SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet

Relevanta dokument
LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Fyra träningsspel med tecken

ORIENTERINGS-CLUEDO !!!

Tree house. m i e. r du

DET HELIGA ÅT DE HELIGA SPELKORTSERIE

Följ med på Kattresan. Hej enfärgade katt. Följ med på Kattresan. Hej lång-svansade katt. Följ med på Kattresan. Hej gula katt. Följ med på Kattresan

100 tips till 100-rutan

Utförliga regler för TRAX

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi


CyberKanin. Erhåll 1 stjärna varje gång du köper ett "låt stå"-kort. CyberKanin. CyberKanin. Kort kostar 1 energi mindre (minimum 0).

NR 1, ecka 0 Nummer 1 V V02-_Tidning--CO--MS_Mica_A4_Tibet.indd :59:24

54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort

Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2).

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Steg-Vis. Innehållsförteckning

Vägledning till Hör ihop - magnetspel

Huvudräkningsspelet Plump

SNABBSPEL SNABBMONOPOL -UTGÅVAN. SPELETS MÅL Att bli den enda spelaren kvar i spelet sedan alla andra har gått i konkurs.

Teckenspel För studenter, föräldrar och personal som kan vissa grundtecken.

Sannolikhetslära till pdf.notebook. May 04, Sannolikhetslära.

Pedagogiskt material för teckeninlärning Logopedprogrammet, Var är katten? Elin Adolfsson Louise Bengtsson Linnéa Östling

Två avsnitt motspel - repetition

Fotbollsskolan. bollekar.indd

STÄNG AV FÖNSTER. Regler FLAGGSPECTRUM I FLAGGSPECTRUM II FLAGGSPECTRUM III FLAGGSPECTRUM STJÄRNSPEL

HexaFlip. Kravspecifikation

Spelregler för bräde. 1 Inledning

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!

Utgångspunkter & Användarstudier

läromedel JVM-mani mani läromedel

Regler för: getsmart Grön

Gå-fotboll. Fotboll för alla på riktigt!

Sociala relationer och laganda, problemlösning

Ungefär lika stora tal

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh!

1. Se till att båda spelarna har på sig lika många klädesplagg. Ett par strumpor eller ett par skor räknas som 1 plagg.

SPELETS MÅL INLEDNING INNEHÅLLET I DEN HÄR GUIDEN HÄMTA DIZED!

NET NET NEw Tools for NEw Targets: a challenge for youth workers MED STÖD AV. NET NET spelregler. per comunicare

16536 Småbyggarna. Ett samarbetsspel där barnen utvecklar visuellt och logiskt tänkande. För 1-3 stycken små byggarbetare från 2 år. Speltid 10 min.

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS

getsmart Gul Regler för:

Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.

ÅLDER 10+ Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPELARE

Tävla mot varandra om att få sista ordet, med en timer som ger olika långa betänketider varje gång! SEK 329 SEK 229

Långhopprep Hoppa i: Ström Upp med tempot och PULSEN!

Bridge. Färgernas rangordning: E K D kn Budgivning > kontrakt + Spel > poängresultat. 4 personer vid varje bord spelar i par

Regler för bräde. av Sten Helmfrid

Fotbollsövningar UPPVÄRMING:

e ee Innehåll Spelkoncept E F H Hur mycket färg kan du egentligen se? 12 pilkort 98 färgkort

Effekt: Denna rörelse ger illusionen av att du visar båda sidor av skylten. I själva verket visar du samma sida av skylten till åskådarna.

Hjälps åt att skriva några rader om senaste scoutmötet i avdelningens loggbok.

Spelregler för restaurangkasinospel

Innehåll: Spelplan 5 arméer med 40 infanteripjäser, 12 kavalleripjäser och 8 artilleripjäser 43 kort 2 referenskort 5 tärningar

getsmart Lila Regler för:

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Spelregler. 2-6 deltagare från 10 år. En svensk spelklassiker

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer

050504/AE. Regler för Pick n Click

Världsstrategispelet.

Klipp ut denna del. system för icke-verbal kommunikation. Klipp ut denna del. Klipp ut denna del.

75059 Stort sorteringsset

Räkna med Rutiga Familjen

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

orienteringsämnen, geografikunskaper, kunskap om jordens olika djurarter

Husorgan för ungdomsbridgen

läromedel VM-mani mani läromedel

Innehållsförteckning kopieringsunderlag kapitel 1

Innehåll. 120 Djurkort (Hund, ko, åsna, get, katt och papegoja 5 Tarantela kort Tango Tarantela (5-sidig) Spelregler.

Regler för: - Räkna med sedlar og mynt!

matematik Lärarguide Koll på FACIT ARBETSBLAD Sanoma Utbildning Hanna Almström Pernilla Tengvall

MatteSafari Kikaren 1B Facit

Årtalet: Platsen: Amerikanska västern.

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".

Sid Sid Plus och minus. Gemensam introduktion. Gemensam introduktion till sid. 57. Längd

Matteklubben Vårterminen 2015, lektion 6

Dominokort Korten har olika antal prickar på övre och nedre halvan. Korten har samma antal prickar på övre och nedre halvan

Spelregler för fotboll 7 mot

getsmart Grå Regler för:

Geometrimattan Uppdrag 2. Geometrimattan Uppdrag 1. Geometrimattan Uppdrag 4. Geometrimattan Uppdrag Aima din Sphero. 1. Aima din Sphero.

PARK NATUR H H H H H H H H H K K K K K K K K K S S S S S S S S S. Läs det senaste! Läs det senaste!

1014 Att lyckas få ointresserade elever att förstå och uppskatta ämnet matematik

RIKSSEMIFINAL 2018 DOMARE

Spelregler för fotboll 9 mot

Arbetsblad 5:1. Tolka diagram. 1 a) Vilket var kilopriset år 2003? 2 a) Vad kallas den här typen av

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2010 Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7.

MatteSafari Kikaren 2B Facit

Spelar motspel hur ofta?

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Originator: SH Approval: Conf ROD: File Name: 55536i06.indd

J RD KLOK. Du står i köket och ser dig om, var finns all den onödiga energin?

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Exempelprov. Matematik Del A, muntlig del. 1abc

INTRODUKTION 3 INOMHUS LEKAR 4. Kartritar leken 4. Kartteckenmemory 4. Kopieringsstafett 5. Pusselstafett 5. Ja & Nej stafett 6 UTOMHUSLEKAR 7

Steg 2 Lägg ner den stora tärningen i lådan. Vad noga med att öppningen på den stora tärningen är neråt.

5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen

Innehåll. [pg 1] Arabiens nomader. Missa inte chansen att få leda en karavan genom Arabiens öknar!

Transkript:

SPELREGLER Delar i spelet 1 spelplan 6 spelpjäser 6 x 8 magikerkort 6 spelbrickor 6 x 40 markörer 6 fat att lägga markörerna på 50 frågekort 25 rosa Gissa magiker -polletter 1 tärning Spelbricka Antal spelare 2-6 Markör Spelet i korthet Spelet går ut på att ta reda på vilka magiker de övriga spelarna har valt. Avslöjar man en motspelare vinner man dennes magiker. Den spelare som sist har kvar magiker på hand, när alla motspelare blivit av med sina, har vunnit! Fat att lägga markörerna på

Innan ni börjar 1. Lägg ut spelplanen på bordet. 2. Lägg frågekorten i en hög med bak sidan (med frågetecknet) uppåt vid sidan av spelplanen. 7 Placera era spelpjäser på en av de gula stenarna i ett av spelplanens hörn. 8 Sätt fast de självhäftande fötterna i hörnen på spelbrickornas undersida, där det är markerat med ett litet kryss. Se bild. 3. Lägg de rosa Gissa magiker - polletterna i tygpåsen. 4 Lägg tärningen på bordet. 5 Välj varsin färg och ta en spelpjäs, en spelbricka och åtta magikerkort i den färgen. 6 Ta även varsitt fat och åtta markörer i de färger som motspelarna har. Exempel Du har valt gul som din färg. Dina motspelare är grön och blå. Se då till att du har åtta gröna och åtta blå markörer på ditt fat. Blå spelare ska ha åtta gula och åtta gröna markörer. Grön spelare ska ha åtta gula och åtta blå markörer.

Så här spelar ni Välj ut ett magikerkort var, utan att visa motspelarna vilket. Dessa utvalda kort läggs med baksidan upp, på de tomma rutorna i mitten på spelplanen. Kom ihåg vilken magiker du har valt! Övriga sju magikerkort behåller man på hand, utan att visa dem för övriga spelare. Den som är yngst börjar att slå tärningen och flyttar sin spelpjäs det antal steg som tärningen visar. Man får gå åt vilket håll man vill, men man måste gå alla steg åt samma håll. Nästa gång man slår tärningen får man byta håll. Beroende på vilken färg det är på stenen man landar på, händer olika saker. Frågekort Hamnar man på en gul sten får man ta ett frågekort. Hamnar man på en grön sten får man ta två frågekort, ett i taget. Man gör som det står på första kortet innan man tar nästa kort. Man läser själv frågan på de kort man tar och man riktar frågan till den motspelare som man vill ska svara på frågan. Frågan läses högt så att alla hör. Den som svarar på frågan måste tala sanning och svarar högt Ja eller Nej. Alla spelare hör svaret på frågan och får samma information. Som hjälp för minnet kan ni markera på era spelbrickor vilka magiker motspelarna kan tänkas ha. (Se mer under Spelbrickor) På vissa kort står det Ta ett kort från en motspelare. Om man får ett sådant kort får man ta ett magikerkort från valfri motspelare. Man får inte ta ett av korten som ligger på spelplanen eller ett kort som en spelare redan tagit från någon annan, utan man tar bara av de kort som spelaren har på hand. Det tagna kortet tittar man på och sparar i en egen hög, men visar INTE för övriga spelare. Man får aldrig använda kort man tagit från andra som sina egna magiker. Det är bara magikerkort i den egna färgen som man får ha på hand.

Gissa magiker Hamnar man på en rosa sten får man gissa vilken magiker en motspelare valt. Om man inte är redo att gissa får man ta en rosa Gissa magiker -pollett ur tygpåsen. Polletten sparas och kan användas senare, istället för att slå tärningen. Man får då gissa vilken magiker valfri motspelare valt. Polletten lägger man tillbaka i tygpåsen, efter att man har gissat. Det är tillåtet att samla på sig flera polletter men man får bara använda en i taget. Man får bara gissa en gång per pollett. baksidan upp på spelplanen. Om personen i fråga inte har några kort kvar, åker hen ut ur spelet. Om man gissar fel får spelaren vars magiker blev gissad på, ta ett magikerkort från den som gissade fel. Har man bara kortet på spelplanen kvar, blir man av med detta sista kortet och åker ut ur spelet. Kort som man tagit från andra spelare behåller man i en hög för sig. Man får titta på dessa när man vill, men visa dem inte för övriga spelare! Om man gissar rätt vinner man motspelarens magikerkort från spelplanen och får dessutom ta ett magikerkort från handen från alla motspelare (även från den vars magiker just blivit avslöjad). Om någon av de övriga spelarna inte har några kort kvar på hand utan endast har ett kort på spelplanen, får man inte ta det kortet. Man kan alltså inte bli av med sitt sista kort genom att någon gissar rätt på någon annans magiker. Spelaren som blivit avslöjad får välja ett nytt av korten hen har kvar på hand och lägga med Gissa magiker -polletter

Byt magiker Hamnar man på en blå sten får man, om man vill byta magiker. Man tar då upp sitt kort från spelplanen och lägger ned valfritt magikerkort, av de man har på hand. Man får lägga tillbaka samma kort man precis tog upp, utan att berätta det. Man väljer själv vilket system man vill använda för att minnas. Kom ihåg att brickan och markörerna är synliga för alla. För att inte hjälpa dina motspelare kan det vara bra att vara lite hemlig. Man får bara byta till ett kort man har på hand, d.v.s. i den egna färgen. Man får alltså inte byta magiker till ett kort man tagit från en motspelare. Spelbrickor Varje spelare har en spelbricka på vilken alla magiker finns. Under varje magiker finns små hål för markörerna. Med hjälp av markörerna kan man markera de ledtrådar man får och efter hand räkna ut vilka motspelarnas mystiska magiker är. Exempel Om du frågat blå spelare om han har en katt och han svarat nej, så kan du markera alla magiker utan katt med en blå markör. På så vis vet du att blå spelare bara kan ha valt en av de magiker du markerat med blått. Vem förlorar? Den spelare som blivit av med alla sina åtta magikerkort åker ut ur spelet. De kort som denne spelare tagit från andra spelare får ingen annan titta på. Vem vinner? Den som sist är kvar när övriga spelare har åkt ut, är den mest mystiske magikern och vinner spelet!

Magikernas olika attribut Hatt Glasögon Hår Trollstav Cape Stjärna Magisk trolldryck Strumpor Bok Katt Skor

TACK! Du har just köpt ett spel från ALF som är en del av Wonderful Times Group AB. ALF startades 1990 med affärsidén att ta fram sällskapsspel som är så roliga att när man spelat dem, vill man spela dem om och om igen! Hoppas det kommer att gälla dig också! I vårt sortiment av ca 30 spel finns idag roliga partyspel, riktigt underhållande familjespel och världens kanske bästa barnspel. Våra spel hittar du nästan överallt där sällskapsspel säljes. Om du har frågor eller synpunkter beträffande våra spel är du hjärtligt välkommen att kontakta vår kundtjänst. Du når oss via telefon 036 690 00 eller via e-post info@wonderfultimes.se Vårt kontor finns på Järnvägsgatan 18 i Huskvarna. Om du någon gång har vägarna förbi, titta gärna in och säg hej! Ha koll på nyheter och tävlingar, besök oss online! Hemsida: www.toysandgames.se Instagram: toysandgames Facebook: www.facebook.com/wonderfultimes Youtube: Toysandgames Spelidé: Kristina Ingvar, Håkan Sjunnesson, Erik Sturegård. Illustrationer: Inkration Studio Produktutveckling och grafisk form: Henrik Tistling 2017 Wonderful Times Toys & Games AB