k 2 k 1 = y a a y f = k 1 y f y 2 = y 1 + k 1 (x 2 x 1 ) k 2 = k 1 y 2

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "k 2 k 1 = y a a y f = k 1 y f y 2 = y 1 + k 1 (x 2 x 1 ) k 2 = k 1 y 2"

Transkript

1 Programkonstruktion för F, 2D1342, Laboration 1: Linser [Sista tid för redovisning: vecka 49] 1 Målsättning Under denna laboration ska du skriva ett mindre Java-program. Följande ska du kunna när du är klar med labben: hur man kompilerar och kör Java-program hur man delar upp program i olika metoder för olika uppgifter hur man utför enkla beräkningar och slingor hur man ritar figurer och tar hand om användarens musklickningar Laborationen är tänkt att genomföras under fyra laborationspass. För att underlätta din tidsplanering har vi delat upp laborationen i fyra delar som förslagsvis görs vid de fyra passen. Om du känner att du förstår vad du gör och tiden tillåter får du gärna jobba vidare i förväg. Under alla omständigheter bör du läsa på i förväg vad som ska göras under nästa laborationspass så att du inte behöver ödsla tid framför datorn med att ta reda på det. 2 Lästips Följande avsnitt i boken behandlar saker som du behöver använda i denna laboration: Inför första labbtillfället: Kapitel 1, Att komma igång, speciellt avsnitten 1.7 (applets) och 1.8 (grafik) Inför andra labbtillfället: Avsnitt 2.3, variabler Avsnitt 2.4, definiera och anropa metoder Inför tredje labbtillfället: Avsnitt 6.4, fält, d.v.s. indexerbara variabler Avsnitt 6.5, for-satsen Inför fjärde labbtillfället: Avsnitt 1.8, grafik, speciellt färger Avsnitt 10.1 och 10.2, mus-händelser 1

2 y a b Figur 1: En ljusstråle genom en tunn lins ändrar sin vinkel då den passerar genom linsen. Ljusstrålens lutning före linsen är här y/a och efter linsen y/b. 3 Uppgiften Du ska konstruera ett Java-program som beräknar och visar hur ett knippe ljusstrålar bryts när de passerar en uppsättning linser, t.ex. i en kikare eller ett mikroskop. Programmet ska skrivas i form av en applet, d.v.s. ett miniprogram som t.ex. kan läggas in på en WWW-sida. För att inte krångla till uppgiften gör vi några begränsningar. För det första begränsar vi oss till att studera ljusstrålar i ett plan. Detta gör vi främst för att det blir enklare att rita upp resultatet. För det andra förutsätter vi att linserna är tunna och att de sitter centrerade efter varandra utefter samma optiska axel. Detta är ett rimligt antagande för vanliga optiska utrustningar som okular, objektiv o.s.v. och gör att beräkningarna blir enklare. Programmet ska när det är klart rita upp linserna samt ett antal strålars väg från en punktformig ljuskälla. Det ska vara enkelt att ändra antalet linser samt deras position och styrka. Slutligen ska ljuskällans position kunna ändras interaktivt med hjälp av musen. 4 Fysikalisk bakgrund För att kunna konstruera programmet måste vi först hitta en lämplig matematisk modell för hur ljusstrålar bryts när de passerar igenom en lins. En snabb titt i närmaste optikbok visar att det finns flera olika modeller att välja mellan. Om linserna är tillräckligt tunna kan vi använda en enklare modell än om man måste ta hänsyn till tjockleken. Här väljer vi den förenklade modellen för tunna linser. För en tunn lins gäller den s.k. linsformeln: 1 a + 1 b = 1 f där f är linsens brännvidd och a och b avståndet till föremålet respektive bilden av föremålet (se figur 1). För att kunna rita upp hur ljusstrålarna bryts i ett linssystem måste man dock översätta linsformeln till en formel för hur en ljusståle ändrar riktning när den passerar en lins. Vi väljer här att representera rikningen med hjälp av linjens lutning som vi betecknar med k. I figur 1 ser vi vad som händer med en ljusstråle med 2

3 y x 2,y 2 k 2 k 1 x 1,y 1 x Figur 2: Koordinatsystemet väljs så att x-axeln sammanfaller med linsens optiska axel. En ljusstråle från punkten (x 1,y 1) med lutningen k 1 träffar linsen i punkten (x 2,y 2) och fortsätter sedan med lutningen k 2. lutningen k 1 = y/a som träffar linsen på avstånden y ovanför centrum: den får den nya riktningen k 2 = y/b. Eftersom denna översättning mellan lutning och a- resp. b-värden gäller för godtyckliga a och bkan vi använda detta tillsammans med linsformeln för att räkna ut strålens riktning efter linsen (k 2 ) när vi vet riktningen före (k 1 ). k 2 = y ( 1 b = y f 1 ) = y a a y f = k 1 y f Vi ser här att den nya lutningen helt enkelt blir den gamla lutningen minskat med termen y/f där y anger var strålen träffar linsen och f är linsens brännvidd. För att följa en ljusstråle genom en lins kan vi nu göra på följande sätt: Först väljer vi ett koordinatsystem så att x-axeln sammanfaller med systemets optiska axel (figur 2). Vi kallar ljuskällans position (x 1,y 1 ) och strålens riktning k 1 (d.v.s. linjens lutning). Positionen för linsen kallar vi x 2. Med enkel geometri (se figur 2) kan vi räkna ut var strålen träffar linsen: y 2 = y 1 + k 1 (x 2 x 1 ) Efter linsen kommer strålen följdaktligen att gå från punkten (x 2,y 2 ).Återstår att räkna ut den nya riktningen k 2. Denna får vi med hjälp avvår modifierade linsformel från ovan: k 2 = k 1 y 2 f Om man har mer än en lins så är det bara att upprepa samma beräkning igen; nu med (x 2,y 2 ) som startpunkt och k 2 som startriktning, o.s.v. 3

4 5 Första labbtillfället Under det första labbtillfället ska ni hinna med två saker: Installera kursanpassningar och registrera er på kursen Skriva och provköra ett litet Java-program 5.1 Installation av kursanpassningar För att det ska gå lätt och smidigt att köra Java-program har vi gjort iordning speciella anpassningar av systemet. Det första ni bör göra är därför att installera dessa anpassningar så att ni automatiskt får dem varje gång ni loggar in. Detta ska göras för båda era konton så ni måste göra det två gånger. Logga in. Du bör redan ha fått lära dej hur man gör detta på Krama-dindator -kursen. Ge kommandot: course join progk98 Detta gör att bl.a. Emacs anpassas så att du får tillgång till några specialkommandon för att köra Java-program. Du får också en direktlänk till kursens hemsida i Netscape. Registrering på kursen För att vi ska kunna hålla ordning på vilka som läser kursen och vilka delresultat ni har skrapat ihop måste ni registrera er på kursen. Detta sker genom att ni ger kommandot: res checkin progk98 Ni får då ett antal frågor (namn, personnummer o.dyl.) som vi måste veta för att kunna registrera era resultat. Skapa en gemensam kurskatalog Du och din labbkompis behöver en gemensam filkatalog. Denna tillverkar man enklast med hjälp av course-kommandot. Ge kommandot: course labdir progk98 kompis där kompis är användarnamnet (på formen f98-xxx ) för din labb-kompis. Logga sedan ut och upprepa alla stegen på din labb-kompis konto också. Det är viktigt att ni båda registrerar er på kursen och att båda era konton blir riktigt anpassade för kursen. När ni båda är klara med detta kan ni enkelt gå till er gemensamma katalog genom cd progk98 Det är meningen att ni ska lägga alla filer som har med ProgK-labbarna att göra under denna gemensamma katalog. Det brukar vara en bra idé att skapa underkataloger under progk98, förslagsvis en för varje laboration. Det gör ni med det vanliga Unix-kommandot mkdir ( make directory ). De åtgärder vi har beskrivit här behöver bara göras en gång vid kursens början. Om ni ska byta labb-kompis eller får problem så be en handledare om hjälp med det praktiska. 4

5 5.2 Skriv och provkör en Java-applet Innan du börjar skriva det riktiga programmet är det lämpligt att börja med något enklare. Under det första laborationspasset ska du därför skriva en enkel Java-applet som inte gör annat än att rita ett par streck påskärmen. Det viktiga är alltså inte vad programmet gör utan hur du går tillväga för att köra programmet. Du ska dock inte fullständigt ignorera innehållet i själva programmet. Vi kommer senare i labben att använda detta lilla program som ett skelett där vi succesivt fyller på med mer och mer funktionalitet Filer och kataloger Det första man bör göra när man ska skriva ett program är att skapa en ny filkatalog. Alla filer som har att göra med programmet ska nämligen placeras i en egen filkatalog. Välj ett namn på katalogen som gör att du enkelt känner igen programmet. Eftersom denna laboration handlar om linser kan det vara passande att kalla katalogen linser. I den katalogen kommer vi så småningom att ha tre typer av filer:.java.class.html Detta är textfiler som innehåller själva programmet. Du skapar själv dessa filer med hjälp av Emacs (textredigeraren) och det är i dessa filer du skriver själva programmet. I denna laboration kommer du att ha en sådan fil: Linser.java. Detta är filer som innehåller en kodad form av programmet som används när programmet ska köras. Du behöver inte göra någonting med dessa filer (utom möjligen att städa bort dem när du är klar). I denna laboration kommer det så småningom att skapas en sådan fil: Linser.class. När programmet är en applet måste det startas från en WWW-sida. Denna fil innehåller en minimal WWW-sida som vi bara använder för att kunna provköra programmet. I vårt fall kommer denna fil att heta Linser.html. Lägg märke till att vi använder stor begynnelsebokstav i ordet Linser i filnamnen. Detta beror på att Linser är namnet på en klass i programmet och vi skriver alltid klassnamn med stor begynnelsebokstav Skriv HTML-filen Skapa med hjälp av Emacs filen Linser.html med följande innehåll: <APPLET code="linser.class" width=400 height=300> </APPLET> Detta betyder att programmet Linser.class är en applet som ska synas i ett fönster som är 400 bildpunkter brett och 300 högt. 5

6 5.2.3 Skriv Java-filen Skapa filen Linser.java med följande innehåll: import java.awt.*; import java.applet.*; public class Linser extends Applet public void paint(graphics g) g.drawline(100, 250, 200, 100); g.drawoval(100, 100, 100, 150); } } Detta är ett litet Java-program som ritar en liten figur bestående av en linje och en oval Kompilera och provkör programmet Innan du kan köra programmet du just skrivit måste det kompileras. Kompileringen innebär att programmet översätts till ett internformat som snabbt kan tolkas när programmet kör. Kompileringen kan antingen göras genom att man ger kommandot: javac Linser.java eller genom Compile-kommandot i Emacs. Det senare är att föredra eftersom Emacs då kan ge dig stöd för att tolka felmeddelanden o.dyl. Du hittar Compile-kommandot i Tools-menyn. Emacs föreslår ett lämpligt javac-kommando som du får bekräfta genom att trycka på radslut (=Enter). Det föreslagna kommandot innehåller även väljaren -depend som instruerar kompilatorn att kompilera alla de java-filer som ändrats. Detta spelar dock ingen roll i denna första laboration eftersom vi bara kommer att jobba med en Java-fil hela tiden. Om kompileringen lyckades så har du nu fått en fil med namnet Linser.class som innehåller programmet i det interna formatet. Vi är nu redo för att provköra programmet. Se till att placera dig (med hjälp av cd-kommandot) i den katalog där programmet ligger. Vårt program är en applet och vi kör det därför med hjälp av kommandot: appletviewer Linser.html Har du nu gjort allting rätt så ska det dyka upp ett nytt fönster med titeln AppletViewer: Linser.class på skärmen. Första gången du kör kan det tänkas att du får upp ett fönster med licensvillkoren för Java-systemet JDK (Java Development Kit). Du måste då bekräfta att du läst dessa innan du kan gå vidare. När din applet väl har startat ska linjen och ovalen synas i dess fönster. Det finns också en meny med namnet Applet som du framförallt använder för att avsluta provkörningen (menyalternativet Quit längst ned) Ändra i programmet Prova att göra några enkla ändringar i programmet och kontrollera att ni kan köra den modifierade versionen. 6

7 Ändra först parametrarna vid anropet av drawline och drawoval och se om ni kan rita någon annan figur. Slår man upp dokumentationen (t.ex. i WWW via kursens hemsida) för dessa två metoder så hittar man följande beskrivningar, för drawline: public abstract void drawline(int x1, int y1, int x2, int y2) Draws a line between the coordinates (x1,y1) and (x2,y2) using the current color. Parameters: x1 - the x coordinate of the start of the line y1 - the y coordinate of the start of the line x2 - the x coordinate of the end of the line y2 - the y coordinate of the end of the line...och för drawoval: public abstract void drawoval(int x, int y, int width, int height) Draws the outline of an oval covering the specified rectangle using the current color. The resulting oval will cover an area (width + 1) pixels wide by (height + 1) pixels tall. Parameters: x - the x coordinate of the upper left corner of the oval to be drawn y - the y coordinate of the upper left corner of the oval to be drawn width - the width of the oval to be drawn height - the height of the oval to be drawn See Also: filloval Stämmer denna beskrivning med vad som händer när du ändrar värdena? Inför gärna något fel i programmet för att se vad som händer. När får du motsvarande felmeddelande: när du skriver felet, sparar programtexten, kompilerar eller kör programmet? Förstår du vad felmeddelandet betyder? Prova gärna med några olika typer av fel, t.ex. felstavningar, konstiga tecken, fel ordning på rader. Om du kompilerar med hjälp av Compile-kommandot i Emacs så kommer felmeddelanden från kompilatorn i ett speciellt Emacs-fönster. Man kan klicka på dessa meddelanden med musens mittknapp för att direkt komma till platsen för felet. Mycket praktiskt! 7

8 X y x Y Figur 3: Java använder ett koordinatsystem där man räknar i bildpunkter från övre vänstra hörnet (X, Y )-systemet. Inom matematiken och fysiken är det vanliga att använda ett s.k. högersystem (x, y). 6 Andra labbtillfället Målet med detta labbtillfälle är att ni ska skriva en Java-applet som beräknar och ritar hur en ljusstråle bryts när den passerar en lins. Detta program ska ni nästa gång utvidga för att hantera både flera strålar och flera linser. Förra laborationen arbetade vi med ett program som använde sig av färdiga metoder: drawline och drawoval. Denna gång ska du själv definiera egna metoder som räknar om koordinater mellan två olika koordinatsystem. Vi kommer också att stöta på behovet att mellanlagra beräknade värden som ska användas senare. Detta sker genom lagring i variabler. 6.1 Koordinatsystemet Java, liksom många andra datorbaserade grafiksystem, använder sig av ett för en matematiker ganska bakvänt koordinatsystem: origo ligger i övre vänstra hörnet med x-axeln åt höger och y-axeln nedåt. Dessutom är det bara tillåtet att använda heltalskoordinater (som motsvarar antal bildpunkter). När man arbetar med naturvetenskapliga problem är det ofta mycket mer naturligt att använda ett koordinatsystem med y-axeln riktad uppåt och med reella tal som koordinater (se figur 3). Det är egentligen ganska enkelt att konvertera koordinater mellan de två koordinatsystemen. Vi ska börja med att definiera metoder för dessa konverteringar. Eftersom x-axlarna och y-axlarna i de två systemen är parallella kan vi konvertera x-koordinaten och y-koordinaten separat. Detta gör det lite enklare att formulera metoderna för konverteringen. Vi kan också till att börja med begränsa oss till konverteringen från det reella systemet till grafiska heltalssystemet eftersom det är detta som behövs när vi ska rita. En metod för konvertering från x (det reella koordinatvärdet) till X (heltalet) kan illustreras med följande figur: 8

9 x xtoint Motsvarande definition i Java ser ut på detta sätt: X int xtoint(double x) return <beräkning av heltalskoordinaten för x> ; } Ordet int anger att resultatet är ett heltal (integer). xtoint är metodens namn (du kan själv välja ett annat namn om det passar bättre). Texten (double x) betyder att metoden tar en parameter och att denna parameter är ett reellt tal som vi kallar x (double betyder reella tal lagrade med s.k. dubbel precision). Namnet x används inne i metoddefinitionen för att beteckna värdet av denna parameter. Det speciella ordet return skall följas av ett beräkningsuttryck som anger hur det resulterande värdet ska beräknas. När metoden xtoint väl är definierad kan man använda den som en matematisk funktion i programmet. Man kan t.ex. skriva xtoint(0.5) för att ange den heltalskoordinat som motsvarar 0.5. Jämför t.ex. med hur man använder en funktion som sin(x). Lägg nu in definitionen för två metoder: xtoint och ytoint. Tänk först igenom hur koordinaterna ska räknas om. Välj själv en lämplig skala för problemet. Det kan t.ex. vara lämpligt att arbeta i enheten meter och kanske också att försöka få 0.1 m att bli ungefär en decimeter på skärmen. Tips: Eftersom omvandlingen från ett reellt tal till heltal innebär att man tappar noggranhet (decimalerna försvinner) så måste man uttryckligen begära denna omvandling (se även bokens avsnitt 2.3.4). Man använder då det speciella skrivsättet: (int)<double-uttryck> Exempelvis: double a = ; int k; k = 25 * (int)(a + 0.3); Uttrycket (a + 0.3) beräknas här som ett double-tal som sedan omvandlas till ett heltal. Detta heltal multipliceras sedan med 25 för att få det slutliga heltalet som lagras i variabeln k. Fundera själv ut hur din omvandling från reella till heltalskoordinater ska gå till. Prova slutligen metoderna genom att rita några linjer uttryckta i det reella koordinatsystemet. Detta gör man genom att ersätta heltalen som är parametrar till drawline mot anrop av dina nya metoder. Kontrollera att resultatet verkar vettigt. 9

10 Figur 4: När du är klar med andra labbtillfället ska det se ut på ungefär detta sätt på skärmen. 6.2 Rita ljusstrålar i rätt skala Nu ska vi komplettera programmet så att det verkligen räknar ut hur en ljusstråle bryts i en lins. För detta behövs några variabler där man kan mellanlagra beräknade värden som sedan kan användas vid själva uppritningen. Börja med att införa variabler för ljusstrålens utgångspunkt (x 1 och y 1 )och dess lutning (k 1 ). Du behöver även variabler för linsens position (bara x-värdet) och dess brännvidd (f). Det är paint-metoden som används för att rita figuren som man ser i fönstret. Komplettera därför paint-metoden i programmet så att den först räknar ut de koordinater som behövs för att kunna rita strålen både före och efter linsen och därefter ritar motsvarande linjer. Inför några lokala variabler för att lagra de beräknade koordinaterna. Strålen fortsätter oändligt långt till höger, men välj ett lämpligt stort x-värde för att få en slutpunkt för den ritade linjen (det gör inget om du hamnar utanför fönstret). Komplettera dessutom paint-metoden så att den ritar ut ett koordinatsystem (bara axlarna) och linsen (i form av en oval). Bredden och höjden på ovalen beskrivs bäst i heltals-koordinatsystemet medan positionen måste beskrivas i vårt nya koordinatsystem. När du är klar ska figuren se ut ungefär som exemplet i figur 4. Prova att ändra på lampans position och linsens brännvidd. Vad händer om brännvidden är negativ? 10

11 7 Tredje labbtillfället Nu är det dags att utvidga programmet så att det löser den egentliga uppgiften: att beräkna och rita hur flera ljusstrålar går igenom flera linser. Du kommer att stöta på två programmeringstekniska nyheter. För det första ska vi använda två fält 1 (eng. array) för att lagra linsernas egenskaper. För det andra ska vianvända två upprepningssatser (slingor) för att upprepa samma beräkningar flera gånger, dels för flera linser, dels för flera ljusstrålar. Vi börjar med att införa flera linser men håller kvar vid en ljusstråle så länge. Hela beräkningen och uppritningen av strålen läggs lämpligen i en egen metod så att det blir enkelt att generalisera till flera strålar. Vi låter startpunkt och startlutning vara parametrar till denna metod så att man senare kan anropa den flera gånger med olika värde på lutningsparametern, en för varje ståle. 7.1 Utvidgning till flera linser Definiera en ny metod med följande metodhuvud: void drawray(graphics g, double xstart, double ystart, double kstart) Denna metod har som uppgift att rita en stråles väg genom alla linserna. Strålen startar i punkten (x start,y start ) med lutningen k start. Uppritningen skall ske genom upprepade anrop av g.drawline. Deberäkningar vi tidigare gjorde direkt i paint-metoden skall alltså flyttas över till vår nya drawray och generaliseras till fler linser. Det som behöver finnas kvar i paint-metoden är uppritningen av koordinataxlarna och linserna samt ett nytt anrop av drawray. Eftersom det nu är flera linser är det lämpligt att använda en for-sats för att rita ut alla linserna. Tips: Tidigare har vi använt en variabel för linsens position och en annan för linsens brännvidd. När vi nu ska ha flera linser måste vi hålla reda på flera positioner och brännvidder. Ett fält är ett objekt som kan innehålla flera värden av samma typ. Man använder sig då av index för att välja ut komponenter ur fältet. Indexen är alltid heltal, från noll och uppåt. Det finns flera olika sätt att skapa fält men vi kan här nöja oss med det enklaste: att skriva komponenterna direkt vid variabeldefinitionen. Om vi t.ex. vill ha ett fält a med komponenterna 4.2, 3.6 och 7.2 (lagrade som double-tal) skriver vi i programmet: double[] a = 4.2, 3.6, 7.2}; Hakparenteserna efter double anger att det handlar om ett fält. När detta är gjort kan man plocka fram de tre komponenterna med hjälp av uttrycken a[0], a[1] resp. a[2]. Finessen är att man även kan låta indexet vara en variabel så att man kan tala om a[i] där i är en heltalsvariabel. Använd alltså denna teknik för att skapa två fält i ditt program, ett för linsernas positioner (x-koordinaten) och ett för linsernas brännvidder. 7.2 Utvidgning till flera ljusstrålar Om du har gjort allting rätt är det nu enkelt att komplettera programmet så att det ritar ut hur ett helt strålknippe bryts genom linserna. Det är lämpligt att rita ett 20-tal strålar, antingen med jämnt avstånd mellan k start-värdena eller (vilket är snyggare) med jämnt steg mellan vinklarna ut från lampan. 1 Det råder delade meningar om vad indexerbara variabler (engelskans array) skall kallas på svenska. Vi använder här beteckningen fält eftersom denna används i boken. Ofta kallas de istället vektorer. Båda beteckningarna är olyckliga eftersom de också har andra betydelser i datorsammanhang. 11

12 Figur 5: När programmet är färdigt ska det se ut på ungefär detta sätt på skärmen (men i färg). 8 Fjärde labbtillfället Vi ska nu komplettera programmet så att det ser lite snyggare ut. Dessutom ska vi införa metoder som anropas när användaren drar med musen så att man interaktivt kan flytta på lampan utan att behöva ändra i programmet. När du är klar ska programmet se ut ungefär som i figur Lägg till färger Det ser lite tråkigt ut med svarta ljusstrålar, eller hur? Det är egentligen ganska enkelt att rita med andra färger så varför inte fixa till programmet så att det ser mer tilltalande ut. Det är två saker vi behöver göra. För det första väljer vi en annan bakgrundsfärg, förslagsvis svart. Detta gör man en gång för alla genom att anropa en metod när programmet startar. För det andra väljer vi en lämplig färg varje gång något ska ritas. På detta sätt blir det enkelt att ha olika färger för koordinatsystemet, ljusstrålarna och linserna. När en applet startas anropas metoden init (om en sådan finns). init skall alltid definieras med följande huvud: public void init() Detta är en lämplig plats för att sätta bakgrundsfärgen. Varje gång man ska rita någonting bör man nu också välja vilken färg man ska rita med. Detta gör man genom att anropa metoden setcolor som finns i grafikobjektet. För att t.ex. rita vita linjer gör man såhär: g.setcolor(color.white); g.drawline(...); 12

13 På motsvarande sätt kan man fylla ovalerna med en färg, t.ex. blått g.setcolor(color.blue); g.filloval(...); Placera in dessa anrop på lämpliga platser i programmet så att det hela ser både tilltalande och tydligt ut på skärmen. 8.2 Gör det möjligt att flytta lampan Det sista tillägget till programmet är att vi vill låta användaren kunna flytta på lampan genom att helt enkelt dra med musen. För att klara detta måste vi komplettera programmet med metoder som tar hand om musklickningar eller musrörelser. Dessa kallas i Java för händelser (eng. events). Musklickningar och musrörelser är i själva verket olika händelser som också hanteras olika. Här är det faktiskt smartast att ta hand om musrörelser eftersom vi då kan få programmet att succesivt rita strålknippet medan användaren drar runt lampan (musklick-händelser känner bara av var musen är precis när man trycker ned musknappen). För att åstadkomma detta måste vårt program kompletteras med tre nyheter: 1. Ange att programmet förstår musförflyttningshändelser. 2. Ange att programmet ska få reda på alla musförflyttningar. 3. Skriva de två metoder som anropas vid musförflyttningar. Vi tar detta i tur och ordning. Allra först måste vi lägga in en extra importrad i filens början som anger att vi behöver tillgång till ett paket med klasser och gränssnitt som har med händelser (events) att göra: import java.awt.event.*; För att nu ange att programmet förstår musförflyttningshändelser måste inledningsraden kompletteras på detta sätt: public class Linser extends Applet implements MouseMotionListener Texten implements MouseMotionListener betyder att vi lovar att skriva de två metoder som krävs för att ta hand om musförflyttingshändelser. Nästa steg är att se till att programmet verkligen får reda på alla musförflyttningar. Detta gör man genom att anropa metoden addmousemotionlistener på detta sätt: addmousemotionlistener(this); 13

14 Detta skall ske när programmet startar och läggs därför lämpligen in i init-metoden tillsammans med valet av bakgrundsfärg. Nu återstår det egentliga arbetet: att skriva de två metoder som anropas vid musförflyttningar. Anledningen till att det behövs två metoder är att den ena (mousemoved) anropas när musen förflyttas utan att någon musknapp tryckts ned medan den andra (mousedragged) anropas när användaren håller musknappen nere. Metoderna skall definieras med följande huvuden: public void mousemoved(mouseevent e) respektive public void mousedragged(mouseevent e) Definiera dessa metoder så att de variabler som beskriver lampans position uppdateras när man drar musen med nedtryckt knapp. Man kan använda metoderna e.getx() och e.gety() för att få den aktuella positionen för musen (i heltalskoordinatsystemet). När du ändrat variablerna som bestämmer lampans positions måste du också se till att figuren ritas om. Du skall dock aldrig själv anropa paint-metoden, det är alltid Java-systemets uppgift. Använd istället metoden repaint() för att tala om för systemet att det är dags att rita om fönstret. Java-systemet kommer då att se till att din paint-metod anropas snarast möjligt. Har du nu gjort rätt ska du med musen kunna flytta på lampan och direkt se vart strålarna tar vägen genom linssystemet. Om du flyttar lampan till höger om den första linsen händer det konstiga saker (om du inte gjort något speciellt för att förhindra det). Det beror på att vi förutsatt att stålarna går igenom alla linserna. Det är inte så svårt att åtgärda men krävs inte för att du ska vara klar med labben. 8.3 Frivilliga tillägg Hoppa över linser som ligger till vänster om lampan. Gör det möjligt att med musen flytta även på linserna och att ändra deras styrka. Du kan t.ex. använda skift+klick för att skilja detta från flyttningar av lampan. Inför en diameter för varje lins och låt bli att bryta ljusstrålar som går utanför linsen. Rita linserna med en form som antyder styrkan. Observera att negativa linser motsvarar konkava ytor. 14

k 1 k 2 y a b Figur 1: En ljusstråle genom en tunn lins ändrar sin vinkel då den passerar genom linsen. Ljusstrålens lutning före linsen är här k1 = y

k 1 k 2 y a b Figur 1: En ljusstråle genom en tunn lins ändrar sin vinkel då den passerar genom linsen. Ljusstrålens lutning före linsen är här k1 = y Programkonstruktion för F, 2D1342, 2000 2001 Laboration 1: Linser [Sista tid för redovisning: vecka 48] 1 Målsättning Under denna laboration ska du skriva ett mindre Java-program. Följande ska du kunna

Läs mer

Laboration 1: Linser

Laboration 1: Linser Programkonstruktion för F, 2D1339, 2002 2003 Laboration 1: Linser [Sista tid för redovisning: vecka 47] 1 Målsättning Under denna laboration ska du skriva ett litet Java-program. Följande ska du kunna

Läs mer

Laboration 1: Linser

Laboration 1: Linser Programkonstruktion för F, 2D1339, 2004 2005 Laboration 1: Linser [Bör redovisas senast 22 november] 1 Målsättning Under denna laboration ska du skriva ett litet Java-program. Följande ska du kunna närduärklarmedlabben:

Läs mer

Laboration 1: Linser

Laboration 1: Linser Programkonstruktion för F, 2D1339, 2005 2006 Laboration 1: Linser [Sista redovisningsdatum för bonuspoäng: 4 november 2005] [Grundpoäng: 2] [Tidsbonus: +1] 1 Målsättning Under denna laboration ska du skriva

Läs mer

Laboration 1: Linser

Laboration 1: Linser Programkonstruktion för F, 2D1342, 2006 2007 Laboration 1: Linser [Sista redovisningsdatum för bonuspoäng: 3 november 2006] [Grundpoäng: 2] [Tidsbonus: +1] 1 Målsättning Under denna laboration ska du skriva

Läs mer

Laboration 1: Linser

Laboration 1: Linser Programkonstruktion för F, DD1342, 2007 2008 Laboration 1: Linser [Sista redovisningsdatum för tidsbonuspoäng: fredagen den 23 november 2007] [Grundpoäng: 4] [Tidsbonus: +1] 1 Målsättning Under denna laboration

Läs mer

Laboration 1: Linser

Laboration 1: Linser Programkonstruktion för F, DD1342, 2008 2009 Laboration 1: Linser [Sista redovisningsdatum för tidsbonuspoäng: fredagen den 28 november 2008] [Grundpoäng: 4] [Tidsbonus: +1] Målsättning Under denna laboration

Läs mer

Programkonstruktion för F, 2D1342, Laboration 0: Kom igång med Java-programmering - förberedande uppgifter

Programkonstruktion för F, 2D1342, Laboration 0: Kom igång med Java-programmering - förberedande uppgifter Programkonstruktion för F, 2D1342, 2008 2009 Laboration 0: Kom igång med Java-programmering - förberedande uppgifter [Sista redovisningsdatum för tidsbonuspoäng: fredagen den 31 oktober 2008] [Grundpoäng:

Läs mer

UNIX. 2D1339 Programkonstruktion Hösten 2001 Datorintroduktion Laboration 1. Mål. Vad laborationen går ut på. Redovisning

UNIX. 2D1339 Programkonstruktion Hösten 2001 Datorintroduktion Laboration 1. Mål. Vad laborationen går ut på. Redovisning Numerisk analys och datalogi KTH 100 44 Stockholm Ann Bengtsson, Kerstin Frenckner 2D1339 Programkonstruktion Hösten 2001 Datorintroduktion Laboration 1 UNIX Mål Syftet med denna laboration är att ni ska

Läs mer

Lab5 för prgmedcl04 Grafik

Lab5 för prgmedcl04 Grafik Lab5 för prgmedcl04 Grafik Viktigt läs detta först:den här labblydelsen är ganska lång, detta betyder inte att labben tar lång tid.en hel del av lydelsen är anvisning om hur man går tillväga för att kunna

Läs mer

2D1339 Programkonstruktion för F1, ht 2003

2D1339 Programkonstruktion för F1, ht 2003 2D1339 Programkonstruktion för F1, ht 2003 Fiktiv Kontrollskrivning 1 Endast ett svar är rätt på varje fråga! Om mer än ett svar givits blir det noll poäng på frågan. Alla skriftliga hjälpmedel är tillåtna

Läs mer

2D1339 Programkonstruktion för F1, ht 2004

2D1339 Programkonstruktion för F1, ht 2004 2D1339 Programkonstruktion för F1, ht 2004 Kontrollskrivning 1 Onsdag 24/11 2004 kl 11.15 12.00 Endast ett svar är rätt på varje fråga! Om mer än ett svar givits blir det noll poäng på frågan. Alla skriftliga

Läs mer

Optisk bänk En Virtuell Applet Laboration

Optisk bänk En Virtuell Applet Laboration Optisk bänk En Virtuell Applet Laboration Bildkonstruktion med linser. Generell Applet Information: 1. Öppna en internet läsare och öppna Optisk Bänk -sidan (adress). 2. Använd FULL SCREEN. 3. När applet:en

Läs mer

Att prova på en enkel Applet och att lära sig olika sätt att hämta data från tangentbordet. Du får även prova på att skapa din första riktiga klass.

Att prova på en enkel Applet och att lära sig olika sätt att hämta data från tangentbordet. Du får även prova på att skapa din första riktiga klass. Datateknik A, Syfte: Att prova på en enkel Applet och att lära sig olika sätt att hämta data från tangentbordet. Du får även prova på att skapa din första riktiga klass. Att läsa: Lektion 2 Uppgifter:

Läs mer

Objektorienterad programmering i Java. Föreläsning 5 Kort om Java-Applets

Objektorienterad programmering i Java. Föreläsning 5 Kort om Java-Applets Objektorienterad programmering i Java Föreläsning 5 Kort om Java-Applets 1 Läsanvisningar Den här föreläsningen syftar till att ge en bild av vad en Java-Applet är och är ganska fristående från föregående

Läs mer

Java: Utvecklingsverktyg, datatyper, kontrollstrukturer

Java: Utvecklingsverktyg, datatyper, kontrollstrukturer Java: Utvecklingsverktyg, datatyper, kontrollstrukturer Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 13 juni 2005 1 Utvecklingsverktyg för Java Vi rekommenderar Suns utvecklingsverktyg (SDK, tidigare JDK), se

Läs mer

2D1339 Programkonstruktion för F1, ht 2003

2D1339 Programkonstruktion för F1, ht 2003 2D1339 Programkonstruktion för F1, ht 2003 Kontrollskrivning 1 Onsdag 19/11 2003 kl 9.15 10.00 Endast ett svar är rätt på varje fråga! Om mer än ett svar givits blir det noll poäng på frågan. Alla skriftliga

Läs mer

2D4112 Datalogi I, grundkurs med Java, 2003 2004. Labkurs 1. Godkänd Labkurs 1 ger 2p (högskolepoäng) av kursens totalt 10p

2D4112 Datalogi I, grundkurs med Java, 2003 2004. Labkurs 1. Godkänd Labkurs 1 ger 2p (högskolepoäng) av kursens totalt 10p 2D4112 Datalogi I, grundkurs med Java, 2003 2004 Labkurs 1 Godkänd Labkurs 1 ger 2p (högskolepoäng) av kursens totalt 10p Denna labkurs omfattar 7 olika moment, där moment 3 7 skall redovisas. Tag med

Läs mer

Programutveckling med Java Development Kit. (JDK 1.1.x) och Programmers File Editor (PFE 7.02)

Programutveckling med Java Development Kit. (JDK 1.1.x) och Programmers File Editor (PFE 7.02) UMEÅ UNIVERSITET Institutionen för datavetenskap Thomas Johansson Oktober 1998 Programutveckling med Java Development Kit (JDK 1.1.x) och Programmers File Editor (PFE 7.02) Umeå universitet 901 87 Umeå.

Läs mer

Frivillig Java-swing-Graphics-lab Programmeringsteknik MN1 vt02

Frivillig Java-swing-Graphics-lab Programmeringsteknik MN1 vt02 Frivillig Java-swing-Graphics-lab Programmeringsteknik MN1 vt02 Denna laboration är frivillig och syftar till att låta dig lära mer om grafik i java. Labben är ganska grundlig och går igenom vad du skall

Läs mer

PROGRAMMERINGSTEKNIK TIN212

PROGRAMMERINGSTEKNIK TIN212 Data och Informationsteknik / Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and University of Gothenburg Robin Adams Göteborg 8 June 2018 PROGRAMMERINGSTEKNIK TIN212 Dag: Fredag Datum:

Läs mer

TENTAMEN I PROGRAMMERING. På tentamen ges graderade betyg:. 3:a 24 poäng, 4:a 36 poäng och 5:a 48 poäng

TENTAMEN I PROGRAMMERING. På tentamen ges graderade betyg:. 3:a 24 poäng, 4:a 36 poäng och 5:a 48 poäng TENTAMEN I PROGRAMMERING Ansvarig: Jan Skansholm, tel 7721012 Betygsgränser: Hjälpmedel: Sammanlagt maximalt 60 poäng. På tentamen ges graderade betyg:. 3:a 24 poäng, 4:a 36 poäng och 5:a 48 poäng Skansholm,

Läs mer

Introduktion till Matlab

Introduktion till Matlab Introduktion till Matlab Inledande matematik, I1, ht10 1 Inledning Detta är en koncis beskrivning av de viktigaste delarna av Matlab. Till en början är det enkla beräkningar och grafik som intresserar

Läs mer

OBJEKTORIENTERAD PROGRAMVARUUTVECKLING. Övningstentamen 2

OBJEKTORIENTERAD PROGRAMVARUUTVECKLING. Övningstentamen 2 Institutionen för Data- och informationsteknik JSk TENTAMEN OBJEKTORIENTERAD PROGRAMVARUUTVECKLING Övningstentamen 2 TID: 4 timmar Ansvarig: Betygsgränser: Hjälpmedel: Jan Skansholm Sammanlagt maximalt

Läs mer

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning Karlstads GeoGebrainstitut Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet Mats Brunström Maria Fahlgren GeoGebra ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning Invigning

Läs mer

Laboration 1. "kompilera"-ikonen "exekvera"-ikonen

Laboration 1. kompilera-ikonen exekvera-ikonen Programmerade system I1 Syfte Laboration 1. Syftet med denna laboration är dels att göra dej bekant med de verktyg som kan vara aktuella i programmeringsarbetet, dels ge en första inblick i att skriva

Läs mer

ID1004 Laboration 3, 5-6 November 2012

ID1004 Laboration 3, 5-6 November 2012 18-okt-2012/FK ID1004 Laboration 3, 5-6 November 2012 Labben bör göras individuellt. Beräknad tid ca 2 timmar. Instruktionen antar att labben utförs i datasal, med hjälp av den integrerade utvecklingsmiljön

Läs mer

GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare. Karlstads universitet 19-20 april

GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare. Karlstads universitet 19-20 april GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare Karlstads universitet 19-0 april Exempel på elevaktiviteter framtagna i skolutvecklingsprojektet IKT och lärande i matematik 1

Läs mer

Introduktion till Matlab

Introduktion till Matlab Introduktion till Matlab Analys och Linjär Algebra, del A, K1/Kf1/Bt1, ht10 1 Inledning Ni kommer använda Matlab i nästan alla kurser i utbildningen. I matematikkurserna kommer vi ha studio-övningar nästan

Läs mer

Kompilering och exekvering. Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332. En kompilerbar och körbar java-kod. Kompilering och exekvering

Kompilering och exekvering. Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332. En kompilerbar och körbar java-kod. Kompilering och exekvering Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332 Introduktion till Java Kompilering, exekvering, variabler, styrstrukturer Kompilering och exekvering Ett program måste översättas till datorns språk

Läs mer

Studieanvisning i Optik, Fysik A enligt boken Quanta A

Studieanvisning i Optik, Fysik A enligt boken Quanta A Detta är en något omarbetad version av Studiehandledningen som användes i tryckta kursen på SSVN. Sidhänvisningar hänför sig till Quanta A 2000, ISBN 91-27-60500-0 Där det har varit möjligt har motsvarande

Läs mer

NetBeans 7. Avsikt. Projektfönster

NetBeans 7. Avsikt. Projektfönster NetBeans 7 Avsikt Att bekanta dig med NetBeans programmeringsmiljö, dvs att med hjälp av NetBeans 1. skapa ett nytt projekt 2. skriva in källkod (sparas som.java-fil) 3. kompilera (översätta) koden till

Läs mer

Mätning av fokallängd hos okänd lins

Mätning av fokallängd hos okänd lins Mätning av fokallängd hos okänd lins Syfte Labbens syfte är i första hand att lära sig hantera mätfel och uppnå god noggrannhet, även med systematiska fel. I andra hand är syftet att hantera linser och

Läs mer

GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare. Karlstads universitet 19-20 april. Liten introduktionsguide för nybörjare

GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare. Karlstads universitet 19-20 april. Liten introduktionsguide för nybörjare GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare 19-20 april Liten introduktionsguide för nybörjare GeoGebra 0 Introduktionsövningar till GeoGebra När man startar GeoGebra är det

Läs mer

DN1240, Numeriska metoder. Laboration 0 (frivilliga delar) (dvs uppgifterna behöver inte redovisas) Introduktion till UNIX och MATLAB

DN1240, Numeriska metoder. Laboration 0 (frivilliga delar) (dvs uppgifterna behöver inte redovisas) Introduktion till UNIX och MATLAB DN1240, Numeriska metoder för O1. Laboration 0 (frivilliga delar) (dvs uppgifterna behöver inte redovisas) Introduktion till UNIX och MATLAB Del 1: UNIX och kontoadministration Uppgift 1.1 Ni bör jobba

Läs mer

Inlämningsuppgift 1 Programmeringsteknik MN1 vt02

Inlämningsuppgift 1 Programmeringsteknik MN1 vt02 Inlämningsuppgift 1 Programmeringsteknik MN1 vt02 Denna uppgift skall lösas individuellt och redovisas muntligt vid dator för läraren senast 2002-02-10. 1 Introduktionslaboration Uppgiftens syfte är att

Läs mer

OBS! Snabbinsatt Matlab-intro vissa fönsterhanteringsdetaljer kan vara fel men gör gärna Matlab-uppgifterna. DN1240, Numeriska metoder för OPEN1.

OBS! Snabbinsatt Matlab-intro vissa fönsterhanteringsdetaljer kan vara fel men gör gärna Matlab-uppgifterna. DN1240, Numeriska metoder för OPEN1. OBS! Snabbinsatt Matlab-intro vissa fönsterhanteringsdetaljer kan vara fel men gör gärna Matlab-uppgifterna. DN1240, Numeriska metoder för OPEN1. Laboration 0 del 1-3 (frivilliga delar) Del 1-3 (dvs upg

Läs mer

DN1212, Numeriska metoder & grundläggande programmering. Laboration 1 del 1-3 (frivilliga delar) Del 1-3 (dvs upg 1.1-1.17) behöver inte redovisas

DN1212, Numeriska metoder & grundläggande programmering. Laboration 1 del 1-3 (frivilliga delar) Del 1-3 (dvs upg 1.1-1.17) behöver inte redovisas DN1212, Numeriska metoder & grundläggande programmering för P1. Laboration 1 del 1-3 (frivilliga delar) Del 1-3 (dvs upg 1.1-1.17) behöver inte redovisas Introduktion till UNIX och MATLAB Del 1: UNIX och

Läs mer

Laboration 1 Introduktion till Visual Basic 6.0

Laboration 1 Introduktion till Visual Basic 6.0 Laboration 1 Introduktion till Visual Basic 6.0 Förberedelse Förbered dig genom att läsa föreläsningsanteckningar och de kapitel som gåtts igenom på föreläsningarna. Läs även igenom laborationen i förväg.

Läs mer

Objektorienterad programmering i Java I. Uppgifter: 2 Beräknad tid: 5-8 timmar (OBS! Endast ett labbtillfälle) Att läsa: kapitel 5 6

Objektorienterad programmering i Java I. Uppgifter: 2 Beräknad tid: 5-8 timmar (OBS! Endast ett labbtillfälle) Att läsa: kapitel 5 6 Laboration 2 Objektorienterad programmering i Java I Uppgifter: 2 Beräknad tid: 5-8 timmar (OBS! Endast ett labbtillfälle) Att läsa: kapitel 5 6 Syfte: Att kunna använda sig av olika villkors- och kontrollflödeskonstruktioner

Läs mer

Det är principer och idéer som är viktiga. Skriv så att du övertygar examinatorn om att du har förstått dessa även om detaljer kan vara felaktiga.

Det är principer och idéer som är viktiga. Skriv så att du övertygar examinatorn om att du har förstått dessa även om detaljer kan vara felaktiga. Tentamen Programmeringsteknik I 2011-03-17 Skrivtid: 1400-1700 Hjälpmedel: Java-bok Tänk på följande Skriv läsligt! Använd inte rödpenna! Skriv bara på framsidan av varje papper. Börja alltid ny uppgift

Läs mer

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 3 9 nov 2015

Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 3 9 nov 2015 Objektorienterad Programkonstruktion Föreläsning 3 9 nov 2015 Kursnämnd Namn kommer... UML: Klassdiagram UML: Relationer Ärver från superklass Implementerar gränssnitt Dubbelriktad eller oriktad relation

Läs mer

Kort-kort om utdelade användarkonton och datormiljön på NADA

Kort-kort om utdelade användarkonton och datormiljön på NADA Kort-kort om utdelade användarkonton och datormiljön på NADA UNIX-konto, användaridentitet Namn Du har fått ett konto med ett användarnamn bestående av prefixet ip99_ och ytterligare tre bokstäver. Dessa

Läs mer

LABORATION 1 AVBILDNING OCH FÖRSTORING

LABORATION 1 AVBILDNING OCH FÖRSTORING LABORATION 1 AVBILDNING OCH FÖRSTORING Personnummer Namn Laborationen godkänd Datum Labhandledare 1 (6) LABORATION 1: AVBILDNING OCH FÖRSTORING Att läsa före lab: Vad är en bild och hur uppstår den? Se

Läs mer

Föreläsning 5-6 Innehåll. Exempel på program med objekt. Exempel: kvadratobjekt. Objekt. Skapa och använda objekt Skriva egna klasser

Föreläsning 5-6 Innehåll. Exempel på program med objekt. Exempel: kvadratobjekt. Objekt. Skapa och använda objekt Skriva egna klasser Föreläsning 5-6 Innehåll Exempel på program med objekt Skapa och använda objekt Skriva egna klasser public class DrawSquare { public static void main(string[] args) { SimpleWindow w = new SimpleWindow(600,

Läs mer

NetBeans 5.5. Avsikt. Projektfönster

NetBeans 5.5. Avsikt. Projektfönster NetBeans 5.5 Avsikt Att bekanta dig med NetBeans programmeringsmiljö, dvs att med hjälp av NetBeans 1. skapa ett nytt projekt 2. skriva in källkod (sparas som.java-fil) 3. kompilera (översätta) koden till

Läs mer

Laboration: Grunderna i MATLAB

Laboration: Grunderna i MATLAB Laboration: Grunderna i MATLAB 25 augusti 2005 Grunderna i MATLAB Vad är MATLAB? MATLAB är ett interaktivt program för vetenskapliga beräkningar. Som användare ger du enkla kommandon och MATLAB levererar

Läs mer

Arv: Fordonsexempel. Arv. Arv: fordonsexempel (forts) Arv: Ett exempel. En klassdefinition class A extends B {... }

Arv: Fordonsexempel. Arv. Arv: fordonsexempel (forts) Arv: Ett exempel. En klassdefinition class A extends B {... } En klassdefinition class A extends B {... Arv definierar en klass A som ärver av B. Klassen A ärver alla fält och metoder som är definierade för B. A är en subklass till B. B är en superklass till A. class

Läs mer

Föreläsning 5-6 Innehåll

Föreläsning 5-6 Innehåll Föreläsning 5-6 Innehåll Skapa och använda objekt Skriva egna klasser Datavetenskap (LTH) Föreläsning 5-6 HT 2017 1 / 32 Exempel på program med objekt public class DrawSquare { public static void main(string[]

Läs mer

Programmeringsteknik II - HT18. Föreläsning 6: Grafik och händelsestyrda program med användargränssnitt (och Java-interface) Johan Öfverstedt

Programmeringsteknik II - HT18. Föreläsning 6: Grafik och händelsestyrda program med användargränssnitt (och Java-interface) Johan Öfverstedt Programmeringsteknik II - HT18 Föreläsning 6: Grafik och händelsestyrda program med användargränssnitt (och Java-interface) Johan Öfverstedt 18-09-28 1 Förra gången: Arv och klasshierarkier Vi såg hur

Läs mer

Träff 1 Skissa & Extrudera

Träff 1 Skissa & Extrudera Skapa en folder Jag rekommenderar att samla filer och övningar i en egen folder som man har full kontroll på. Muff-foldern som vi delar är tänkt som en gemensam övningsyta. Innehåll som du vill komma åt

Läs mer

Använda Python Laboration 1 GruDat, DD1344

Använda Python Laboration 1 GruDat, DD1344 Använda Python Laboration 1 GruDat, DD1344 Örjan Ekeberg 14 oktober 2008 Målsättning Målet med denna laboration är att du ska prova på att använda Python, framförallt interativt. Du ska också lära dig

Läs mer

Laboration 1. "kompilera"-ikonen "exekvera"-ikonen

Laboration 1. kompilera-ikonen exekvera-ikonen Syfte Laboration 1. Objektorienterad programmering, Z1 Syftet med denna laboration är dels att göra dej bekant med de verktyg som kan vara aktuella i programmeringsarbetet, dels ge en första inblick i

Läs mer

Parallella jobb ctrl-z emacs & more README ctrl-z jobs. %<jobnr>

Parallella jobb ctrl-z emacs & more README ctrl-z jobs. %<jobnr> Parallella jobb En av de stora skillnaderna mellan UNIX och t.ex. MS-DOS är att man kan köra flera program samtidigt trots att man bara har ett enda fönster. För att hålla reda på vilka program som är

Läs mer

PROGRAMMERING-Java Omtentamina

PROGRAMMERING-Java Omtentamina PROGRAMMERING-Java Omtentamina Nicolina Månsson 2007-08 13 Tentamensinstruktioner Poängsättning Hela tentamen omfattar 41 poäng. Poäng för varje uppgift står angivet inom parentes före varje uppgift. -

Läs mer

3 Man kan derivera i Matlab genom att approximera derivator med differenskvoter. Funktionen cosinus deriveras för x-värdena på följande sätt.

3 Man kan derivera i Matlab genom att approximera derivator med differenskvoter. Funktionen cosinus deriveras för x-värdena på följande sätt. Kontrolluppgifter 1 Gör en funktion som anropas med där är den siffra i som står på plats 10 k Funktionen skall fungera även för negativa Glöm inte dokumentationen! Kontrollera genom att skriva!"#$ &%

Läs mer

Geometrisk optik. Syfte och mål. Innehåll. Utrustning. Institutionen för Fysik 2006-04-25

Geometrisk optik. Syfte och mål. Innehåll. Utrustning. Institutionen för Fysik 2006-04-25 Geometrisk optik Syfte och mål Laborationens syfte är att du ska lära dig att: Förstå allmänna principen för geometrisk optik, (tunna linsformeln) Rita strålgångar Ställa upp enkla optiska komponenter

Läs mer

Editering, Kompilering och Exekvering av Javaprogram

Editering, Kompilering och Exekvering av Javaprogram UMEÅ UNIVERSITET Institutionen för informatik B.1, Programmeringens grunder, 5 poäng Editering, Kompilering och Exekvering av Javaprogram Introduktion Syftet med kursmomentet Programmeringens grunder (B.1)

Läs mer

Applets med komponenter

Applets med komponenter 5 Applets med komponenter Knappar Om gränssnitt (interface) Händelser Måla om appletytan Etiketter och textrutor Förvandla strängar till tal Aritmetik Omvandla datatyper med cast Felhantering Kap 5: Sid

Läs mer

Exempel på användning av arv: Geometriska figurer

Exempel på användning av arv: Geometriska figurer (9 maj 2014 Klasshierarkier 1 ) Exempel på användning av arv: Geometriska figurer Uppgift: Skriv ett program som kan hantera några olika geometrisk figurer: linjer, cirklar och rektanglar. (9 maj 2014

Läs mer

Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p

Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p Skriven av Michael Andersson Introduktion Programmering I högnivåspråk fokuserar på själv problemet (algoritmen) istället

Läs mer

Övningsuppgifter till föreläsning 2 Variabler och uttryck

Övningsuppgifter till föreläsning 2 Variabler och uttryck Sid 1 (5) Övningsuppgifter till föreläsning 2 Variabler och uttryck Syfte Syftet med övningsuppgifterna är att träna på: Aritmetik, variabler, tilldelning, scanf och printf Generellt Diskutera gärna uppgifterna

Läs mer

Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2

Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2 Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 6: Undersökande arbetssätt med matematisk programvara Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2 I texten Undersökande arbetssätt

Läs mer

TENTA: TDDD11 & TDDC68. Tillåtna hjälpmedel. Starta Emacs, terminal och tentakommunikationsfönster. Skicka in frågor och uppgifter

TENTA: TDDD11 & TDDC68. Tillåtna hjälpmedel. Starta Emacs, terminal och tentakommunikationsfönster. Skicka in frågor och uppgifter TENTA: TDDD11 & TDDC68 Tillåtna hjälpmedel Det är tillåtet att ha böcker (t.ex. Ada-bok, formelsamlingar, lexikon,...) med sig samt utdelade lathundar (finns på kurshemsidan) för Ada, Unix och Emacs. Utdraget

Läs mer

Vrida detalj samt flytta nollpunkt 1

Vrida detalj samt flytta nollpunkt 1 Vrida detalj samt flytta nollpunkt 1 Innehåll 1. Flytta detalj till nollpunkten... 2 2. Vrida detalj samt flytta nollpunkt.... 5 Vrida detalj samt flytta nollpunkt 2 1. Flytta detalj till nollpunkten I

Läs mer

Eclipse. Avsikt. Nu ska ett fönster liknande figuren till höger synas.

Eclipse. Avsikt. Nu ska ett fönster liknande figuren till höger synas. Eclipse Avsikt Att bekanta dig med Eclipse programmeringsmiljö, dvs att med hjälp av Eclipse 1. skapa ett nytt projekt 2. skriva in källkod (sparas som.java-fil) 3. kompilera (översätta) koden till byte-kod

Läs mer

TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab

TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab Laboration 1. Linjär Algebra och Avbildningar Namn: Personnummer: Epost: Namn: Personnummer: Epost: Godkänd den: Sign: Retur: 1 Introduktion I denna övning skall

Läs mer

Handbok Svarta lådan. Nicolas Roffet Robert Cimrman Philip Rodrigues Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Svarta lådan. Nicolas Roffet Robert Cimrman Philip Rodrigues Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll Nicolas Roffet Robert Cimrman Philip Rodrigues Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategier och tips 7 3.1 Spelregler..........................................

Läs mer

Dagens program. Programmeringsteknik och Matlab. Objektorienterad programmering. Vad är vitsen med att ha både metoder och data i objekten?

Dagens program. Programmeringsteknik och Matlab. Objektorienterad programmering. Vad är vitsen med att ha både metoder och data i objekten? Programmeringsteknik och Matlab Övning 4 Dagens program Övningsgrupp 2 (Sal Q22/E32) Johannes Hjorth hjorth@nada.kth.se Rum 4538 på plan 5 i D-huset 08-790 69 02 Kurshemsida: http://www.nada.kth.se/kurser/kth/2d1312

Läs mer

OBJEKTORIENTERAD PROGRAMVARUUTVECKLING. Övningstentamen 1

OBJEKTORIENTERAD PROGRAMVARUUTVECKLING. Övningstentamen 1 Institutionen för Data- och informationsteknik JSk TENTAMEN OBJEKTORIENTERAD PROGRAMVARUUTVECKLING Övningstentamen 1 OBS! Det kan finnas kurser med samma eller liknande namn på olika utbildningslinjer.

Läs mer

3.5 Visuell programmering

3.5 Visuell programmering 3.5 Visuell programmering Alla våra program hittills har varit C# Console Applications (sid 41) inkl. programmet MessageBox fast det genererade en grafisk meddelanderuta. Nu vill vi utnyttja grafikens

Läs mer

SF1520, Numeriska Metoder och Grundläggande Programmering för K2 Lab1.

SF1520, Numeriska Metoder och Grundläggande Programmering för K2 Lab1. SF1520, Numeriska Metoder och Grundläggande Programmering för K2 Lab1. Denna labb är tänkt att öva datorhantering och öva inledande Matlab. Eftersom förkunskaperna varierar finns en del frivilliga uppgifter

Läs mer

4.4 Swing ett interaktivt grafiskt gränssnitt

4.4 Swing ett interaktivt grafiskt gränssnitt 4.4 Swing ett interaktivt grafiskt gränssnitt Våra javaprogram har hittills bara haft utdata, inga indata. Det var utdata som skrevs ut från programmet till bildskärmen antingen med metoden showmessagedialog()

Läs mer

(Man brukar säga att) Java är... Denna föreläsning. Kompilering av Java. Historik: Java. enkelt. baserat på C/C++ Allmänt om Java

(Man brukar säga att) Java är... Denna föreläsning. Kompilering av Java. Historik: Java. enkelt. baserat på C/C++ Allmänt om Java (Man brukar säga att) Java är... Denna föreläsning Allmänt om Java Javas datatyper, arrayer, referenssemantik Klasser Strängar enkelt baserat på C/C++ objekt-orienterat från början dynamiskt utbyggbart

Läs mer

Program. Kapitel make Program Interpreterande och kompilerande program

Program. Kapitel make Program Interpreterande och kompilerande program Kapitel 11 Program Detta kapitel är som synes mycket kort och nämner inte allt från föreläsningen. 11.1 Program Ett datorprogram är en samling instruktioner som beskriver något som en dator ska utföra.

Läs mer

DD1342 Programkonstruktion för F1, ht 2007

DD1342 Programkonstruktion för F1, ht 2007 DD1342 Programkonstruktion för F1, ht 2007 Lappskrivning 1 Torsdag 22/11 2007 kl 9.15 10.00 Endast ett svar är rätt på varje fråga! Om mer än ett svar markerats räknas det som fel svar. Alla skriftliga

Läs mer

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 3

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 3 TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 3 Laboration 3 Visualisering (och implementering) av sortering Exempel på grafik (med Swing-paketet) Frågor 1 Laboration 3 Visualisering

Läs mer

STOCKHOLMS UNIVERSITET VT 2011 Avd. Matematisk statistik GB DATORLABORATION 1: TIDSSERIER.

STOCKHOLMS UNIVERSITET VT 2011 Avd. Matematisk statistik GB DATORLABORATION 1: TIDSSERIER. MATEMATISKA INSTITUTIONEN Tillämpad statistisk analys, GN STOCKHOLMS UNIVERSITET VT 2011 Avd. Matematisk statistik GB 2011-03-24 DATORLABORATION 1: TIDSSERIER. I Tarfala har man under en lång följd av

Läs mer

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt. Kom igång Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.se/login Nu dyker en ruta upp på skärmen. Fyll i ditt användarnamn och lösenord och klicka på "logga in". Nu

Läs mer

Objektorienterad programmering i Java I

Objektorienterad programmering i Java I Laboration 0 Objektorienterad programmering i Java I Uppgifter: 2 Beräknad tid: ca 2 3 timmar Att läsa: sidan 45 52 Syfte: Att ladda hem och installera utvecklingsmiljön Att skriva ditt första Javaprogram

Läs mer

Handbok Förstoringsglaset. Sarang Lakare Olaf Schmidt Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Förstoringsglaset. Sarang Lakare Olaf Schmidt Översättare: Stefan Asserhäll Sarang Lakare Olaf Schmidt Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Att använda Förstoringsglaset 7 2.1 Ändra del av skärmen som ska förstoras......................... 7 2.2 Fler funktioner

Läs mer

Programmering, grundkurs, 8.0 hp, Elektro, KTH, hösten 2010. Programmering: att instruera en maskin att utföra en uppgift, kräver olika språk:

Programmering, grundkurs, 8.0 hp, Elektro, KTH, hösten 2010. Programmering: att instruera en maskin att utföra en uppgift, kräver olika språk: Föreläsning 1 OH: Övergripande information Programmering: att instruera en maskin att utföra en uppgift, kräver olika språk: * maskinspråk = ettor och nollor, kan bara en maskin förstå. * programmeringsspråk

Läs mer

Kompilera och exekvera Javakod

Kompilera och exekvera Javakod Kompilera och exekvera Javakod Förberedelser För att kunna göra dessa övningar måste du ha installerat Java Development Kit, JDK, som bland annat innehåller Java kompilatorn, javac. Hur du installerar

Läs mer

Uppgiften är att beskriva en kvadrat i ett Java program. En första version av programmet skulle kunna se ut så här:

Uppgiften är att beskriva en kvadrat i ett Java program. En första version av programmet skulle kunna se ut så här: Att skapa en klass kvadrat Uppgiften är att beskriva en kvadrat i ett Java program. En första version av programmet skulle kunna se ut så här: public class Kvadrat { private int sida; Det var väl inte

Läs mer

Kort om klasser och objekt En introduktion till GUI-programmering i Java

Kort om klasser och objekt En introduktion till GUI-programmering i Java Kort om klasser och objekt En introduktion till GUI-programmering i Java Klasser En klass är en mall för hur man ska beskriva på något. Antag att vi har en klass, Bil. Den klassen innehåller en lista på

Läs mer

2D1342 Programkonstruktion för F1, ht 2006

2D1342 Programkonstruktion för F1, ht 2006 2D1342 Programkonstruktion för F1, ht 2006 Lappskrivning 1 Tisdag 7/11 2006 kl 11.15 12.00 Endast ett svar är rätt på varje fråga! Om mer än ett svar givits blir det noll poäng på frågan. Alla skriftliga

Läs mer

TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab

TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab Laboration 3. Linjär algebra Namn: Personnummer: Epost: Namn: Personnummer: Epost: Godkänd den: Sign: Retur: 1 Introduktion 2 En Komet Kometer rör sig enligt ellipsformade

Läs mer

Laboration: Grunderna i Matlab

Laboration: Grunderna i Matlab Laboration: Grunderna i Matlab Att arbeta i kommandofönstret och enkel grafik Den här delen av laborationen handlar om hur man arbetar med kommandon direkt i Matlabs kommandofönster. Det kan liknas vid

Läs mer

FrontPage Express. Ämne: Datorkunskap (Internet) Handledare: Thomas Granhäll

FrontPage Express. Ämne: Datorkunskap (Internet) Handledare: Thomas Granhäll FrontPage Express I programpaketet Internet Explorer 4.0 och 5.0 ingår också FrontPage Express som installeras vid en fullständig installation. Det är ett program som man kan använda för att skapa egna

Läs mer

Förberedelseuppgift inför datorlaborationen

Förberedelseuppgift inför datorlaborationen Förberedelseuppgift inför datorlaborationen Det finns datorprogram som följer strålar genom linssystem. Rätt använda kan de vara extremt kraftfulla verktyg och bespara dig många timmars beräkningar. Datorlaborationen

Läs mer

Programmering. Scratch - grundövningar

Programmering. Scratch - grundövningar Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden

Läs mer

Precis som var fallet med förra artikeln, Geogebra för de yngre i Nämnaren

Precis som var fallet med förra artikeln, Geogebra för de yngre i Nämnaren Publicerad med tillstånd av Nämnaren Thomas Lingefjärd Geogebra i gymnasieskolan En tilltalande egenskap med Geogebra är att programmet kan användas tvärs över stora delar av utbildningssystemets matematikkurser.

Läs mer

LÖSNINGSFÖRSLAG Programmeringsteknik För Ing. - Java, 5p

LÖSNINGSFÖRSLAG Programmeringsteknik För Ing. - Java, 5p UMEÅ UNIVERSITET Datavetenskap 010530 LÖSNINGSFÖRSLAG Programmeringsteknik För Ing. - Java, 5p Betygsgränser 3 21,5-27 4 27,5-33,5 5 34-43 Uppgift 1. (4p) Hitta de fel som finns i nedanstående klass (det

Läs mer

Laboration 3. Funktioner, vektorer, integraler och felskattning

Laboration 3. Funktioner, vektorer, integraler och felskattning 1 SF1520 K2 HT2014 NA 21 december 2015 Laboration 3 Funktioner, vektorer, integraler och felskattning Efter den här laborationen skall du kunna använda och skriva egna funktioner med flera in- och utparametrar,

Läs mer

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 3

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 3 TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 3 Laboration 3 Visualisering (och implementering) av sortering Exempel på grafik (med Swing-paketet) Frågor 1 Laboration 3 Visualisering

Läs mer

*****************************************************************************

***************************************************************************** Statistik, 2p ANVISNINGAR Datorlaboration 1 Deskriptiv statistik med hjälp av MS Excel Detta häfte innehåller kortfattade anvisningar om hur ni använder Excel under denna laboration. Be om hjälp när/om

Läs mer

Tentamen. Datalogi I, grundkurs med Java 10p, 2D4112, Lördagen den 30 november 2002 kl , salar E33, E34

Tentamen. Datalogi I, grundkurs med Java 10p, 2D4112, Lördagen den 30 november 2002 kl , salar E33, E34 Tentamen Datalogi I, grundkurs med Java 10p, 2D4112, 2002-2003 Lördagen den 30 november 2002 kl 9.00 14.00, salar E33, E34 Inga hjälpmedel 30 poäng ger säkert godkänt, 40 poäng ger betyg 4 50 poäng ger

Läs mer

Laboration 4: Digitala bilder

Laboration 4: Digitala bilder Objektorienterad programmering, Z : Digitala bilder Syfte I denna laboration skall vi återigen behandla transformering av data, denna gång avseende digitala bilder. Syftet med laborationen är att få förståelse

Läs mer

Objektorienterad programmering Föreläsning 2

Objektorienterad programmering Föreläsning 2 Objektorienterad programmering Föreläsning 2 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@webacademy.se www.webacademy.se Agenda Inläsning av data via dialogrutor Repetitioner (While-satsen och For-satsen) Nästlade

Läs mer

Tentamen i TDP004 Objektorienterad Programmering Praktisk del

Tentamen i TDP004 Objektorienterad Programmering Praktisk del Tentamen i TDP004 Objektorienterad Programmering Praktisk del Datum: 2011-04-28 Tid: 08-12 Plats: SU-salar i B-huset. Jour: Per-Magnus Olsson, tel 281456 Jourhavande kommer att besöka skrivsalarna ungefär

Läs mer