LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112

Relevanta dokument
LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Rendera med mental ray

Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.

V-Ray SketchUp. Detta är ett testkapitel på utbildnings materialet för V-Ray for Trimble SketchUp.

En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray

Svartvitt i Photoshop

Photogram. En samling retroeffekter som inspirerats av instagram.

Mask luminans och färgmättnad

Användarguide för bildredigering i det webbaserade gratisprogrammet: Hur du klipper in ett objekt i en annan bild

Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad

Brusreducering och Skärpning av bilder. Kalle Prorok Okt 2010

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

SKAPA DITT EGET UNIVERSUM

Om man vill ändra färg inuti går det, men skuggan blir densamma.

Laboration 1 Photoshop

Bildoptimering för webben

Retroeffekter Piffa upp dina bilder med olika retroeffekter. Här hittar du 18 effekter som du kan laborera vidare med själv. Ladda ner bilden retro

Elements 5.0. Innehållsförteckning

After Effects Lathund

Perfekt skärpa i Photoshop

Fotorealism, animering, SW resurser

Gum Tri Color Bichromate I

Introduktion till After Effects

En grund i bildbearbetning för webben i Photoshop CS5

Collage: Flygande brunnslock

Erbjuder studenterna en möjlighet att lära sig grunderna i polygonmodellering, samt erfarenhet av att använda ett modernt 3D-modelleringsverktyg.

KPP024 / PPU102 VT15. Fotorealistiska bilder 2 PhotoView 360 kap 8 10: Ljussättning, scener, Camera, PV 360 options Lars Bark MDH/IDT

Grundredigering i Photoshop Elements

SVARTVITT METOD 1. Originalbilden

DAG TILL NATT. 1. Konvertera bilden till ett Smart Object genom att högeklicka på ikonen i lagerpaletten.

En grund i bildbearbetning för webben i Photoshop Elements 11

Effektiva renderingstekniker av subsurface scattering med mental ray

EXAMENSARBETE. Realistisk integrering av 3D i en verklig miljö. Erik Öhman. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

IT-körkort för språklärare. Modul 7. Bildbehandling

Kung Päron. Efter finjusteringen är det bara att klicka Ctrl+J och friläggningen återfinns på ett eget lager och flyttat över den till arbetsbilden

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

HANDBOK NYHETER (inkl. logga och pdf) I OEW

Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik.

C-UPPSATS. Titelscenen till filmen Pyramiden

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Bemästra verktyget TriBall

Skola: Photoshop och Elements Redigering för äkta bilder

SUPPORT I PDF FORMAT. Navigera dig fram bland informationen med hjälp av bokmärkena på vänster sida

Kort introduktion till POV-Ray, del 5

ENKLARE ANSIKTSRETUSCH

Ett nytt digitalt mode har synts mycket de

Lär dig grunderna om Picasa

bilder för användning

EXAMENSARBETE. Effektivisering av en produktbilds-pipeline. Linus Holm Konstnärlig kandidatexamen Datorgrafik

Datakurs, grund. Thor Stone Education. Datakurs, grund. (Windows 7) Copyright Torsten Nilsson

Bemästra verktyget TriBall

Format. Problem. Andra format. Digital redigering. JPG för fotografier. Photoshop. GIF lämplig för ritad grafik

Funktioner: Starta och spara Notebook. Använda penna och finger. Använda bilder från Galleriet.

Manual för beställning via Capitex

Grundkurs 1 IKT Filhantering

Visa stora ikoner utan text i Command Manager = Större arbetsyta

Kom igång med SKETCHBOOK! FÖRST:

Innehåll. Omslagsfoto: Daniel Sahlberg. Liber AB Version 2.1 Sida 1

Mayas UI. Grundläggande UI. Dag Stensson 2009

1 Photo Story Steg 1 - Hämta och fixa dina bilder

HDR den enkla vägen. Råkonverteraren Det första vi gör i råkonverteraren är att öppna våra tre bilder. av Kristoffer Ingemansson

E-post. A. Windows Mail. Öppna alternativ. Placera ikonen på skrivbordet.

Laboration 1 Photoshop

KOM-IGÅNG-GUIDE. Kom igång och redigera din hemsida! SmelinkWeb4 editor 2

Bildredigering i EPiServer & Gimp

06. Skapa bildsegment

I den tidigare filen Manual Editor belystes grunderna för enkel uppdatering samt editorns utformning.

Grafik raytracing. Mattias Axblom.

Så här använder du de enklaste funktionerna i programmet: Starta programmet. Programmet startas från ikonen på skrivbordet.

BACHELOR THESIS. Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline. Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir

EXAMENSARBETE. 3D för TV. Evelina Kolovou. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Juni 2003 PlanCon Viewer Handledning PlanCon PROJEKT

Från raw till print. Grundläggande genomgång av arbetsflöde och bildoptimering i

Digital Bildredigering 7,5 hp

Egenskaper och inställningar för QuickScan och förhandsgranskningsfönstret

Att skriva på datorn

INSTÄLLNINGAR FÖR IRONCADS 2D-RITNING

InkScape. Fortsättning Guide och uppgifter

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

The Awakening Short Film

Skapa innehåll. Logga in och administrera hemsidan. Inloggningslänk: Byta lösenord

EXAMENSARBETE. Tekniker för fotorealistisk rendering. Christoffer Lindvall. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering

1.0 Starten Nytt... (bild 1) 1.3 Namn Upplösning 1.6 Läge 1.7 Innehåll OK

Lagermask och urklippsmask

Moderskeppet.se. Anteckningsmaterial till kursen Photoshop för naturfotografer. Med Patrik Larsson. Se fler kurser på Moderskeppet.

Photoscape (

Photoshop Elements 6.0

10 olika ramar. Originalbilden (600 x 390px) Metod 1 - Enkel ram Det finns olika sätt att göra en enkel ram, se även metod 3.

I valfri objektlista börjar du med att markera det objekt du vill arbeta med. Klicka på Utför, välj Matrix och därefter Skicka order.

Imovie - Skapa ett bildspel med bilder och filmklipp

IT-körkort för språklärare. Modul 3: Ljud, del 1

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Anvä ndärguide Nyä Expeditionsresor

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Användarmanual Onepix Foto SVENSK

Transkript:

LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112 'Landing Zone' (school assignment) is 2011-2012 Arvid Forsberg /// Images are of their respective owners. Tuesday, January 31, 12

Innehållsförteckning Sid 3 Sid 4 Sid 5 Sid 9 1. Introduktion 2. Metod 3. Betygskriterier & inlämning 4. Inspiration och referensbilder Tuesday, January 31, 12

1. Introduktion Landing Zone är en fortsättningsuppgift på uppgifterna Planetside och Dropship från 3D Animering A kursen för klasserna 2B + 2C + 2D. Uppgiften är uppdelad i fyra olika deluppgifter, som går ut på att lära sig animation och rendering i Autodesk Maya. Denna uppgift #4 går ut på att texturera och sedan rendera en stillbild av din animation. Du ska alltså texturera ditt dropship och din landing zone + omgivning och sedan ljusätta det med indirekt ljussättning och effekter som DOF och Motion Blur. Hela animation kan renderas i Studion vid ett senare tillfälle. Tuesday, January 31, 12

2. Metod Denna uppgift är en kombinationsuppgift med Adobe Photoshop och Autodesk Maya, där man lär sig nya kunskaper i båda programmen och sedan visar vad man kan inför C-kursen. Det är en uppgift som använder både denna PDF, textur-pdf:en och tidigare genomgångar som referens. 1. Photoshop: Börja med att fundera över den grafiska profilen i din scen, hur ska allt se ut? Sök sedan passande (och högupplösta) texturer/foton till din scen via t.ex. Google Image Search, Flickr och cgtextures.com. Ladda in samtliga texturer i Photoshop (inte på en gång) och skala dem till liknande upplösning och snygga upp dem med t.ex. Levels, Hue/Saturation, olika filter, Unsharp Mask etc. Se om grundkursen i Photoshop, på www.moderskeppet.se, hemma om du behöver repetera. Skala texturer efter dess storlek i scenen; skeppet och landningszonen ska ha 1024-2048 pixlars upplösning, medan mindre objekt i scenen räcker med ca 512 pixlars bredd. Allt handlar egentligen om hur nära objekten är kameran i animationen/renderingen. Sätt ihop nya egna texturer (t.ex. Dirtmaps) med hjälp av att blanda olika färgtexturer med andra färgtexturer (eller svartvita) i lager och blanda dem med t.ex. hjälp av Screen, Opacity, Multiply, Soft Light osv. Se nästkommande sidor för exempel. Skapa Color-, Specular- och Bumpmaps till scenens olika objekt. Spara ner dessa med smarta namn (roof_color.jpg, roof_bump.jpg + roof_spec.jpg) i din projektkatalog. Använd texturformaten.tga,.tif,.png eller.jpg. Tänk på att JPEG förstör bilder och dess komprimering syns tydligt i t.ex. Bumps. Om du hittar högkvalitetstexturer spara dessa i TGA/TIF/PNG eller alt. JPEG i maxkvalitet, för att inte förlora kvalitet och därmed förstöra bilderna. Se den bifogade texturreferens-pdf:en för ytterligare information. 2. Maya (spara scenen ofta och i olika version): Börja med att skapa UV-koordinater på samtliga objekt/faces i din Maya-scen (Polygons/Create UVs). De flesta objekt använder sig nog av antingen Planar eller Cylindrical projektioner. Fortsätt sedan med att skapa och döpa Shaders åt scenens olika objekt via HyperShade (Window/Rendering Editors/HyperShade). I denna uppgift fokuserar vi främst på standardshaders med främst Lambert, Phong och Blinn och vi kommer in på mer avancerade mental shaders, såsom mia_material_x, i årskurs 3. Lägg sedan på rätt Shader på rätt objekt och/eller face och börja texturera din scen. Här kommer du också få finslipa både på din UV-projektion, objektens Normals och även ev. repeats i olika texturer. Använd scenens kamera för att flyga runt och hitta en passande Frame att rendera. Alt. skapa en ny kamera-vinkel och rendera från och använd då gärna någon typ av snygg och passande komposition (t.ex. 'The Rule of Thirds'). Ställ sedan in effekter såsom Depth of Field (via kameran) och Motion Blur (via mr Render Settings) för att öka realismen.. Ljussätt sedan scenen med hjälp av någon typ av indirekt ljussättning, t.ex. Final Gathering, Global Illumination, Physical S&S eller HDRI. Se sid 10. Rendera sedan scenen i 1280x720 pixlar (HD) med i högre kvalitet, t.ex. Production i Render Preset och AntiAlias kvalitet 1-2. När scenen och bilden är helt färdig, spara ner scenen som en helt ny scen för att ha denna nya som en separat Ambient Occlusion-scen. Rendera sedan denna scen, med samma kamera/frame, med Ambient Occlusion och spara ner detta som en separat bild. Lägg sedan denna bild ovanför originalbilden i Photoshop och blanda den med Multiply och ca 30-40% Opacity. För högre betyg, lägg även gott om tid på att förbättra renderingen, efteråt, i Photoshop eller liknande program. Studera uppgiftens betygskriterier, på nästa sida, att du förstår vad du behöver göra för G, VG och MVG. Tuesday, January 31, 12

3. Betygskriterier & inlämning Godkänd (G) Eleven texturerar och renderar - med visst stöd av läraren - sitt dropship och dess landing zone. De flesta objekt i scenen har texturer och/eller shaders. Resultatet blir en ganska trovärdig bild, som mer liknar spelgrafik än filmgrafik. Eleven visar grundläggande kunskaper inom 3Dproduktion/animation. Scenen är sparad i flera olika kopior på ett (gratis) Dropbox-konto, för att försäkra att eleven inte blir av sitt arbete. Väl Godkänd (VG) Utöver Godkänd: Eleven texturerar och renderar - utan direkt stöd av läraren - ett betydligt mer trovärdig och detaljerad rendering av sitt dropship och landing zone. Scenen har även en genomtänkt komposition och är renderad med ett passande skärpedjup (Depth of Field) och har, vid behov, även rörelseoskärpa (Motion Blur). Scenen är även renderad med Ambient Occlusion som förtydligar detaljer och skuggade områden. Dessutom kan eleven med viss säkerhet föra ett resonemag kring hur och varför eleven lägger upp sitt arbete på ett visst sätt. Eleven visar fördjupade kunskaper inom 3D-produktion/animation. Mycket Väl Godkänd (MVG) Utöver Väl Godkänd: Eleven texturerar och renderar i princip självständigt en ganska realistisk och filmlik bild av sitt dropship och 'landing zone'. Effekter som DOF, Motion Blur används på rätt sätt och det syns tydligt att eleven förbättrat renderingen efteråt. Resultatet är en mer trovärdig bild ut och eleven visar avancerade kunskaper inom 3D-produktion/animation. Eleven analyserar och löser de flesta problem (absolut inte alla) självständigt under uppgiftens gång. Eleven kan dessutom föra ett resonemang kring hur och varför eleven lägger upp sitt arbete på ett visst sätt och även med säkerhet argumentera varför vissa tekniker föredras framför andra. Denna inlämning ska skickas till: 3dportalen2012@gmail.com. Där lämnar ni in en nedpackad fil (ZIP / 7zip / RAR) - klass_uppgift_namnefternamn.zip - som innehåller den senaste versionen av er Mayascen (.mb). Tuesday, January 31, 12

Ett exempel på hur man gör Dirtmaps i Photoshop. Dirtmaps passar som smuts runt motorer, eller som skador på metaller. Det kan även vara rost eller mögel på vissa delar. De är en viktig detalj i alla realistiska 3D-scener, efter som 3D oftast ser för rena och perfekta ut. 1. Lägg Dirtmap i ett lager ovanför originaltexturen. 2. Invertera Dirtmap via Ctrl+I (Cmd+I på Mac). (Svart blir "smuts" här och inte vitt när vi senare blandar bilden med Multiply i Photoshop) 3. Skala ner Dirtmap via Ctrl+T till en passande storl. 4. Flytta Dirtmap till passande plats på texturen. 5. Sudda bort eventuella kanter eller detaljer på Dirtmap, så den blandas bättre med texturen bakom. 6. Färga Dirtmap via Ctrl+U + Colorize + Hue till en passande färg, jag valde grön p.g.a. husväggexemplet. 7. Sänk Opacity på Dirtmap-lagret till passande effekt, i regel ca 85-90%. 8. Blur:a ev. ut delar av Dirtmappen med hjälp av Blur-tool, för en mer realistisk effekt. 8. Se resultatet till vänster. 9. Sök på Google Image Search på "Dirtmap Texture" för att se ytterligare exempel på hur de kan se ut och hur de används. Tuesday, January 31, 12

Ännu ett exempel på resultatet av Dirtmaps.

1 2 Maya Shader texturer (repetition). 3 1. Color Map (Lambert/Phong/Blinn) 2. Bump Map (Phong/Blinn) 3. Specular Map (Phong/Blinn) Se bifogad textur-pdf för ytterligare info. Tuesday, January 31, 12

Ambient Occlusion (AO) i Photoshop. 1 2 3 1. Diffuse eller färdig rendering. 2. Ambient Occlusion-rendering. 3. De två bilderna ihopsatta i Photoshop. (a) Färg-bilden laddas in först och ligger längst ner. (b) AO-bilden läggs sedan som ett lager ovanför, blandningsalternativ ändras till 'Multiply' och Opacity ändras till ca 30-40% beroende på bild. I denna bild valde jag 35% Opacity. Se bifogade PDF:er för ytterligare info om hur man gör AO i Maya. Tuesday, January 31, 12

Fem olika sätt att rendera med indirekt ljussättning. Global Illumination (GI) 0. Skapa ett ljus (Create/Light), t.ex. en Point Light eller en Spot Light. 1. Aktivera Photons i ljuskällan genom att klicka i Emit Photons, under menyn Caustic and Global Illumination i ljusets meny (Ctrl+A). 2. Gå in i Render Settings och klicka på fliken Quality. Under Quality Prests, överst, ätt på Preview-Global Illumination (Quality Preset) i Render Settings. 3. Rendera... Caustics: 1. Sätt på Photons i ljuskällan och ha en scen med ett genomskinligt eller högt reflekterande objekt. 2. Sätt på Preview-Caustics (Quality Preset) i Render Settings. 3. Rendera... Final Gathering (FG) 1.Öka INCANDESCENCE i objektets Shader från svart till vit. Aktivera Preview-Final Gathering (Quality Preset) i Render Settings. 2. Gå in i Render Settings, fliken Common och stäng av Enable Default Light allra längst ner. 3. Rendera... High Dynamic Range Images (HDRI) 1. Ladda ner en HDRI-probe (.HDR eller.jpeg) från Internet, via Google Image Search. Välj en passande probe (inomhus/utomhus) baserat på din Maya-scen. 2. Gå in i Render Settings, välj fliken Indirect Lighting och sedan Image Based Lighting. 3. Ladda in din HDRI-probe via Image Name. 4. Scrolla ner och sätt på Emit Light och välj 16x16 i Quality UV och öka detta beroende på scenkomplexitet och datorkraft. Maxkvalitet/ljus (inte upplösning) bör vara ca 128x128, 256x256 eller 512x512. Ambient Occlusion (AO) 1. Gå in i HyperShade. 2. Skapa en Surface Shader. 3. Lägg denna alla objekt i scenen som ska ha Ambient Occlusion. 4. Scrolla långt ner till 'Textures' i Create Node-listan i HyperShade och skapa en mib_amb_occlusion. 5. I HyperShades Work Area lyft (med mittersta musknappen) mib_amb_occlusion och släpp den på Surface Shadern. När du släppt musknappen välj Default i listan som syns där. 6. Dubbelklicka sedan på mib_amb_occlusion (för att få denna i Attribute Editor) och ändra Bright till lite mörkare (5 mm) och Dark till lite ljusare (5 mm). 7. Samples avgör kvaliteten och 16 samples är låg kvalitet. Maxkvalitet kan vara t.ex. 256, 512 eller ännu högre baserat på detaljnivån i modellerna. Physical Sun & Sky (AO) 1. Gå in i Render Settings, välj fliken Indirect Lighting och klicka sedan på Physical Sun & Sky. Nu skapas det en virtuell atmosfär och sol runt hela scenen. Det skapas också en Directional Light (som heter 'Sun Direction') som landar på 0,0,0 i scenen. Detta ljus skickar inte ut något ljus utan kontrollerar endast solens riktning. 2. Skala upp denna ljuskälla så att den blir större än scenen. Då är den lättare att markera och rotera. I början är ljuset omkring lunchtid, men om du roterar ner ljuset så blir det solnedgång. 3. Du kan kontrollera kvaliteten på atmosfären och solen i Render Settings, välj fliken Indirect Lighting och klicka sedan på Physical Sun & Sky. Tuesday, January 31, 12

4. Inspiration och referensbilder På följande sidor finns det inspiration och referensbilder för både dropship, dropshipdetaljer, landing zone, landing pods, omgivning, landningshjul, animation, texturering, ljussättning etc. Tuesday, January 31, 12