTA Kapitel 1 KAPITEL 2 KAPITEL 3 KAPITEL 4 KAPITEL 5 KAPITEL 7 KATARINA VON BREDOW ARBETSMATERIAL FÖR ELEVEN

Det finns flera böcker om Lea. Du kan läsa dem i vilken ordning som helst! De böcker som kommit ut hittills heter Lea, Lea på läger och Lea, vilse!

Utförliga regler för TRAX

Vem ska jag möta, och hur kan jag vara nyfiken på och öppen för verksamhetsutövaren?

Lurad var dag. Noveller och dikter om det oväntat uppenbara. Erik Thiel

HÄLSA 2011 Undersökning av finländarnas hälsa och funktionsförmåga FRÅGEFORMULÄR 2 UNGA VUXNA

En bok om film. Ur kursplanen för svenska: Kunskaper om genrer samt berättartekniska. från olika tider, dels i film och andra medier.

Handledning till att läsa och lyssna på skönlitteratur

Lärarmaterial NY HÄR. Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11. Reflektion. Grupparbete/Helklass. Författare: Christina Walhdén

1. TITTAR Jag tittar på personen som talar. 2. TÄNKER Jag tänker på vad som sägs. 3. VÄNTAR Jag väntar på min tur att tala. 4.

1. Välj de lappar som passar er 2. Klipp ut 3. Lägg i en burk 4. Låt barnen dra en utmaning 5. Fråga gärna följdfrågor

Annorlunda superhjältar

Analys av Hungerspelen

Läsnyckel. Spelar roll? Författare: Camilla Jönsson. Innan du läser. Medan du läser

ÅNGEST. Definitioner & Fakta:

I rött och svart. Andreas Sölvebring

Kyndelsmässodagen Lars B Stenström

En hinderbana står uppställd på scenen. Fullt med rockringar, hopprep, bandyklubbor, bockar, mattor. Hela klassen står framför publiken.

SMART Utbildningscentrum. De tio dummaste misstagen klyftiga personer gör

LÄRARHANDLEDNING. Motorikmattan. Art. nr

Artificial Intelligence

Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN

Tunadalskyrkan söndagen i påsktiden Ps 23

Antik-ligan: Den hemsökta grammofonen

Lärarhandledning för Nosebleed Studio reser i den svenska historien

Tillbackablick på dagen & bibelmeditation

Lärarhandledning Stressa Ner Tonårsboken

Välkommen att konfirmera dig!

Det finns en röd tråd. Kanske så tunn att den knappt syns. Den tunna tråden syns bara med ord. Den tunna tråden är alla tankar som följt med hela

Detta är en bilaga till Prata om ditt barn med autism Raelene Dundon och Gothia Fortbildning På vilka sätt är vi lika?


I kaos ser man sig naturligt om efter ledning.

Brå frågar på Ungdomsforum 2017

Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och

Nå dina mål. Fredrik Alm

Var är du? Bergslagskyrkan, Nora, 31 jan -16

1

Bibeln för barn presenterar. Noa och floden

Transkript:

Wilhelm Person fenomenet

Introduktion Fenomenet är ett spel för fyra spelare om vanliga människor som helt oväntat får superkrafter. Även om det förekommer hjältemod så tenderar spelet mot mörkare berättelser om makt, rädsla, galenskap och vilket pris förändringen kräver. Tänk på några av människorna runt omkring dig och föreställ dig att de plötsligt utvecklade övermänskliga förmågor. Vad tror du de skulle göra? Skulle de bli hjältar? Skurkar? Vilka eller vad skulle hindra dem? Det här spelet handlar om dessa frågor och om människorna som får superkrafter, bara så där, som blixt från klar himmel. Vad kommer de göra när de kan göra vad som helst? Vad är viktigt för dem? Vad kommer de åstadkomma innan deras tid är ute? En spelare kommer spela rollen som hjälten medan de andra spelar olika krafter i hjältens liv. För ett längre spel kan ni skapa varsin hjälte, och turas om att spela rollen som huvudperson. Många tack till: Joakim Bursell, Amanda Wikström Bäck och Christoffer Lundberg för deras hjälp med speltest. Joel Nordström och Jonathan Walton för deras hjälp med att göra spelet läsbart. Anders Bohlin som översatte tillbaka från engelska till svenska. Wilhelm Person 2012 wilper.wordpress.com Hur man spelar Fenomenet Följande avsnitt kommer förklara hur man förbereder och spelar en omgång av Fenomenet. Skapa grunden för er berättelse Börja med att diskutera vilken slags miljö ni vill att er berättelse ska utspela sig i. Kanske vill ni utforska någon historisk epok, göra en alternativhistorisk version av någon händelse, eller spela i en helt påhittad värld. En nutida storstad som ingen av er någonsin har besökt är också ett bra val. Nästa steg är att bestämma vilket fenomen ni vill ha. Fenomenet är orsaken till superkrafterna och, i slutändan, det stora hotet som hjälten kommer ställas inför. Kom ihåg att oavsett varifrån fenomenet kommer ifrån, hur det sprider sig, vilka det påverkar, eller vilka krafter det ger, så kommer de som förändras förr eller senare bli monster som utgör ett hot mot allt som är gott och mänskligt. Fenomenet skulle exempelvis kunna vara en utomjordisk fiendes vapen som sprids över jorden genom ett spektakulärt meteorregn. Bara en bråkdel av de som bevittnade händelsen blir påverkade, men dessa få förvandlas stegvis till fruktansvärda varelser av svart kristall, starka och osårbara. När tiden är inne och deras sinne tagits över av kristallpesten kommer de bli förtrupp för den utomjordiska invasionen. Fenomenet skulle också kunna vara en förbannelse som vilar över en uråldrig grav. När förseglingen bryts under en utgrävning och arkeologerna börjar utveckla mystiska krafter är det bara ett förebud för den onde häxkungens återkomst. Kanske fenomenet är en egendomlig svamp, Moder Jords slutgiltiga vapen mot mänskligheten som försöker förgöra henne. Den sprider sig från människa till människa och ger först överlägsen styrka och vighet när kroppen lägger i överväxeln. I nästa stadium förvandlas alla smittbärarna till mordiska galningar, naturens ovetande soldater som sprider nya färska sporer där de drar fram. Kanske Dracula har sovit i generationer och de som är drabbade av hans förbannelse har gömt sig i skuggorna. Nu när mästaren är på väg att återvända börjar hans hantlangare att rekrytera soldater inför det slutliga kriget mot människorna, och sprider sin vampyrism i en oroväckande takt.

Skapa en egen miljö och ett eget fenomen innan ni börjar spela eller vidareutveckla någon av ovanstående om de känns inspirerande eller om ni har ont om tid. Fördela de fyra rollerna I Fenomenet tar sig alla fyra spelarna olika roller. Monstret sätter de flesta scenerna, Fienden spelar fientliga spelledarpersoner och Människan spelar vänliga spelledarpersoner. Tillsammans gör de allt det som spelledaren brukar göra i klassiska rollspel. Den kvarvarande rollen, Hjälten, är huvudpersonen. Man kan se det som ett slags omvänt rollspel, med flera spelledare och bara en spelare. Det är enklast att spela en historia med bara en Hjälte så gör det första gången ni spelar. Om ni vill prova att spela alla fyra rollerna i samma spelomgång så kan ni rotera eller byta roller mellan de olika spelfaserna. Man kan spela längre och mer omfattande omgångar där alla spelarna turas om att spela var sin Hjälte i en berättelse med flera olika huvudpersoner. I sådana berättelser är det praktiskt att alltid ha Fienden på den nuvarande Hjältens vänstra sida, Människan på den högra, och Monstret mitt emot. När det är dags för nästa spelare att spela sin Hjälte så roterar man bara rollerna så att man behåller samma mönster. Håll berättelserna i synk genom att inte gå vidare till nästa fas förrän alla Hjältar är redo. Varje extra Hjälte i spelet lägger till ungefär två timmar i speltid till de tre till fyra timmarna som krävs för att spela igenom en omgång med bara en Hjälte. Spela igenom de fem faserna Berättelsen är indelad i fem faser som var och en har sin egen känsla eller stil. Faserna delas i sin tur in i scener. Spelet går från en fas till nästa genom att den som spelar Hjälte kryssar i rutorna på rollformuläret. Varje fas innehåller i regel flera scener. I den första fasen, prologen, har Hjälten inte fått några superkrafter än. I takt med att berättelsen går framåt kommer att Hjälten bli kraftfullare, men världen kommer samtidigt bli mer och mer fientlig och mörk. Resten av spelet förklaras på spelbladen där det finns mer detaljerade instruktioner till varje spelare. Det är bra att ha dem lösa och till hands när ni ska spela. Om du inte vill klippa i boken kan du ladda ner hjältens formulär och tidsaxeln från nordnordost.se och wilper.wordpress.com/ the-phenomenon/ och skriva ut.

De fem faserna Placera det här bladet någonstans där alla kan se det. Det kan vara bekvämt att använda en spelpjäs för att markera vilken fas berättelsen är i. Prologen hotnivå 0 Prologen utspelar sig innan Hjälten kommer i kontakt med fenomenet. Spela scener som visar Hjälten i livet som det var innan. Prologen är också ett tillfälle för spelarna att lära sig hur man sätter scener och tolkar tärningsslag. Den mystiska fasen hotnivå 0 I den mystiska fasen är fenomenet ännu till stor del outforskat. De som blivit påverkade är få tll antalet och kanske väldigt utspridda. De kan vara fruktade av vissa, tillbes av sekter, eller kanske bara håller sig gömda från allmänhetens ögon. Innan den här fasen bestämmer Hjälten det mål hen kommer att arbeta mot under berättelsens gång. Den kalla fasen hotnivå 1 I den kalla fasen så har fenomenet blivit känt av allmänheten. Det första monstren har dykt upp och folk skyr, förföljer eller jagar de som är påverkade av fenomenet eftersom man fruktar att de också ska förvandlas till monster. Krigsfasen - hotnivå 2 Mänskligheten är i krig med monstren. Samhället faller sönder. Vilken sida i konflikten kommer Hjälten och de andra påverkade att välja? Epilog Hjältens öde är beseglat. Spelarna kan spela en eller några få avslutande scener för att knyta ihop berättelsens lösa ändar.

Hjälten Vad heter du? Vem är du? Vad är det du måste göra? (Välj före den mystiska fasen) Fysisk förändring Prologen Den mystiska fasen 1 Den kalla fasen 2 3 Krigsfasen 4 5 monster Epilog Psykisk påfrestning vansinning Framsteg når målet Superkrafter: 1. 2. 3. 4. 5.

Hjältens instruktioner Din roll är Hjälten: du är berättelsens huvudperson. När Hjälten gör saker för att komma närmare sitt mål så rullar du tärningarna, men de andra spelarna tolkar resultatet. Du håller reda på berättelsens fortskridande med hjälp av Hjältens rollformulär. Rutor och spelets slut Rollformuläret har tre grupper med rutor att kryssa i. Fysisk förändring visar hur mycket makt fenomenet har gett dig. Den ökar när du slår sexor. När du kryssar i en ruta med ett nummer i får du en ny superkraft. Det högsta numret du kryssat för är din nuvarande kraftnivå. Så snart den sista rutan i en rad är kryssad går berättelsen vidare till nästa fas. Om den allra sista rutan kryssas så förtärs du av fenomenet och förvandlas till ett monster och är oförmögen att någonsin nå ditt mål. Psykisk påfrestning visar hur det som händer dig driver dig till vansinne. Den ökar när du slår ettor. Varje ökning ger dig också en tärning du kan använda för att öka din chanser till framgång. Använd dem genom att rita en cirkel runt rutor du redan kryssat: du får en extra tärning för varje ruta. Om den sista rutan kryssas så har fenomenet drivit dig till vansinne och fått dig att tappa kontakten med verkligheten, eller kostat dig ditt liv, vilket hindrar dig från att nå ditt mål. Den sista gruppen rutor mäter dina framsteg mot ditt mål. Den ökas varje gång du slår för en handling och lyckas. Om den sista rutan kryssas har du nått ditt mål. dessa tärningar är förbrukade så fort du har använt dem. Rulla alla tärningarna samtidigt och sortera dem i ordning, högt till lågt. För varje sexa du slår, kryssar du i en ruta på mätaren för fysisk förändring. För varje etta du slår, kryssa i en ruta på mätaren för psykisk påfrestning. Ta sedan bort ett antal tärningar motsvarande hotnivån för nuvarande spelfas, börja med den högsta tärningen. Det högsta kvarvarande tärningen avgör om handligen lyckas eller inte. De andra spelarna berättar vad effekten av slaget blir. Om handligen lyckas så kryssar du en ruta på mätaren för framsteg mot ditt mål. Före den mystiska fasen När den mystiska fasen börjar kommer de andra spelarna fråga dig vad du har för mål. Vid det laget borde du hunnit få en känsla för vad som driver Hjälten. Målet är det som du kommer kämpa för att uppnå under spelet. Det kommer ha stor betydelse för spelet och berättelsen. Ju mer storslaget ditt mål är, desto mer episk kommer er berättelse bli. Om du väljer ett mål där Hjälten drivs av sin kärlek till någon eller något så kommer den kärleken att bli central för berättelsen. På samma sätt kommer ett mål kopplat till ilska, rädsla, girighet eller hat att leda till en mörkare berättelse där Hjälten känns mer som en skurk i slutet. Hur du slår och läser tärningarna 1. Innan du slår måste du säga vad huvudperson har för avsikt genom att använda frasen Jag vill [ ]. När du gör det, ta en tärning. 2. Om du använder superkrafter, lägg till tärningar motsvarande din nuvarande kraftnivå. Du kan bara ta de här tärningarna en gång per slag även om du använder flera superkrafter på samma gång. 3. Om du har kryssat för några rutor för psykisk påfrestning kan du välja att ta tärningar för dem, en tärning per ruta du ringar in, men

Fiendens instruktioner Din roll är Fienden: du spelar människor som är fientliga mot Hjälten och beskriver främlingar och platser som är obekanta. Om någon av de andra spelarna introducerar eller beskriver sådana element har du sista ordet om ifall de passar berättelsen eller inte, utifrån hur den sett ut hittills. Före krigsfasen Ge en kort introduktion till de andra spelarna om samhällets tillstånd och hur världen kring Hjälten ter sig. Hur går det för mänskligheten i kriget mot monstren som fenomenet har skapat? Hur håller man monstren i schack? Finns det några säkra tillflyktsorter kvar? När Hjälten slår tärningarna När Hjältens spelare slår tärningarna för att ta sig närmare sitt mål berättar du effekten av de slag där den högsta kvarvarande tärningen är en etta eller en fyra (efter att tärningar för hotnivån tagits bort). På en etta: Nej, och Hjälten misslyckas med handlingen och något annat relaterat till situationen går också på tok för Hjälten, eller någon nära henom. Det är ett påtagligt bakslag i Hjältens strävan mot sitt mål. På en fyra: Ja, om Hjälten lyckas med handlingen förutsatt att hen gör någon sorts uppoffring. Det kan vara nåt litet och obetydligt så länge som det kommer tillbaka för att förfölja Hjälten i ett senare skede. Det kan också vara något större och viktigare som rör den nuvarande situationen. Fresta Hjälten med framgång om hen är villig att svika sina ideal eller vänner. Om Hjälten inte är villig att betala ditt pris så misslyckas handlingen. Om hjälten slog några ettor drabbas hen av psykiska påfrestningar eller skada, även om ettorna inte påverkade slagets resultat. Du får berätta en kort sekvens i form av en tillbakablick, vision eller mardröm. Du kan låta sekvensen utveckla sig till en hel scen och låta hjälten kämpa vidare mot sitt sitt mål och slå tärningar som vanligt.

Människans instruktioner Din roll är Människan: du spelar alla som är vänligt inställda till Hjälten och beskriver alla platser som är bekanta. Om någon av de andra spelarna introducerar eller beskriver sådana element har du sista ordet om ifall de passar berättelsen eller inte, utifrån hur den sett ut hittills. Skjut gärna in detaljer om saker som är under din kontroll. När Hjälten slår tärningarna När Hjältens spelare slår tärningarna för att ta sig närmare sitt mål berättar du effekten av de slag där den högsta kvarvarande tärningen är en trea eller en sexa (efter att tärningar för hotnivån tagits bort). På en trea: Nej, om inte Hjälte misslyckas med handlingen om hen inte gör ett offer. Det bör vara ett svårt val att göra och betydelsefulla saker som offras: viktig utrustning, relationer till människor hen bryr sig om, och så vidare. Om Hjälten inte är villig att betala dit pris så misslyckas handlingen. På en sexa: Ja, och Hjälten lyckas med handlingen och ytterligare något bra händer utöver det Hjälten försökte åstadkomma. Det kan röra Hjälten själv eller någon hen bryr sig om. Ge Hjälten ett riktigt lyft: det här är ett segerögonblick! Om hjälten slår några sexor så stärker fenomenet sitt grepp om Hjälten, även om sexorna inte påverkade slagets resultat. Kryssa en ruta i mätaren för fysiska förändringar för varje sexa. Om det står en siffra i någon av rutorna som kryssas så får Hjälten en ny superkraft, och det är du som väljer vad denna kraft är. Välj en kraft som passar berättelsens tema. Ta en från listan nedanför, eller hitta på en ny: Stanna tiden eller resa i tiden Läka skador genom handpåläggning Osårbarhet Superstyrka Flygförmåga Skjuta dödsstrålar från ögonen Förvandla sig till en robot eller ett djur Teleportering Osynlighet Få saker att brinna Ta folks utseende genom att röra vid dem Förvandla händerna till insektslika klor Hypnos Under prologen Var uppmärksam under prologen. När alla har förstått hur mekaniken med tärningsslag och berättande fungerar så kan du flytta spelet vidare till en mystiska fasen genom att ge Hjälten sin första superkraft och kryssa den första rutan på mätaren för fysisk förändring. Det gör så att berättelsen inte fastnar i prologen bara för att Hjälten inte slår några sexor. Före den mystiska fasen Ge en kort introduktion till de andra spelarna om samhällets tillstånd och hur världen kring Hjälten ter sig. Hur har andra som påverkat av fenomenet reagerat? Vilka känner till fenomenet? Vilken attityd har de mot de som blivit påverkade?

Monstrets instruktioner Din roll är Monstret: din huvudsakliga uppgift är att sätta scener som utmanar Hjälten, men du kan också spela mindre biroller i berättelsen. Kom ihåg att du är berättelsens regissör snarare än Hjältens motståndare. Håll utkik efter Hjältens svaga sidor och utnyttja dem. Du kan be Människan och Fienden om hjälp att komma på och sätta scener om du vill. Börja varje scen med en fråga till Hjälten. Undvik enkla ja eller nej-frågor och använd frågorna för att försätta Hjälten i intressanta situationer. En bra fråga har ett svar som säger nåt om Hjälten. Exempelvis: Varför skickade du iväg din fru till sommarhuset innan du bjöd in grannarna? 1. 2. 3. När en scen börjar bör alla veta: När den utspelar sig. Var den utspelar sig. Vilka som är närvarande. En scen slutar när Hjälten har slagit tärningarna och konsekvenserna av handlingen har etablerats, eller när du känner att det är dags att gå vidare till nästa scen. Inled prologen Hjälp till med rollpersonsskapandet genom att fråga Vad heter du? och Vem är du?. Ställ följdfrågor utifrån svaren om det behövs. Före den mystiska fasen Fråga Hjälten Vad är det du måste göra? i början av den mystiska fasen, och be om detaljer eller förtydliganden om det behövs. På så vis förstår alla vad Hjältens mål är och därmed vad berättelsen kommer handla om. Före den kalla fasen Ge en kort introduktion till de andra spelarna om samhällets tillstånd och hur världen kring Hjälten ter sig. Samhället har börja frukta fenomenet och de som blivit påverkade, men hur tar sig denna fruktan uttryck? När hjälten slår tärningarna När Hjältens spelare slår tärningarna för att ta sig närmare sitt mål berättar du effekten av de slag där den högsta kvarvarande tärningen är en tvåa eller en femma (efter att tärningar för hotnivån tagits bort). På en tvåa: Nej, men Hjälten misslyckas med handlingen men något annat positivt (sett ur Hjältens synpunkt) inträffar. Du kan använda det här för att plantera ledtrådar eller ge en föraning om kommande scener eller händelser. På en femma: Ja, men Hjältens lyckas med handlingen men något annat går snett, antingen för Hjälten eller någon på hens sida. Du kan använda det här för att göra Hjältens liv mer komplicerat, eller kanske för att lägga till ett intressant sidorspår till huvudberättelsen.