Intrigpapper Auralernas Gåta Den Åttonde Delen i kampanjen I Skuggan av Pelarberget 8-10 april 2011 Åt de mest vördade gav Ambra Auralernas kraft, den styrka som krävdes för att bära upp mittenrikets himlavalv. I begynnelsen samlades de sju Auralerna och de såg på sin kraft och deras väsen talade för dem om framtiden. För att himlavalvet aldrig skulle rasa in skapade Auralerna förändringen och de nedtecknade en gåta. Sedan gjorde de känt att för den som löste gåtan skulle himlen bli till en spegel som talade för personen om allt som skedde i världen Allmän Stämningstext Det var ljuv vår i Pelarnejd. Likt knoppar brast i tusenfald, tycktes varelser på given signal kasta sig ut ur sina vintergömmor. Snart sprang knytt omkring och lekte bland svartblod som stod och skrattade högt över sina listiga planer. Alver tågade fram genom skogsbrynen med stolta leenden och druider sågs plocka bland torkade växter i förberedelse för vårceremoni. Med vårsolen bars stora förväntningar. Hos många infann sig en skön pirrande känsla i magen, vid tanken på att återse vänner, att gräva guld och göra affärer, att så frö och se
skörden växa, att upptäcka nytt, att ryckas med och bort i hisnande, magiska äventyr och upptåg intill gryningssolens timma. Kort sagt, Pelarnejd sprudlade av liv och ljus. Men vintern hade varit lång och bister, och med allt leverne kunde det lätt bli lite stökigt. Skrivaren Abraxa satt i vårsolen utanför skogskrogen och funderade på om han inte borde söka sig bort från mörker och kyla, till varmare trakter, där lugn och frid råder. Något höll honom ändå kvar, och det var annat än bara rädsla. Vintern hade givit mycket tid för eftertanke. Precis som grönskan låg i dvala, låg många varelser i dvala. I dunkla drömmar blandades bortglömda historier, med framtida möten. Det visade sig snart att många varelser just denna vinter, hade haft samma dröm: Det var skymning och stor folksamling vid den gamla gruvan. Uppe på berget bakom gruvöppningen brann en eld med mäktig aura. Lågan fladdrade och skiftade i färg allteftersom mörkret sänkte sig. Ibland kändes den hotfull och skrämmande, ibland mjuk, ibland hård och kall, ibland förföriskt vacker. Olika varelser verkade reagera olika på ljuset. Då elden slutligen brann ut reste sig en gammal man och ropade frågande: - Bär den Sista Lärans Kyrka bäst svar på Auralernas Gåta...? Bär den Stumma Lärans folk bäst svar på Auralernas Gåta...? Bär Villotrons folk bäst svar på Auralernas Gåta...? Den gamle stannade upp efter varje fråga och inväntade det ljud som steg från folksamlingen till svar. Då tystnaden sedan lade sig och eldens sista glöd slocknade, stod det klart vem som var värd Auralernas pris, nyckeln till stjärnhimlen och livets källa. Om denna dröm surrades det i kapp med en stigande fågelsång och bäckar som fylldes av porlande vatten. Tänk ändå att det var här, i Pelarnejd, som avgörandet skulle stå! Här fanns ju ingen av trosvägarnas stora ledare, eller...? Det pratades förvisso om att stora präster inom den Sista Lärans Kyrka var på väg till Pelarnejd... men ännu hade ingen setts till. Inom den Stumma Lärans fanns endast ledare i form av kaosmagiker och någon sådan hade inte Pelarnejd sett på länge. Och villotron, ja villotron var villotron. Nej, det verkade ändå som att invånarna i Pelarnejd själv skulle behöva tala för sin tro. Detta var nu inte allt som det talades om i Pelarnejd denna vår. Federationen, det styrande rådet, hade försvagats sedan Tore Demonbane hastigt avgick och försvann i höstas. Tore hade varit med när de flesta beslut fattats och konstigt nog verkade en del bli oroade då de fick höra att Tores dagbok hade kommit ut på bygden. Undrar vad det kunde bero på? Nåja, även utan Tore hade Federationen lyckats drivit igenom en del beslut under vintern: Dels hade Frihetens Röst instiftats. Med denna röst i sin hand hade man samma makt som en fullvärdig Federationsmedlem, för en dag, och röst-sedeln var tänkt att vandra runt bland Pelarnejds varelser. Greve George Ros hade blivit avsatt enhälligt, eller ja, snarare utkastade efter att denne for till Wilone och valdes till tillförordnad riksmästare där. Detta kan ha varit lite väl känslostyrt och överilat, såhär i efterhand.
Federationen hade även börjat att dra upp planer för ett antal utbyggnader, men det diskuterades ännu vad. Och så hade man gjort en utlysning: TÄVLING Den person som kommer med det bästa förslaget till hur man kan stärka Pelarnejd kommer att vinna ett hemligt pris. Förslag till förbättringar av fortet, handelsleder, uppbyggnad av praktiska detaljer, försvar, utbildning osv. Alla idéer är välkomna. Skriv ned ditt bidrag och namn och lämna in det till en av federationsmedlemmarna. Har du hört något bra förslag från en vän, lämna in ett bidrag åt denne. Ej skrivkunniga uppmanas att söka en skrivare! Ej läskunniga ombeds att ta läshjälp! Styren i all ära, på det hela taget skötte sig skogen själv. Men det fanns mycket annat att tala om. Det ryktades om att en prins och prinsessa har kommit till skogarna, men det borde väl ändå ha märkts i så fall? Och vad skulle dom vilja ha här att göra? Sen talades det förstås om Aron Östfarare. Magikern som så modigt gick in i Malströmmen. Det sades att magikern hade sålt sin själ och nu tjänade dödens makter. Vad hände egentligen när Aron Östfarare gick in i Malströmmen? Vad för gift sändes in i magikern? Och vad var Malströmmen egentligen? Därur kom mörka virvlar, det var ett som var säkert. Dessa mörka virvlar fortsatte att hemsöka Pelarnejd. Folk har setts springa omkring som galna och hemsökta, till och med attackerandes sina vänner, samtidigt som de yrat osammanhängande om mörka virvlar. Usch så ruskigt, bättre då med historier! Historierna om Sandreas Arv har tagit ny fart. Skatten är funnen och istället talas det om ben som kan ge stora krafter eller bringa hemska sjukdomar och dokument som kan ge makten att bota en förbannelse. En annan historia berättar om ett troll som ligger och sover någonstans i skogen, övervuxet av träd och mossa. På stenar i skogen har det börjat dyka upp mystiska runor och dessa runorna tros ha med trollet att göra. Fast är det så klokt att väcka det troll som sover? - Ja, om trollet vilar på en skatt, ropar Ulf uppmuntrande, och får i sitt inre en bild av ett drakägg fullt av guld. Bilden får handelsmannen att se pojkaktigt munter ut.
Ja och så var det den där gåtan. Som en löpeld spreds den en vårmorgon när göken gal. Någon hade funnit den, en annan hört den, plötsligt var den bara där. Auralernas Gåta Vad har den funnit, som skaffar sig ett smycke, och först sedan, beger sig ut för att finna, bäraren? OFF: Trosmötet hålls Lördag kväll kl 19:30 vid Gruvan. Då ska svaret på Auralernas Gåta meddelas, folket får rösta och det svar som är bäst vinner Auralernas pris.
Praktiskt och Speltekniskt Om Magi och Magiker Som ny magiker i Pelarnejd är dina förmågor starkt begränsade. Detta verkar ha något med malströmmen att göra. Alla magiroller som kommer till området upplever att de saknar sin kraft och så kommer att förbli, såvida de inte stannar i området och lär sig att hitta tillbaka till kraften igen. För att hitta till magikraften måste du söka lärlingsplats hos någon som har utövat magi Pelarnejd en längre tid. Det finns 4st sådana, så kallade bevandrade magiker, och det kommer alltid att finnas som mest fyra. Det finns möjlighet för en lärling att utmana sin läromästare om titeln som bevandrad, men ännu är det ingen som vet hur. Alla magiker har ett rött band kring armen och all magi är självförklarande, dvs magikern förklarar för dig vad som sker. Det finns inget beskydd mot magi annat än magi, åtminstone inte vad som är känt. Se magi som en möjlighet att spela din karaktär i en ny situation / på ett nytt sätt! Om Vampyrer Vampyrer finns i Pelarnejds skogar. Vampyrer tar skada likt andra men kan inte dräpas på vanligt vis, utan måste pålas på helgad mark. Mark kan göras helig genom att en präst helgar den, genom att vigvatten hälls ut, eller med hjälp av särskilda artefakter som utstrålar en likartad aura. Att dräpa en vampyr kan dock vara oklokt, eftersom vampyrer ofta ingår i stora släkten och hämnd därför är att vänta. Vampyrer kan i nuläget inte skapa nya vampyrer blott genom att suga blod från någon. Det krävs även att den som vampyren biter, själv biter vampyren och välkomnar det oheliga in i sig. Vampyrer måste dricka blod på natten för att kunna visa sig ute i dagsljus nästkommande dag. Vampyrspelare ska alltid bära vampyrtänder på nätterna, men i dagsljus räcker det med att ha vampyrtänderna på då karaktären ska bita någon. Om Brygder Brygder kan framkalla en tillfällig förändring hos en karaktär, fysiskt såväl som psykiskt. Endast den som har druckit av brygden påverkas ingenting i omvärlden förändras alltså. En stärkande brygd kan därför vara farlig, eftersom den kan locka att tillfälligt bortse från allt vad konsekvenser heter. Ingen dryck är utan bieffekt. Om Artefakter Det finns en mängd artefakter i Pelarnejd. Vissa är värdeföremål som kan ha ett mycket högt pris. Vissa är intrigföremål som är viktiga i någon intrig. Vissa är magiska föremål som kan användas för ritualer, ceremonier, beskydd, kraftutvinning, för att lägga / häva förbannelser med mera. Alla artefakter har en och samma märkning, ett blått band. Om Trosvägarna I kampanjvärlden finns tre huvudsakliga trosvägar. Alla andra trosvägar sorterar på ett eller annat sätt in under dessa, men kan självfallet ha sin särart. Nedan beskrivs de tre:
Den Sista Lärans Kyrka Detta är den största trosvägen bland människor och statskyrkan i det stora riket Wilone. Inom denna tro lever varelsen för gud. Guden som dyrkas heter Kel Adar, solens herre. Att värma, bränna och brinna är centrala ledord för utövandet av tron. Om du tjänar Kel Adar väl tar han din själ till Gryningsriket när du dör. Att få en gåva är att vara satt i skuld. Den Stumma Läran Inom denna tro dyrkas Val Udor, skräckens vind och dödens drottning. Det finns fyra sätt att dyrka: att fängsla, att utdela smärta, att förråda och att väcka hat. Allt utövande är osjälviskt, stundtals godhjärtat och ibland nästan kärleksfullt. Allt syftar till att visa själens överhöghet. Tron har ingen central organisation, endast kaosmagikerna står över andra. Villotron Denna tro bygger på att allt i naturen har en ande och att dessa är sammanlänkade av en magisk ström. Andarna kan bejaka eller förneka magin. En som tillhör Villotron kan inte säga nej till något som för något gott med sig. Men en som tillhör Villotron ser också till att ordentligt straffa den som förnekar magin och andarna. Härunder sorterar de flesta svartblods och andra naturväsens trosvägar, om än med snävare ramar. Övrigt praktiskt Lajvet börjar fredag 8 april kl 21 och håller på till söndag 10 april kl 13. Fredag Kl 15-19 Incheckning- obligatoriskt för alla! Anmäl att du är på plats, kontroll av vapen och rustning, få tilldelad lägerplats Kl 19.30 Förmöte vid Krogen. Info om lajvet i allmänhet, regler med mera för nybörjare och de som är nya i kampanjen Kl 20:00 Alla bilar ska vara ute från området, bommen låses! Kl 20.30 Förberedelse. Vi råder dig som gruppledare att samla din grupp (i lajvkläder), dra igenom intriger/upplägg, sök upp er lajvstart och gå in i era roller Kl 21 Lajvet börjar - alla som har horn med sig i dom ombeds att blåsa i dom vid 20.50. Söndag Kl 13 efter lajvets slut, fotografering vid Ulfs värdshus (och sen går vi runt till lägrena och fotar där) Kl 13.45 och framåt - Obligatorisk utcheckning för alla (lämna tillbaka ev lånefilt, stenar, värde- och intrigföremål, städa din lägerplats och få tillbaka din depositionsavgift). Kontakt Huvudarrangör: Martin Olsson info@lajv.nu 070 47 13 516 Intrigansvarig: Mattias Karlsson intriger@lajv.nu 076 14 97 783