Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg för att bygga datorprototyper Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort Funktion Integrerad Konstruktion Look & Feel 3 4 Detaljgrad Low Fidelity: Ofta gjorda i papper. Används för att testa en design med användare och förutse stora problem till en extremt låg kostnad. High Fidelity: Interaktiva och datorbaserade. Används för att övertyga ledning och andra intressenter om att man tänkt igenom designen ordentligt och att man är på god väg. Kostnaden för dem kan dock vara ganska hög och de kan orsaka orealistiska förväntningar bland kunder. Mixed Fidelity: HiFi i vissa avseende och LoFi in andra. Detaljerad i vilket avseende? Interaktionsrikedom: Representeras transitioner, animeringar och systemrespons på ett realistiskt sätt eller är det statiska skisser? Detaljrikedom i data: Faktiska, eller realistiska, data ger förståelse för om designen passar domänen. 5 6
Strategier Bredd i funktionalitet: En bred funktionalitet (t.ex. uttag, insättning, kontoutdrag, betalningar)ger förståelse för hur systemet hänger ihop. Djup i funktionalitet: En detaljerad sekvens av en feature (t.ex. uttag) ger förståelse en hel uppgift. Visuell upplösning: Från handritade skisser till pixelkorrekta mock-uper. Horisontella prototyper ger en övergripande bild av systemet ur användarens perspektiv. Viktiga för att koordinera stora utvecklingsteam. Är ofta evolutionära. Vertikala prototyper testar en viss feature från användargränsnittet och ned i algoritmerna bakom. Validerar ofta designlösningars konstruktion. 7 8 Uppgifts-orienterade prototyper baseras på en uppgiftsanalys där syftet är att testa en uppsättning uppgifter som användarna ska göra i systemet. Inkluderar endast de funktioner som krävs för att göra uppgifterna. Kombinerar bredden av horisontella och djupet av vertikala prototyper. Kallas därför även T-prototyper. Scenariobaserade prototyper påminner om uppgifts-orienterade prototyper men betonar ett realistiskt scenario för hur systemet faktiskt skulle användas i verkliga världen. Går från användningscenarios till designscenarios till prototyp. Hur mycket ska vi implementera? Bygg det om ni kan bygga det. Fejka det om ni inte kan bygga det. Om ingen kan bygga det så är det fel på er design. 9 10 Pappersprototyper Görs tidigt i utvecklingsprocessen för att utforska idéer Interaktiva! Billiga, snabba och portabla Lätta att ändra, kan t.o.m. skapas under en session med användare Användare har lätt att föreslå förändringar Vad vill du testa? Ju finare de är desto mer fokuserar användare på utseende 11 12
13 14 15 16 Fysisk mock-up 1:1 eller skalmodeller ungefär som arkitekter använder Kartong, lego, styrofoam Får systemdesigners att tänka 3D och fysiska begränsningar 17 18
Wizard-of-Oz Gör att man kan testa en avancerad AI eller parsning för att se om och hur den borde konstrueras. Ger användarna intrycket av att de jobbar med ett verkligt system utan att något sådant faktiskt existerar. Kan också användas för att bygga upp en korpus som sedan driver ett naturligt språkgränssnitt. Styrs helt eller delvis av en wizard som tittar på vad användaren gör och ger systemresponsen. 19 20 Videoprototyper Linjära illustrationer av hur användare interagerar med det nya systemet Kan bygga på pappersprototyper, fysiska mock-upper, existerande mjukvara och bilder av faktiska miljöer Utgå från ett scenario, och gör en storyboard för filmen Ta fram what-if-scenarios och flytta omkring delar av storyboardsen för att sätta ihop sekvenser av klipp Filma klippen i rätt ordning utifrån storyboard för att slippa redigera och klippa så mycket 21 Starfire: 1992. En vision från Sun Microsystems som förutsäger och guidar utvecklingen av framtidens datorer. 100 ingenjörer, designers, visionärer och filmskapare föreställer sig en dag i en kunskapsarbetares liv i det fjärran 2004. 22 Screen casts: Linjär datorprototyp Körbara datorprototyper En film av hur skärmen ser ut när användaren kör ett scenario. Helt linjär och görs vanligen i program som Director och Flash. Kan också göras i Powerpoint eller Keynote med efterbehandling i MovieMaker, imovie eller AfterEffects. Påminner om slutprodukten och görs senare i utvecklingscykeln Testar känsla och detaljerad interaktion Jobbigt att ändra och en felaktig detalj kan stoppa upp testningen Används oftast när man inte kan visa en feature med papper, mock-up, wizard of oz eller analog videoprototyp. Börja med en storyboard! Kan göras med stop: stannar vid varje steg och väntar på input. Men endast en sak går att göra för att ta sig vidare till nästa steg. 23 24
Iterativa och evolutionära prototyper Byggs inte primärt för att testa en design utan för att både testa och bygga vidare på. Görs i traditionella utvecklingsmiljöer, men gärna med GUI-byggare Sådana miljöer har ofta färdiga bibliotek. De gör det snabbt enkelt att använda standardkomponenter. De får en lätt att låsa sig vid standardkomponenter och inte tänka på nya interaktionstekniker XHTML Verktyg för att bygga datorprototyper Presentationsverktyg: PowerPoint, Keynote, Acrobat, FireWorks, OmniGraffle, Visio Multimediaverktyg: Director, Flash, Expression, Real Studio Specialiserade prototypningsverktyg: Flash Catalyst, Expression Blend, Axure Grafiska programmeringsmiljöer: Interface Builder, Visual Studio Express, LiveCode, Eclipse http://c2.com/cgi/wiki?guiprototypingtools 25 26 www.liu.se