Tentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering



Relevanta dokument
Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR)

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

Omtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)

Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1

TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab

TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab

LEKTION PÅ GRÖNA LUND GRUPP A (GY)

NATIONELLT KURSPROV I MATEMATIK KURS D HÖSTEN Del I, 9 uppgifter utan miniräknare 3. Del II, 8 uppgifter med miniräknare 6

ROCKJET GRUPP A (GY) FRITT FALL

Robotarm och algebra

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

9-1 Koordinatsystem och funktioner. Namn:

Vi har väl alla stått på en matta på golvet och sedan hastigt försökt förflytta

Mekanik III, 1FA103. 1juni2015. Lisa Freyhult

Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer

Matematik D (MA1204)

NATIONELLT KURSPROV I MATEMATIK KURS D HÖSTEN uppgifter med miniräknare 3

Innan nicken. Nickteknik

Här följer fyra övningar som värmer upp axlarna, skuldrorna och ryggen.

Programmering. Scratch - grundövningar

Målvaktsträning Bas 1 för zon och föreningspaket

Försättsblad Tentamen

Nyttiga rörelser vid Parkinsons sjukdom

Edutainmentdag på Gröna Lund, Grupp A (Gy)

I den här uppgiften ska du undersöka förhållandet mellan parabelarean och rektangelarean.

Stretchprogram varje övning ca 30sekunder Stretcha nacke

Styrketräning för hemmabruk inklusive stretch

Tove Andersson IT-Pedagoglinjen 09/10. hängande mot golvet, stå så några sekunder för att sträcka ut hela ryggen. Rulla sakta upp kota för kota.

BANVERKTYGET. Verktygen

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning

NATIONELLT KURSPROV I MATEMATIK KURS B VÅREN Del I, 10 uppgifter utan miniräknare 3. Del II, 9 uppgifter med miniräknare 6

Pausa dig. Ett rörelsepausprogram från Friskvården KI

Sommartra ning 2016 KFUM THN, Flickor 04

10. Relativitetsteori Tid och Längd

Ext - Flex Windmill Anatomisk utfallssteg Rocking Lion

Bedömningsanvisningar

11 övningar som gör dig mindre stel. Här får du ett program som mjukar upp dina höfter. Och som ger dig större rörelsefrihet.

NpMa2b vt Kravgränser

EatMoveLive. Ett holistiskt hälsoföretag med fokus på företagets mentala och fysiska hälsa. Boll som kombinerad skrivbordsstol och träningsredskap

RÖRELSE. - Mätningar och mätinstrument och hur de kan kombineras för att mäta storheter, till exempel fart, tryck och effekt.

Betygsgränser: För betyg. Vem som har. Hjälpmedel: av papperet. Uppgift. 1. (4p) 0. (2p) 3 (2p) Uppgift. 2. (4p) B-2C om. vektor A (1p) b) Bestäm k så

VG Golf Academy Newsletter

FÖRFLYTTNING. Sammanställt av Cecilia Bawelin & Elin Gustafsson

Kursprov i matematik, kurs E ht Del I: Uppgifter utan miniräknare 3. Del II: Uppgifter med miniräknare 5

EXPERIMENTELLT PROBLEM 1 BESTÄMNING AV LJUSVÅGLÄNGDEN HOS EN LASERDIOD

Kursprov i matematik, kurs E vt Del I: Uppgifter utan miniräknare 3. Del II: Uppgifter med miniräknare 6

Tentamen i Linjär algebra , 8 13.

Försvar. 1. Förberedande försvarsträinng (5 eller 6 spelare). 2. Försvar mot 1:a-tempo följt av 3:e-tempo (minst 6 spelare).

Rumsuppfattning är förmågan att behandla sinnesintryck av former

1 Den Speciella Relativitetsteorin

Extramaterial till Matematik X

Träningssplan: vecka 7-12

Strandträning med funktionella övningar

Gummibandsträning med ett dörrhandtag.

Tentamen, Distribuerade System/Programvaruarkitektur

Fysik. Ämnesprov, läsår 2012/2013. Delprov C. Årskurs. Elevens namn och klass/grupp

Uppgift Endast svar krävs. Uppgift Fullständiga lösningar krävs. 120 minuter för Del B och Del C tillsammans. Formelblad och linjal.

LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112

MMA127 Differential och integralkalkyl II

Mål Likformighet, Funktioner och Algebra år 9

Stretcha nacke. Stretcha armar. Stretcha kroppen för Innebandy

Temakväll - pausgympa

Np MaB vt 2002 NATIONELLT KURSPROV I MATEMATIK KURS B VÅREN 2002

MÅLVAKTSTIPS. Hans Gartzell Certifierad Målvaktstränarinstruktör

TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab

Prov Fysik 2 Mekanik

Lektion på Gröna Lund, Grupp 1

Bulgarian Bag. Här är ett träningsprogram. med hjälp av en bulgarian bag, sätter fart på både muskler, puls och endorfiner.

RoomDesigner Manual... 1

NATIONELLT KURSPROV I MATEMATIK KURS C HÖSTEN 2009

Hjälpmedel: Typgodkänd räknare, Physics Handbook, Mathematics Handbook.

Mälardalens högskola Akademin för utbildning, kultur och kommunikation

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck,

Du kan göra alla asanas i den ordning jag har här, eller välj ut några du vill göra, beroende på hur mycket tid du har och hur din kropp känns.

I det här Tränarpasset bjuder vi på Lilla programmet, ett 30-minuterspass från Träna med kroppen fysisk grundträning för ungdomar.

Instruktion Finta/dribbla

NATIONELLT KURSPROV I MATEMATIK KURS B HÖSTEN Del I, 10 uppgifter utan miniräknare 3. Del II, 8 uppgifter med miniräknare 5

Parabeln och vad man kan ha den till

Försättsblad Tentamen

LEKTION PÅ GRÖNA LUND, GRUPP 1

SF1626 Flervariabelanalys Bedömningskriterier till tentamen Tisdagen den 7 juni 2016

Lathund till PowerPoint 2002 (XP)

Denna tentamen består av två delar. Först sex enklare uppgifter, som vardera ger maximalt 2 poäng. Andra delen består av tre uppgifter, som

kl Tentaupplägg

Gör så många positioner du har tid eller lust med. I slutet finns några förslag på sekvenser.

LÖSNINGAR TENTAMEN MEKANIK II 1FA102

TENTAMEN I DYNAMISKA SYSTEM OCH REGLERING

UPPVÄRMNINGSSTRETCH I DET HÄR KAPITLET FINNS DET 14 UPPVÄRMNINGSÖVNINGAR: Stående sidoböj (se sidan 22) Armsväng (se sidan 23)

Hjälpmedel: Miniräknare, skrivmateriel (ex. linjal, gradskiva, passare) och Lgr 11

getsmart Grå Regler för:

Bedömningsanvisningar

F3C HELIKOPTER SPORT PROGRAM (Ny manöver 2 ersätter tidigare, fr.o.m. 2001)

Tentamen: Baskurs B i Fysik, del1, 4p kl

I rondat ska barnen landa på mage

Kurvor och ytor. Gustav Taxén

Mål: Jag vill kunna springa 10 km inom 6 månader och tona kroppen och känna mig starkare i ryggen, benen och armarna. Ena fotleden är lite svag.

Tyngdlyftning 3 övningar som hjälper dig att lyfta starkt.

GRUPP 1 JETLINE. Åk, känn efter och undersök: a) Hur låter det när tåget dras uppför första backen? Vad beror det på? (Tips finns vid teknikbordet)

Transkript:

Tentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering Grupp: MT2 och NO2MT Datum: Lördagen den 13 mars 2004 Tid: 1400-1800 Hjälpmedel: inga Ansvarig lärare: Stefan Gustavson, ITN, 011-363191 Anvisningar Denna tentamen består av 5 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 40 poäng Uppgifterna står inte i någon särskild ordning, så lös dem i den ordning du själv vill, men skriv varje uppgift på separat papper och lägg uppgifterna i nummerordning när du lämnar in dem Skriv namn, och helst även personnummer, på varje papper du lämnar in De flesta uppgifter är av beskrivande karaktär Några har en handfast praktisk prägel, andra kräver mer matematiska eller teoretiska resonemang, och vissa uppgifter kräver även vissa beräkningar Svara rimligt uttömmande men kortfattat på frågorna Använd fullständiga meningar Rita gärna figurer där det kan förtydliga din framställning Förklara införda begrepp och beteckningar, och motivera beräkningar så att de är lätta att följa Om du undrar hur mycket du skall skriva på någon fråga, titta på det antal poäng den kan ge Uppgifter med många poäng kräver mer ingående svar för full poäng Tentamen betygsätts med underkänt (U), godkänt (G) eller väl godkänt (VG) För betyget G krävs minst 20 poäng av 40 möjliga För betyget VG krävs minst 30 poäng av 40 möjliga Jag kommer att titta in minst ett par gånger under tentamenstiden för att svara på frågor om eventuella oklarheter Lycka till! Stefan Gustavson

Uppgift 1 (8 p) En person du känner som saknar teoretiska och praktiska kunskaper om 3D-modellering har på Internet hittat ett enkelt, gratis 3D-modelleringsprogram som du aldrig hört talas om, samt via envishet och egna experiment lyckats skapa en skalenlig polygonmodell av en Legobit och renderat den I figuren nedan ser du till vänster Legobiten som den visas i modelleringsprogrammet, och till höger den renderade bilden Personen vet att du har läst minst en kurs om 3D-grafik och kommer till dig för att få synpunkter Du både kan och vill hjälpa till, så du anstränger dig för att ge konstruktiv kritik på flera punkter a) I bilden till vänster markeras kanterna på varje polygon av en svart linje Du påpekar att det finns alldeles för många polygoner i modellen på ställen där de inte gör någon nytta Ange med hjälp av en enkel figur hur man kan förenkla modellen avsevärt utan att förändra dess form! (2 p) b) Du påpekar att de cylindriska knopparna på ovansidan ser för kantiga ut Din bekant förstår inte hur knopparna kan göras rundare utan att det blir väldigt många polygoner i modellen igen Även om du inte känner till några detaljer om modelleringsprogrammet som använts så förstår du att det är ett ganska kompetent program, även om det bara verkar kunna skapa polygonmodeller Förklara hur man kan göra för att åtgärda problemet med det kantiga utseendet utan att modellen blir mer komplicerad! Personen du förklarar för har läst linjär algebra, men inte 3D-grafik, och förväntar sig ett ganska ingående svar med en teknisk förklaring c) Till slut påpekar du att det borde stå LEGO i relief på knopparna i den renderade bilden Du får ett uppgivet svar i stil med Men ge dig, det skulle ju behövas säkert tusen extra polygoner per knopp om man skulle modellera alla de pyttesmå upphöjningarna Du ler nöjt och förklarar grunderna för en metod som löser problemet utan en enda extra polygon Vilken metod avses, och hur fungerar den? (3p) Uppgift 2 (10 p) Du och personen från uppgift 1 modifierar tillsammans Legobiten enligt förslagen, och gör ytterligare några justeringar så att den får svagt rundade hörn och ser ut ungefär som en riktig Legobit även från undersidan Ni arrangerar sedan två kopior av biten i en dramatisk scen enligt figuren på nästa sida Bilden högst upp visar en mycket enkel rendering där man använt samma algoritm som för den högra bilden i figuren i uppgift 1 För att få en mer realistisk bild behöver man ta hänsyn till flera andra verkliga optiska effekter Föreslå för var och en av de fyra stegvis bättre bilderna a) till d) någon algoritm eller metod du känner till som skulle kunna tillföra den sökta egenskapen till bilden! Ange inte bara namnet på algoritmen, utan förklara även kortfattat hur den fungerar Ett namn utan närmare förklaring ger inga poäng En bra förklaring utan namn kan ge full poäng

Den tråkiga originalbilden Det märks bara nätt och jämnt att ytan är blank, och ljuset är overkligt och dött a) Objekten bör kasta skuggor på sig själva, varandra och underlaget b) Skuggan och den obelysta sidan av objekten bör inte vara helt svarta (1 p) c) Det diffusa ljuset och den diffusa reflexionen i scenen kan modelleras mer noggrant, varvid den renderade bilden genast blir avsevärt mer verklighetstrogen d) De blanka objekten bör även reflektera något av varandra och omgivningen, inte bara ljuskällan (Legobitar är inte fullt så här blanka Effekten är överdriven för att synas tydligt i tryck)

Uppgift 3 (10 p) Java3D och många andra programmeringsgränssnitt för 3D-grafik använder sig av en scengraf för att beskriva objekten i scenen och deras relationer till varandra Rita upp en scengraf som är lämplig för att kunna animera en Lego-minifigur! En Lego-minifigur ser ut som i bilderna nedan och kan röra på benen, armarna och huvudet med enkla leder som bara tillåter rotation runt en axel Benen och armarna kan vridas framåt och bakåt, och huvudet kan vridas åt höger och vänster (Egentligen kan händerna vridas också, men det behöver du inte ta hänsyn till) Du har redan de olika delarna av figuren tillgängliga som Java3D-noder, med sitt lokala origo på de ställen som markeras i den tredje bilden nedan ϕ ϕ Minifiguren i normalläge En dynamisk pose för uppgift b) De olika rörliga delarna med sina lokala koordinatsystem X-axlarna är de som pekar åt höger Y-axlarna pekar uppåt Z-axlarna pekar rakt utåt mot dig och visas inte i bilden Armarnas rotationsaxlar är egentligen inte parallella med kroppens x-axel, utan lutar en liten vinkel ϕ a) Antag att figurens armar roterar kring en rotationsaxel som är parallell med kroppens x-axel och ange en scengraf för figuren Din scengraf skall kunna användas både för att flytta och rotera figuren i världen och röra på dess leder Ange vad alla noder i grafen står för För translationer skall du ange vilken translation som avses, för rotationer skall du ange rotationsaxeln Ange även vilka av transformationerna som skall vara statiska och vilka som skall vara rörliga, och vilka leder de rörliga transformationerna kontrollerar (6 p) b) Förklara hur dina transformationer skulle behöva förändras för att posera minifiguren från utgångspositionen i den första bilden till positionen i den andra bilden ovan Observera att höger fot står kvar på marken (2 p) c) Egentligen roterar armarna runt en svagt lutande rotationsaxel, som visas i bilden längst till höger Modifiera scengrafen så att den tar hänsyn till detta Du behöver inte ange hela scengrafen igen, bara de delar som ändras och vad de nya noderna gör (2 p)

Uppgift 4 (5 p) Animering kan göras med många olika metoder, bland annat direkt keyframing, scriptning av rörelser med parametriska kurvor, motion capture, fysikalisk modellering och partikelsystem Var och en av dessa fem animationsmetoder kan vara lämplig att använda för en av följande fem 3Danimerade scener i en tänkt kortfilm Para ihop metoderna med var sin scen, och motivera ditt svar kortfattat (Scenerna kan tyckas otäcka, men lugn, det är bara på låtsas) a) En Lego-bil kör med hög hastighet längs en gata i en Lego-stad b) En ensam Lego-figur går över gatan, vrider på huvudet, ser bilen komma och höjer armarna i förfäran (Lego-figurens ditmålade ansiktsuttryck förblir förstås oförändrat) c) Lego-figuren blir påkörd, kastas upp i luften och snurrar, landar en bit bort och studsar okontrollerat vid landningen d) Efter att föraren tappat kontrollen öven bilen kör den med hög fart in i ett Lego-hus, som går sönder i ett stort antal likadana Lego-bitar som flyger iväg åt alla håll e) En animerad representation av en verklig person kommer in i rummet där dramatiken just utspelat sig, trampar på en av de kantiga Legobitarna från huset och hoppar runt på ett ben och jämrar sig Uppgift 5 (7 p) Parametriska kurvor beskrivs oftast som en funktion Qu ( ) av parametern u, kontrollpunkterna P i och ett antal interpolationspolynom B i () u, enligt N Qu ( ) = P i B i ( u) i = 0 En vanlig och användbar klass av parametriska kurvor som du redan känner till är kubiska Béziér-kurvor, där interpolationspolynomen ges av: B 0 ( u) = ( 1 u) 3, B 1 ( u) = 3u( 1 u) 2, B 2 ( u) = 3u 2 ( 1 u), B 3 ( u) = u 3 Béziér-kurvor har dock en nackdel: en lång följd av hopkopplade kurvsegment går bara genom vissa av kontrollpunkterna Det blir därför svårt att med Béziér-kurvor göra t ex banor för animerade objekt utifrån en serie mätpunkter för en verklig rörelse Det finns för sådana ändamål andra klasser av kubiska kurvor som går genom samtliga kontrollpunkter En av dessa är så kallade Catmull-Rom-splines, där ett segment som definieras av kontrollpunkterna P 0 har följande egenskaper: Q( 0) = P 1 Q( 1) = P 2 Tangenten i u = 0 är lika med hälften av vektorn mellan P 0 och P 2 Tangenten i u = 1 är lika med hälften av vektorn mellan P 1 och P 3 Två intilliggande Catmull-Rom-kurvsegment har alla utom en av kontrollpunkterna gemensamma Om kontrollpunkterna för ett segment Q 1 () u är P 0 så har nästa segment Q 2 () u kontrollpunkterna P 1, P 4 a) Visa att de två kurvsegmenten Q 1 och Q 2 hänger ihop, alltså att det inte blir något glapp i skarven mellan de två segmenten (Detta innebär matematiskt att kurvan är kontinuerlig) (1 p) b) Visa att det blir en mjukt rundad övergång i skarven, alltså att tangenten på ömse sidor om punkten i skarven har samma riktning och längd (Detta innebär att kurvans derivata är kontinuerlig) (1 p) c) Härled interpolationspolynomen och teckna den fullständiga ekvationen för ett kubiskt Catmull-Rom kurvsegment Qu ( ) som funktion av kontrollpunkterna P 0 och parametern u (5 p)