Introduktion och Humancentered. Jody Foo,
|
|
- Ulla-Britt Lind
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Introduktion och Humancentered design Jody Foo,
2 Föreläsningsöversikt Introduktion till Human-Centered design vad, varför, hur
3 Gränssnittet är systemet!
4 Kursinnehåll Designa och ta fram system från scratch. Grundläggande färdighet i att konstruera användargränssnitt. Utvärdera interaktiva systems användbarhet.
5 Cost for Change Requests Time
6 Cost for Change Requests Impact of UX Time
7 Design med människan i centrum
8 SAOL deısign [-saj n] s. -en -er konstnärlig formgivning deısigna [-saj na] v. -de formge
9 Merriam-Webster de sign verb \di-ˈzīn\ : to plan and make decisions about (something that is being built or created) : to create the plans, drawings, etc., that show how (something) will be made : to plan and make (something) for a specific use or purpose : to think of (something, such as a plan) : to plan (something) in your mind
10 Merriam-Webster Origin of DESIGN Middle English, to outline, indicate, mean, from Anglo- French & Medieval Latin; Anglo-French designer to designate, from Medieval Latin designare, from Latin, to mark out, from de- + signare to mark more at sign First Known Use: 14th century
11 Design som professionell praktik (Löwgren, 2008) Utforskar möjliga framtider Förbättrar situationen genom en produkt eller tjänst Inbegriper praktiska, tekniska, etiska och estetiska kvaliteter Förståelsen för designproblemet utvecklas samtidigt som förståelsen för möjliga läsningar Idéer gestaltas konkret i skisser och modeller
12 Skissning och parallell prototypning Undviker risk för iteration lokala optimum Säkrare på sin design Mer originell och innovativ design Bättre design
13 Designetik All design bygger på ett personligt ställningstagande om hur du vill se på världen, vad som är viktigt och för vem. Till vilken sorts värld vill du bidra?
14 Människa-datorinteraktion Ett forskningsfält med rötter i teknisk psykologi och datavetenskap och med en nära relation till kognitionsvetenskap
15 MDI / HCI / CHI Ett tvärvetenskapligt ämne som handlar om design, utvärdering och konstruktion av interaktiva system för mänskligt bruk, vilket t.ex. inkluderar: Vad människor och datorer kan åstadkomma tillsammans som ett system Hur människor och datorer kommunicerar med varandra Människans förmåga att hantera datorer (inklusive lärbarhet för gränssnitt) Algoritmer i gränssnitt Specifikation, design och implementation av gränssnitt Kompromisser i design
16 Delvetenskaper Datavetenskap: applikationsdesign och utveckling av användargränssnitt Psykologi: kognitiva processer och analys av användares beteende Sociologi och antropologi: interaktion genom teknik, arbete och organisation Industridesign: interaktiva produkter och tjänster
17 Use and Context U1 Social Organization and Work U3 Human-Machine Fit and Adaptation U2 Application Areas Human Computer H1 Human Information Processing C2 Dialogue Techniques C4 Computer Graphics H2 Language, Communication and Interaction H3 Ergonomics C3 Dialogue C1 Input and Genre Output Devices C5 Dialogue Architecture D3 Evaluation Techniques D4 Example Systems and Case Studies D1 Design Approaches Development Process D2 Implementation Techniques and Tools
18 IxD (interaktionsdesign) Löwgren & Stolterman 1998 Den process som ordnas inom begränsade resursramar för att skapa, forma och fastställa de bruksorienterade egenskaperna (strukturella, funktionella, etiska och estetiska) hos en digital artefakt för en eller flera uppdragsgivare.
19 Interaktiva system Erbjuder folk att samverka och samspela med dem, genom dem eller med hjälp av dem Att samspela betyder här att brukare, produkter och tjänster samverkar på ett i bästa fall harmoniskt och lekfullt enkelt sätt Brukare och produkter eller tjänster handlar gemensamt i förening mot ett gemensamt mål och på ett samordnat sätt Datorbaserade produkter och tjänster kan svara på eller initiera handlingar vilket skapar en dialog i systemet i form av ett tidsmässigt flöde
20 according to Bill Verplank
21 1. Planera den användarnära processen 2. Förstå och specificera brukssituationen Uppfyller kraven 5. Utvärdera mot användarkrav 3. Specificera användaroch verksamhetskrav 4. Producera designlösningar En designprocess med människan i centrum (ISO , 2010) 28
22 koncept & idéer bearbetning & skissning detaljering & prototyp 29
23 Affordances (handlingsinviter) Uppfattade och faktiska egenskaper hos ett ting som bestämmer vad man kan göra med den.
24
25 Knappar på skärmen tycks ge en invit att trycka på dem men inte dra i dem eller redigera Reply Forward Print Delete
26 Handlingsinviter sekvensieras
27 Handlingsinviter i GUIs sekvensieras också Selected Mouse Over Unselected Disabled
28 Vilken ger tydligaste inviten för att scrolla? United States List Item United Arab Emirates United Kingdom United States US Minor Outlying Isl. Uruguay List Item List Item List Item List Item List Item
29 Mentala modeller Användares föreställningar om domänen och systemen de använder. Hur funkar det i deras värld?
30 Mentala modeller i design (Norman, 1988)
31
32 Metaforer Att förstå en domän genom analogi till en annan domän (metaforiskt tänkande) är ett sätt att strukturera upp en konceptuell modell.
33 Metafor: Design som problemlösning Designrymd - lösningsrymd. Metaforen täcker inte alla aspekter av design dock.
34 Det ska fungera som (Marcus, 1995) Ett skrivbord: Drawers, files, folders, papers, paper clips, stick-on note sheets Ett dokument: Böcker, kapitel, bokmärken, bilder, tidningar, stycken, tidskrifter, artiklar, nyhetsbrev, formulär Ett foto: Albums, photos, photo brackets/holders TV: Program, kanaler, TVbolag, reklam, TV-guide En kortlek: Kort, högar En behållare: Hyllor, lådor, fack Ett träd: Rötter, stam, grenar, löv En stad: Folk, områden, landmärken, vägar, byggnader, rum, fönster, skrivbord
35 Funktioner ska fungera som att (Marcus, 1995) Traversera (målinriktat): navigera, köra, flyga, gå Browsa (mindre målinriktat sökande efter alternativ): snabbläsa, fönster-shoppa, bläddra Scanna (väldigt snabb browsing): rulla förbi, passera anslagstavlor längs motorvägen Lokalisera: peka, beröra, ringa in Välja: beröra, peta, ta tag, fånga med lasso, placera fingret på och dra Skapa: lägga till, kopiera Radera: kasta bort, förstöra, tappa, återvinna, makulera
36 Abstraktionsnivå Vad som designas i interaktionsdesign Koncept Funktioner o. innehåll Struktur Interaktion Presentation Projektets löptid 44
37 Direktmanipulation Kontinuerligt representerade objekt och fysiska handlingar som ger direkt effekt.
38 Ej direktmanipulation
39 MÅL AVSIKT FÖRVÄNTAN BEDÖMA BESTÄM HANDLING MENTAL AKTIVITET TOLKA GENOMFÖR! UPPFATTA! FYSISK AKTIVITET NORMANS HANDLINGSCYKEL
40 Feedback Återkoppling på resultatet av en handling. Copy Moving 1,234 Files to "Keynotopia" 36.6 MB of MB - About 10 seconds
41 Feedforward Att man vet vad som ska hända innan man utför handlingen.
42 FYSISKT SYSTEM GULF OF EXECUTION GULF OF EVALUATION MÅL 50
43 Uppmärksamhet och den magiska siffran 7±2 Om omgivningen stjäl fokus tappar man det som fanns i arbetsminnet
44 Därför: Hjälp folk att komma ihåg vad de gör och deras arbetsobjekts status Modes är både kraftfulla och riskabla Att komma ihåg instruktioner med många steg är svårt. Se till att användaren kan se dem samtidigt som de utför stegen.
45 Summa summarum Läs studieanvisningen Läs litteraturen till uppgifterna Sätt igång och spåna olika koncept så snart ni bestämt er för vilket uppdrag ni vill jobba med! Engagera varandra och andra i konceptgenerering Human-centered design Människa-datorinteraktion och Interaktionsdesign Affordances, Mentala modeller, Metaforer, Direktmanipulation, Feedback, Feedforward, Gulf of execution & evaluation, Den magiska siffran 7±2
Introduktion och Human-centered design. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet
Introduktion och Human-centered design Mattias Arvola mattias.arvola@liu.se @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1 Siftables http://www.youtube.com/watch? v=ol6sqhfad3w&nr=1
Introduktion och grunder
Filmtajm Introduktion och grunder! Siftables http://www.youtube.com/watch?v=ol6sqhfad3w&nr=1 INTERAKTIVA SYSTEM Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Gränssnittet är systemet! Lärare! Mattias
Gränssnittsprinciper. Mattias Arvola
Gränssnittsprinciper Mattias Arvola 2 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper i termer av kognitiv psykologi Problem: Ibland blir principer motsägande. Då måste man prioritera. För
Gränsnittsprinciper. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet
Gränsnittsprinciper Mattias Arvola @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1 Dagens föreläsning Principer i gränssnitt 2 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper
Principer i gränssnitt och heuristisk utvärdering
Dagens föreläsning Principer i gränssnitt och heuristisk utvärdering Principer i gränssnitt Heuristisk utvärdering Mattias Arvola @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1
Gränssnittsprinciper och granskning
2 Dagens föreläsning Gränssnittsprinciper och granskning Granskning: Heuristisk utvärdering Principer i gränssnitt Mattias Arvola 3 10 tumregler för användbarhet (Nielsen, 1993; övers. Ottersten & Berntsson,
Gränssnittsprinciper och granskning. Mattias Arvola
Gränssnittsprinciper och granskning Mattias Arvola 2 Dagens föreläsning Principer i gränssnitt Granskning: Heuristisk utvärdering 3 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper i termer
Principer för interaktionsdesign
Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning
Introduktion till gränssnittsdesign
2 Introduktion till gränssnittsdesign Mattias Arvola gräns snitt s. -et; pl. = förbindelselänk mellan en dator och dess kringutrustning; program som underlättar kontakten mellan dator och användare (SAOL)
Gränssnittsdesign Introduktion
Gränssnittsdesign Introduktion Mattias Arvola @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet 1 SAOL gräns snitt s. -et; pl. = förbindelselänk mellan en dator och dess kringutrustning;
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper
Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma
Boken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3
Konceptuell design Boken Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever
Människa-Datorinteraktion
Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat
Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design
Föreläsning diskuterar och tar upp grundläggande begrepp för design och designarbete generellt, så som: design vad är det, designförmåga, hur ser designprocessen, etc. Design Artificell värld värld som
INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?
INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR? Interaktionsteknik & Design, HT-13 Evelina Fagertun evelinafagertun@gmail.com VAD? Vad är interaktionsdesign? HUR? Hur skapar vi bra design? INTERAKTION Wiki: Interaktion
Introduktion till gränssnittsdesign
2 Introduktion till gränssnittsdesign Mattias Arvola gräns snitt s. -et; pl. = förbindelselänk mellan en dator och dess kringutrustning; program som underlättar kontakten mellan dator och användare (SAOL)
Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25
Fö 8 Sammanfattande föreläsning MAMN25 MAMN25 kursplan Syfte Kursen syftar till att ge förståelse för grundläggande tekniker inom interaktionsdesign, samt förmåga att utforma interaktiva produkter och
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter
Kommandobaserad interaktion
Interaktion 1 Innehåll Kommandobaserad interaktion (Kap 7) Direktmanipulation (Kap 5) Natural-language interaction (Kap 7) Metaforer i användargränssnitt (ej med i boken) Kommandobaserad interaktion Kommandobaserad
Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design Interaktion SAOL: växelspel, samspel i umgänge Samspel med vad? med andra människor med saker?
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Föreläsning 7, Interak2on
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design
Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design Tisdagen den 7 februari 10-12, E33 Människa-datorinteraktion "HCI is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive
Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Forskningsperspektiv inom MDI Vetenskap, mångvetenskap och tvärvetenskap Vad är forskning inom MDI?
Forskningsperspektiv inom MDI Vetenskap, mångvetenskap och tvärvetenskap Vad är forskning inom MDI? Monk & Gilbert: The common goal is, ultimately, to provide designers with insights that will allow them
Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.
Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion
Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) och CID(KTH) Uppsala Universitet Institutionen för Avdelningen för
Föreläsning 8, Design
Föreläsning 8: Design och prototyper FSR: 1, 4, 5, 6 Att läsa: Kapitel 11 i Rogers et al.: Interaction Design Översikt Konceptuell design (Fysisk design) Uppgiftsallokering Prototyper Typer av prototyper
DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang
DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet Tisdagen den 27 oktober 13-15 i svg alz@kth.se http://www.csc.kth.se/utbildni ng/kth/kurser/dh2622/ MDI på KTH Kursen i sitt sammanhang Forskningsmiljö Utbildning
Om användare och designprocessen
Om användare och designprocessen Målorienterad design. Olika typer av användare. Mentala modeller, metaforer med mera. Att designa The interaction framework. Förra veckan. Gör så här Men inte så Förra
Beijer Electronics AB 2000, MA00336A, 2000-12
Demonstration driver English Svenska Beijer Electronics AB 2000, MA00336A, 2000-12 Beijer Electronics AB reserves the right to change information in this manual without prior notice. All examples in this
Användargränssnitt. Mentala modeller i design (Norman, 1988) Det ska fungera som (Marcus, 1995)
Dagens föresläsning Användargränssnitt INTERAKTIVA SYSTEM Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Kriterier för bra gränssnittsdesign Command Line Interfaces CLI Menu Driven Interfaces MDI Graphical
Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt
Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Daniel Bosk interactivesys.tex 221 2017-09-25 14:46:14Z jimahl Innehåll 1 Introduktion 1 2 Syfte 2 3 Läsanvisningar 2 4 Genomförande 2 5 Examination 3 5.1
Introduktion till MDI
Introduktion till MDI Anna Swartling ast@kth.se Varifrån kommer MDI? Relativt ny vetenskap, håller fortfarande på och utvecklas Tvärvetenskapligt Kognitiv psykologi Datalogi Ergonomi Pedagogik Socialpsykologi
IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp
IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp Human-computer Interaction: Principles and Design Kursplan för IC1007 gäller från och med HT11 Betygsskala: A, B, C, D, E, FX, F Utbildningsnivå:
Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet
Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system
Föreläsning 4: Designprocessen
Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare
CIVILINGENJÖRSEXAMEN MASTER OF SCIENCE IN ENGINEERING
Lokal examensbeskrivning Dnr: 541-2071-10 Sid 1 (6) CIVILINGENJÖRSEXAMEN MASTER OF SCIENCE IN ENGINEERING INRIKTNING: INTERAKTIONSTEKNIK OCH DESIGN SPECIALISATION: INTERACTION TECHNOLOGY AND DESIGN 1 Fastställande
Kognition & Konceptuell design
Kognition & Konceptuell design Kognition Kognition Ni kommer läsa en hel kurs om kognition i tvåan Därför kommer vi bara skrapa lite på ytan i denna föreläsning Kapitel 3 har en mindre viktig roll i kursboken
Människa-datorinteraktion 7,5 p
Människa-datorinteraktion 7,5 p Vem är jag? Mattias Wallergård Elektroteknik, PhD (LTH) Forskar och undervisar inom interaktionsdesign och Virtual Reality Det började med att farmor Gretas TV tappade alla
Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc
Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) Uppsala Universitet Institutionen för Avdelningen för Människadatorinteraktion
Människa-teknik i samverkan. Ergoship Human Factors inom sjöfart. Human Factors = Ergonomi. Det ska vara lätt att göra rätt
Människa-teknik i samverkan Det ska vara lätt att göra rätt Ergoship Human Factors inom sjöfart Shaping ships for people Margareta Lützhöft Sjöfart och marin teknik Chalmers tekniska högskola Human Factors
Design av användargränssnitt. Processen snarare än produkten
Design av användargränssnitt Jan Gulliksen Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Processen snarare än produkten Analys -> Design -> Utvärdering -> Återkoppling -> Iterativ Inkrementellt
Mer OOP. Variation i typ. Medlen repetition. Generiska klasser. Gränssnitt - Interface. Mer om klasser Några exempel UML
Målet Mer OOP Mer om klasser Några exempel UML Modularitet Språkligt modulära enheter Få gränssnitt Små gränssnitt Tydliga gränssnitt Dold information Återanvändbarhet Variation i typer Variation i datastrukturer
Design för användbarhet
Design för användbarhet» Användbarhetsdesign, användbarhetsn och utvecklingsprocessen. Bengt Göransson användbarhets Bengt.Goransson@guide.se även avdelningen för Människa-datorinteraktion, Uppsala universitet
Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential
Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014
Hi fi prototyping Johanna Persson MAM15 25 nov 2014 Dagens upplägg Hi fi prototyping Olika verktyg för hi fi prototyping Introduktion till ett urval av dessa Power point Balsamiq Mockups Just in Mind Praktisk
Designmönster, introduktion. Vad är det? Varför skall man använda mönster?
Designmönster, introduktion. Vad är det? Varför skall man använda mönster? Kent Petersson EMW, Mölndal Datavetenskap, Chalmers epost1: kentp@cs.chalmers.se epost2: kent.petersson@emw.ericsson.se URL: http://www.cs.chalmers.se/~kentp
Utveckling av Läsaren
Utveckling av Läsaren Projektet steg för steg Läsaren har utvecklats sucessivt till att bli den anpassningsbara och situationsoberoende tjänst den är idag. Tabellen nedan visar hur utvecklingen har skett
Arbeta med Selected Works en lathund
Arbeta med Selected Works en lathund Att redigera din egen Selected Works-sida Ta fram din sida och logga in via My Account längts ner på sidan. Klicka på Edit My Site för att redigera sidan. Gå nu vidare
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna
Mönster. Ulf Cederling Växjö University Ulf.Cederling@msi.vxu.se http://www.msi.vxu.se/~ulfce. Slide 1
Mönster Ulf Cederling Växjö University UlfCederling@msivxuse http://wwwmsivxuse/~ulfce Slide 1 Beskrivningsmall Beskrivningsmallen är inspirerad av den som användes på AG Communication Systems (AGCS) Linda
Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se
Föreläsning i webbdesign Interak*onsdesign Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Från föreläsning F1 Användarcentrerad design "Take the user into account every step of
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa
Support for Artist Residencies
1. Basic information 1.1. Name of the Artist-in-Residence centre 0/100 1.2. Name of the Residency Programme (if any) 0/100 1.3. Give a short description in English of the activities that the support is
TDP022 Interaktiva system
TDP022 Interaktiva system Ämnesintroduktion Interaktiva System Aseel Berglund, aseel.berglund@liu.se Eva Ragnemalm, eva.ragnemalm@liu.se IDA 1 2 Department of Computer and Information Science (IDA) Linköpings
Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.
Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling. Våra lösningar lär dig hur du kan använda din kreativa intelligens som motor i ditt företag,
Föreläsning 7: Kognition & perception
Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Att kunna om perception och kognition Konceptuella modeller Metaforer Paradigm, teorier,
Kognition crash course
Kognition crash course Termen kognition kommer från det latinska ordet cognitare (att tänka) Kognitionsvetenskap och kognitiv psykologi syftar till att beskriva och förstå hur tänkande går till. Människans
Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.
Tre kursblock Grundläggande teori för design av användargränssnitt Människa dator interaktion Del 1 1. Design 2.Human factors & Ergonomics 3. Human computer interaction Inledningsvis Interaktiv produkt/system
Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola
Granskning av gränssnitt Mattias Arvola 2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera 3 Mål med utvärderingen Revidera,
Interaktiva Bibliotek. Eva Eriksson. IDC Interaction Design Collegium
Interaktiva Bibliotek Eva Eriksson Innehåll Children s Interactive Library, Århus Danmark Ubiquitous Computing, Chalmers Göteborg The Interactive Children s Library Interactivespaces.net Aarhus School
729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 1, föreläsning 1 Jody Foo
729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande Tema 1, föreläsning 1 Jody Foo Föreläsningsöversikt Kursinfo / Om kursen Algoritmer Objektorienterad programmering i praktiken terminologi använda objekt
Avdelningen för Människadatorinteraktion
Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen professor Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Uppsala Universitet
Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum
Författare: Juha Söderqvist IT-GUI Version 1.0 Datum 2017-08-18 Innehåll 1. Introduktion... 3 Human-computer interaction... 3 Grafiska användargränssnitt... 4 Operativsystem... 4 Xerox Alto Executive file
PbD rent konkret. Från en insnöad forskares perspektiv. Tobias Pulls. 7 September Karlstads universitet
PbD rent konkret Från en insnöad forskares perspektiv Tobias Pulls Karlstads universitet tobias.pulls@kau.se 7 September 2016 Vem är jag? Tobias Pulls postdoktor vid Datavetenskap på Karlstads universitet
Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt
Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Daniel Bosk interactivesys.tex 157 2016-10-04 21:02:00Z jimahl Innehåll 1 Introduktion 1 2 Syfte 2 3 Läsanvisningar 2 4 Genomförande 2 5 Examination 3 5.1
Några kartor över medieteknikområdet. Leif Handberg KTH Medieteknik
Några kartor över medieteknikområdet Leif Handberg KTH Medieteknik We define Media Technology as: Technology and methods that support mediated communication over distances in space and time It is an engineering
Vad påverkar designen?
Vad påverkar designen av ett gränssnitt? Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt som något som liknar en arkitekts arbete. En arkitekt ska i sin utformning av en ny byggnad se till att: Byggnaden
REFLEKTION ÖVER DEN EGNA KUNSKAPSUTVECKLINGEN
REFLEKTION ÖVER DEN EGNA KUNSKAPSUTVECKLINGEN Av Rickard Norstedt I&D åk 2 Jag som flera andra av deltagarna i kursen har ganska mycket skissande med mig från början, jag har varit intresserad av egentligen
Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.
Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från föregående föreläsning Användbarhetskrav att ta hänsyn till Användarnas förväntningar En uppgift i taget Struktur för
Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.
Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument
Kognitiv modellering inom MDI
Kognitiv modellering inom MDI mekanismer för att kunna förutspå användarens uppträdande härstammar från experimentell psykologi, AI och lingvistik 1 mekanismer för att kunna förutspå användarens uppträdande
729G74 IT och programmering, grundkurs. Tema 2, Föreläsning 1 Jody Foo,
729G74 IT och programmering, grundkurs Tema 2, Föreläsning 1 Jody Foo, jody.foo@liu.se Föreläsningsöversikt "Muddy Cards" Tema 2: Kursinfo, uppgifter och grupper Tema 2: Informationsbearbetning - Maskinen
förmågor är begränsade. Hur kan vi Ok, vi vet att människans kognitiva underlättar interaktionen?
Fö 5 Människans förmåga - kognition Ok, vi vet att människans kognitiva förmågor är begränsade. Hur kan vi då utforma ett människateknikgränssnitt som fungerar och underlättar interaktionen? Donald Norman
Introduktion till MDI
Introduktion till MDI Anna Stockhaus ast@kth.se Innehåll & mål för gränssnittsdelen! Interaktionsprogrammering & människa-dator interaktion (MDI) www.nada.kth.se/kurser/kth/2d1323/03_04/doa/index.html!
Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet
1-1 Grafisk formgivning Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet Komponenter måste utformas och användas på ett konsekvent och enhetligt sätt.
Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap
Interaktion 2 Innehåll Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan 527-528) Natural user interfaces Kap 6.2.9, 6.2.11, 6.2.12 Kap 6.3-6.4 Styrdon Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout
Du fulländar mig! Om synergierna mellan agila metoder och UX. Joakim Holm Adaptiv AB. Erik Hammarström Antrop AB
Du fulländar mig! Om synergierna mellan agila metoder och UX Joakim Holm Adaptiv AB Erik Hammarström Antrop AB Vetenskapliga metoden 1. Observera verkligheten 4. Genomför experiment 2. Utforma hypotes
Designrollen. Annakarin Nyberg
Designrollen Annakarin Nyberg Disposition Peter Lundholm presenterar sig och sina inslag på momentet! Designern Designförmåga och designintelligens Att utveckla sin designförmåga Diskussionsuppgift Avslutning
GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller
Workplan Food. Spring term 2016 Year 7. Name:
Workplan Food Spring term 2016 Year 7 Name: During the time we work with this workplan you will also be getting some tests in English. You cannot practice for these tests. Compulsory o Read My Canadian
SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.
version 1.4 SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst. Dra gå blocket i Scripts-området. Klicka på blocket för
Enskild skriftlig uppgift
Enskild skriftlig uppgift Kognition i praktiken G1N Grundläggande teoretiska kunskaper Publicerat och inlämnat 2010-09-13 1968 ord inklusive rubriker Peter Axelsson http://www.petera.se Institutionen för
Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?
Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen? Bengt Göransson :: Användbarhetsdesigner Guide Redina AB :: Bengt.Goransson@guide.se Why? Bengt Göransson, Guide Redina AB, 2005 http://www.guide.se/
Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man
Användbarhet TNMK31 Användbarhet Användarvänlighet? Åtkomlighet Förenligt med och stöd för människans mentala funktionssätt Individualisering Hjälpresurser Är tätt kopplat till användargränssnitt, speciellt
Projekt? 1DV420 Nätverksprojekt Kalmar, Lars Karlsson +46(0)
Projekt? 1DV420 Nätverksprojekt Kalmar, 2014 Lars Karlsson lars.karlsson@opnova.se +46(0)703467897 Att planera? Idé att göra? Blir ändå aldrig som man tänkt sig... Just därför! 2 Projekt - Definition 1.
Instruktion för konvertering av e-post i Lotus Notes med Swing PDF Converter
1.2 Utgåva 1 (16) för konvertering av e-post i Lotus Notes med Swing PDF Converter Hur du väljer i Lotus Notes vad du vill konvertera... 1 Från arkivfil... 1 Från Inkorgen... 1 Från mapp... 2 Alternativ
Vad är interaktionsdesign?
Vad är interaktionsdesign? av Per Hjalmarson, MDI / Interaktionsdesign Projektkurs 10 poäng vid IT-universitet i Göteborg ruttnutt@itstud.chalmers.se 2005-05-30 Innehållsförteckning 1. Inledning...3 2.
Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?
Användbarhet Användbarhetsutvärdering Stefan Berglund Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren
Lite info först. Kom ihåg! Deadline på lab1 på onsdag. Övning 2 på onsdag: gör en kalender för olika slags användare
Lite info först Kom ihåg! Deadline på lab1 på onsdag. Övning 2 på onsdag: gör en kalender för olika slags användare Förra veckan... GUI = Graphical User Interface (grafiskt användargränssnitt) Gör så här
HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid
Interaction design, industrial design, design management, service design, information design, experience design, graphic design, furniture design, destination design, product design, ergonomics design,
Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT
Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards
Grundläggande teori för användargränssni3, del 1
Grundläggande teori för användargränssni3, del 1 Innehåll Mentala och konceptuella modeller (Kap 2.3) Metaforer (Kap 2.4) Donald Normans designprinciper (Kap 1.6.3) Mentala och konceptuella modeller Mentala
729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande. Tema 1. Föreläsning 1 Jody Foo
729G75: Programmering och algoritmiskt tänkande Tema 1. Föreläsning 1 Jody Foo Föreläsningsöversikt Kursinfo / Om kursen Algoritmer Objektorienterad programmering i praktiken terminologi använda objekt
Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP
Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP Användbarhet teknik på människans villkor Människor har i alla tider skapat teknik som förenklar, avlastar och effektiviserar de uppgifter hon vill lösa. Ett exempel
Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design
Designprocessen 1 Datavetenskap Beteendevetenskap MDI Design Två betydelser The final solution/plan (e.g. proposal, drawing, model, description) or the result of implementing that plan in the form of the
Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.
Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Grafisk utvecklingsmiljö Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Färdiga byggstenar Hela produktioner:
Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign
Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. intro.tex 1257 2013-09-05 07:55:25Z