För att komma igång. Ta skissen från designlabben eller motsvarande och lägg in den i front/side/top fönstret/fönstrena.



Relevanta dokument
Mayas UI. Grundläggande UI. Dag Stensson 2009

Autodesk 3ds Max Design Som nämnts tidigare kan du ändra storlek i tre olika steg genom att klicka på den lilla svarta pilen.

Erbjuder studenterna en möjlighet att lära sig grunderna i polygonmodellering, samt erfarenhet av att använda ett modernt 3D-modelleringsverktyg.

Modellering. Gustav Taxén

Bemästra verktyget TriBall

Att skapa en bakgrundsbild och använda den i HIPP

Träff 1 Skissa & Extrudera

After Effects Lathund

Bemästra verktyget TriBall

Flera våningar. ArchiCAD 16. Delmoment:! Skapa nya våningsplan, kopiera och klistra in i våningsplan,

INSTÄLLNINGAR FÖR IRONCADS 2D-RITNING

Manual GISportalen (MapGuide) På Internet

Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer

Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Sida Kapitel 5 Stolpe, balk och balkongräcke... 3

Innehållsförteckning

BANVERKTYGET. Verktygen

Rovbase. Manual till GPS-dialogen. Version 1.4

Koordinatsystem och Navigation

Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner

Precis som var fallet med förra artikeln, Geogebra för de yngre i Nämnaren

Sophia Prosell DREAM WEAVER SKAPA OCH PUBLICERA EFFEKTIVA WEBBSIDOR

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning

Allt du behöver för crowdsourcing

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

OptiWay GIS Vind. Manual - Version OptiWay

Programmering. Scratch - grundövningar

Visa stora ikoner utan text i Command Manager = Större arbetsyta

användarhandledning skogsägarplan webb

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Manual fö r webbkartörnas grundla ggande funktiöner

Skapande av en modifikation till Crysis

Innehållsförteckning

Övningsuppgift 8. ArchiCAD 16. Eget Bibliotek ! Med kopieringsrätt för Peder Skrivares skola, Varberg

Bearbetning av 2D-Detalj

RoomDesigner Manual... 1

Handledning för att använda Skogsägarplan Webb

Innehållsförteckning

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR

Grundritning Torpargrund

IrfanView. Manual Christina Hemström & Sven E Carlsson

UngO teket. Banläggning i OCAD. ungoteket.se

Book Creator App för Ipad

Rhino3D. Schackbräde. Krav. Några detaljer som kan vara bra att känna till:

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar

Visa/Dolj knappar i Webeditor 8

Version Aug Byggnet Viewer

Mina omvärldsfaktorer

Grundredigering i Photoshop Elements

Lär dig grunderna i Photoshop Elements 4.0

SPRINT-HANDBOK (version 0.4)

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

3. Hämta och infoga bilder

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen.

Extramaterial till Matematik Y

LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112

GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare. Karlstads universitet april. Liten introduktionsguide för nybörjare

Så här fungerar kartprogrammet

Nedan visas en översikt av verktygen där de olika funktionerna är numrerade. En beskrivning av funktionerna följer.

Photoscape (

Lathund Behörighetshantering

Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp

CADS Data- Manager. Användarhandbok. CAD Studion AB

Fönster och dörr. Kapitel 3 - Fönster och dörr... 3

1 Photo Story Steg 1 - Hämta och fixa dina bilder

En kort introduktion till. FEM-analys

Ritning av ytor i allma nhet och OCAD-lo sningar da rtill i synnerhet

Paneler - VCPXX.2. Programmeringsmanual för VCP-paneler. Revision 2

Redovisas per e-post till senast fredag 16 februari kl Följande ska finnas med i redovisningen:

Kompositberä kning i Solidworks

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

En introduktion till WeavePoint 7 demo version. Att använda ett vävprogram

Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator

Kort introduktion till POV-Ray, del 3

Optisk bänk En Virtuell Applet Laboration

Hotspot låter användaren skapa genvägar till andra sidor.

Juni Manual. Mina anläggningar

Zooma in (1) Zooma ut (2) Standardutbredning (3)

Det här dokumentet är tänkt som en minnesanteckning. programmet och är alltså inte tänkt att förklara allt.

PHOCA GALLERY (v 3.2.3)

ANVÄNDARGUIDE. ViTex

FIXAT: Krasch i funktion Flytta vertikalt när inställning för Lägg till punkter för bättre anpassning mot yta väljs.

skapa genvägar till andra sidor (externa och interna)

06. Skapa bildsegment

Kort introduktion till POV-Ray, del 1

Lathund Behörighetshantering

Tips & tricks för redigering

Manual för banläggning i OCAD IF ÅLAND

Men banners kan också placeras i composerblock samt på nyhets- och artikelsidor. Du kan skapa en banner i vilken editor som helst i EpiServer CMS 5.

NYHETER I INVENTOR 2012

InfoVisaren s grundfunktionalitet

Installationsanvisning för Su Officemallar 2013 För PC

Polygoner. Trianglar på tre sätt

Så här använder du de enklaste funktionerna i programmet: Starta programmet. Programmet startas från ikonen på skrivbordet.

Manual HSB Webb brf

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.

Kapitel 3 Fönster och dörr... 3

Transkript:

Maya lab AGI2003. Detta labpek bör i sin helhet ha lästs igenom innan labtillfället, även om detaljerna i hur och var man hittar och använder verktyg kan skummas. Syfte. Syftet med den här labben är att ta en 3d-modell från ideskiss till exporterat polygonobjekt färdigt för att senare kunna läsas in och renderas med ett grafik API som OpenGL. Bakgrund. Labben bygger på att man gjort mayalabben i någon av grundkurserna i grafik och förutsätter att man kan de grundläggande momenten som tas upp i den, som tilldelning av material med textur och annan grundläggande hantering av maya. Den labben går igenom momenten steg för steg och har man inte gjort den så är det nästan ett måste att man gör det på egen hand innan, som förberedelse för att klara denna lab. Det kan även vara ide att ha den till hands och kanske kolla igenom och testa vissa moment för den som inte jobbat med maya sedan dess. Sätt inte ambitionsnivån allt för högt för detta detta kan bli en rätt krävande labb om man har ett för komplicerat föremål man vill bygga. Skissen behöver inte följas slaviskt utan man kan förenkla sitt objekt och ha skissen som utgångspunkt och stöd. Moment. Det är fyra moment som ingår: Läsa in skiss i modelleringsfönster att ha som mall att bygga efter. Några centrala polygonverktyg Mera kontroll över uv-mappningen Upprensning och export av modell. Upplägg. Labben är inte detaljstyrd i vad som skall utföras utan är mera målstyrd. Momenten som nämns ovan tas upp var för sig på egna avsnitt i labpeket där de förklaras och det ges något exempel som stegar igenom hanteringen av just det momentet. För godkänt kommer att krävas en eller flera modeller har byggts och är klara för exportering, samt att nämnda fyra moment har ingått i byggandet. För att pricka av det sistnämnda så följer en lista med punkter att uppfylla: En modell skall ha byggts. Modellen skall ha byggts med utgångspunkt utifrån minst en skiss i ett modelleringsfönster. Vilka polygon verktyg som använts skall kunna beskrivas och vertex split skall ha använts någonstans i byggandet. Modellen skall ha samtliga texturer, minst två olika, samlade i en jpg bild (eller annat bildformat). Modellen skall bestå av endast trianglar och vara ren från konstruktionshistoria, translationer, dolda polygoner och ha normalerna satta att peka utåt ifrån modellen dvs. ett rent och enkelt objekt klart för export. För att komma igång. Ta skissen från designlabben eller motsvarande och lägg in den i front/side/top fönstret/fönstrena. Börja modellera. Två sätt att börja bygga på kan vara del från primitiv och dels från polygon. Från primitiv så kan man starta med en kub/cylinder som man placerar någon över någon detalj på skissen och skalar upp till lämplig storlek och ev. ökar antalet delningar genom subdivisions i channel box. Sedan börjar man forma till för att passa skissen och tittar runt på den i de olika

modelleringsvyerna. För att lägga till volym kan man sedan använda extrude och splitverktyget (split beskrivs för sig senare i labpeket). Extrude för att dra fram ny geometri från den som finns och split för att ge mera vertexar och polygoner att jobba med. För att börja från en polygon så kan man klicka upp en enskild polygon, polygon->create, som täcker in hela föremålet på skissen i ett ortogonalt modelleringsfönster, dvs. man klickar upp vertexar längs konturen så att man får en polygon med många hörn som en siluhettfigur. Sedan delar man upp polygonen till flera genom splitverktyget. Ev. så gör man extrude på hela polygonen först för att först få upp en volym att jobba med på en gång. Sedan formar man vidare som nämn ovan genom extrude, split och genom att flytta runt vertexar. För att texturera, testa först med någon enkel primitiv som en cylinder, där subdivisions round axis är satta till något lågt som t.ex. fem-sex stycken. Tilldela två projektioner, en planar på locken och en cylindrical på resten och separera sedan dessa i textureringsfönstret (som beskrivs för sig senare i labpeket). Skapa ett material med någon bild som färgtextur och flytta runt uvpunkterna, i grupp och var för sig, i texturfönstret och se hur det förändrar sig på modellen i perspektivfönstret. (glöm inte att slå på smooth shading och hardware texturing i modelleringsfönstret först.) Tillägg för den intresserade, bra grund till senare OpenGL lab. Hos ett material så är det inte bara färgen som går att styra med textur. Andra saker är t.ex. transparans, spekularitet och reflektans. Man kan då styra med en gråskalebild värdet på olika delar av modellen, hur mycket motsvarande parameter skall vara satt, istället för att bara ange ett värde för hela modellen. Då kan man vinna mycket i atmosfär och utseende hos sitt objekt. Extra uppgiften är då att skapa en specular map. När man sätter värden på specularity med reglaget hos t.ex. en phong shader så går man från 0 (ingen spekularitet, dvs. inga highlights) till 1 (hög spekularitet). Man tar då sin texturbild man framställt under labben som utgångspunkt och gör det till gråskalebild och målar sedan svart där man vill ha matta ytor och olika gråskalevärden där man vill ha mera glansig yta. Lämpligt trick är sedan att rugga till bilden med något brusfilter eller att rita in repor och brus. Detta för att få lite mera naturlig variation i ytan. Denna bild sätts sedan som textur på materialets specular color. Störst verkan får detta i sammangang då föremålet rör sig, då highlights ju beror på position och riktningsförhållandet mellan betraktare, ljuskälla och objektets yta. I senare opengl lab då rendering av effekter i flera pass ingår så kan man då lätt ta denna bild och få med samma egenskap i sin realtidsgrafik, eller om man håller på med t.ex. reflectionmapping så gör man på motsvarande sätt för att inte få föremål som bara reflekterar likformigt utan där reflektansen varierar sig över objektet. Lycka till med labbandet! Pär Bäckström CID,NADA,KTH 2003

Att lägga in bakgrundsbild i ett modelleringsfönster. princip: Bra arbetsmetod. Ett bra arbetssätt är att skissa upp det man vill bygga på papper först, eller om man vill bygga något specifikt som finns så kanske man kan hitta planritningar eller bra foton på det man tänker bygga upp. Istället för att då bygga med papperen bredvid sig på bordet så kan man lägga in bilden/bilderna direkt i modelleringsfönstrena och ha dem som direktreferens där. Skalning av bilden. Det man bör göra då är först att ta in bilden i mayafönstret och sedan skala om den om det behövs så att den täcker upp lämpligt antal gridrutor. Tar man in en för stor bild (i antal pixlar) så märker man direkt att allt går segare än vanligt och det kan vara ide att skala om den först. Matchning om man har flera bilder. Om man tar in ritningar på samma sak i flera modelleringsfönster, t.ex. en ritning rakt framifrån och en från sidan så måste man tänka på att de är skalenliga med varandra och att de ligger på samma höjd. Annars kommer man att först bygga efter ena och när man rättar till efter den andra bilden så kommer man att förstöra det man gjort innan. Perspektiv. Om man tar foton som referensbilder så är idealet när man tar bilder på avstånd med zoom, så att perspektivet plattas till och man närmar sig parallellprojektion. Om man står på riktigt lång avstånd så kommer modellen att kunna överensstämma helt med fotot i fönstrena med ortogonalprojektion (dvs. de tre fönstrena utan normalt perspektiv). T.ex. om man vill bygga ett huvud och tar bilder nära den man fotar så kommer öronen att bli mindre i större grad än näsan, eftersom de ligger längre bak. Så att i frontfönstret kommer man att bygga en stor näsa och små öron. Sedan när man tittar i sidofönstret och jämför så kommer förhållandena att vara omvända, med mindre näsa och större öron, eftersom det nu är näsan som ligger längre bak i bilden. praktik: I det fönster i maya som bilden skall läggas, öppna View->Camera Attribute->Editor. Öppna fliken Environment och tryck på knappen Create så skapas ett imageplane och Attributeditorn visar upp inställningarna för det. (För att titta på inställningarna för det senare så går man in i kamerans inställnigar med View->Camera Attribute->Editor, och trycker på den lilla pilen som finns bredvid Create-knappen) Det är nu tre saker att ställa in. Det två första ligger under Image Plane Attributes och är Display och Image Name. För Display så gäller 'looking through' att man får planet bara i det fönster man skapade planet till, medans man med 'in all views' kommer att få planet att finnas med i alla fönster. Med imagename så sätter man helt enkelt vilken bild som skall visas. (manualen rekommenderar att man, överhuvudtaget när man jobbar, använder mayas bildformat, iff - som man kan spara från fchek, fast det går bra med flertalet andra) Det tredje saken att ställa in, om det inte blev bra med en gång, är skalning och placering. Detta brukar jag göra under Placement Extras via Center (x,y,z) samt Width och Height. (Bilden skalas så att hela alltid får plats, så det är egentligen bara ett av width eller height som används - den som ger minsta bilden) Om man vill ta bort imageplanet kan man få fram det i Hypershade fönstret. Man väljer fliken Cameras under rullgarinsmenyn och så markerar man ikonen med referensbilden och gör delete.

Polygonverktyg. En liten notering först. För att få känsla för verktygen som nämns nedan, pröva dessa först på enkla objekt. De flesta har också en hjälpsida med mera förklaringar och bilder och denna sida ligger under verktygets inställningsfönster under help->help on xxxx, eller som tool help i samma fönster. Ta till vana att åtminstone ögna igenom denna sida om det är något som är oklart, eller för att bättre förstå verktyget, för dessa sidor är i allmänhet klara och koncisa och har bra bilder. Polycount. När man bygger för realtidsgrafik kan det vara bra att alltid ha lite koll på hur många polygoner man har i sin modell. Man kan slå på en visare för det genom display->heads up display- >polycount. Den första spalten visar då hur många polygoner etc. som finns framme i fönstret och den andra visar data över det som är valt. Det är svårt att ge någon siffra på vad som är mycket och litet vad gäller antalet polygoner för det beror helt på sammanhanget. För några år sedan räknades varje polygon och att kunna bygga snyggt med få polygoner var eftertraktat och man räknade i tiotal och hundra tal polygoner per objekt. Det gäller fortarande men gränserna har flyttas upp och det är snarare hundral och tusental polygoner som gäller. I moderna spelmotorer så kan figurer ha några tusen polygoner. Det vettigaste är förstås att ta reda på specarna och/eller testa i det sammanhang som gäller, men som tumregel så skall man inte använda mer än tusen polygoner till ett objekt om man inte har koll och skäl för det. Det beror förstås även på hur många av samma objekt som finns i scenen och hur centralt det är, dvs. hur nära det kommer att synas och hur viktigt det är, men man bör tänka sig för innan man hivar iväg objekt efter objekt med hundratals polygoner i varje. För t.ex. pelare och trappräcken så kanske man inte bara tar standardcylindrar utan nöjer sig med kuber/hexagonala objekt om det skall vara tjugo stycken av varje i en scen. När man sammanlagt börjar räkna polygonerna i tiotusental i en scen så blir det förmodligen rätt segt. Ytriktning. Alla polygoner har en fram och en baksida där ytans normal pekar ut ifrån framsidan. När man bygger så gäller det att ha koll på vilken riktning polygonerna har så att normalerna pekar åt rätt håll (utåt ifrån modellen) och inte är riktade lite slumpvis åt olika hål. För att visa modellen med bara framsidorna utritade så väljer man view->back face culling i modelleringsfönstret. Vill man få fram normalerna så väljer man objektet och tar display->polygon normals, som togglar mellan visa/visa inte normalerna för polygonerna i objektet. För att styra riktiningen så har man bl.a. edit polygons->normals->reverse som byter riktning och edit polygons->normals->conform som 'kammar' ut normalerna utifall man har en modell där det är lite slumpvis vänt med fram och baksida på polygonerna. Extrude. Med edit polygons->extrude face/normal kan man forma upp ny geometri från den man redan har. Två nyttiga saker att tänka på här är dels polygons->tool options->keep faces together. Om man har denna ikryssad så kommer polygonerna att hållas ihop om man har valt flera innan man tar extrude, medans det blir separata extrusions för varje polygon/kant om den inte är förkryssad. Den andra saken är att med extrusion verktyget aktivt så kan man toggla mellan lokala och globala koordinataxlar för translation/skalning/rotation av polygonen/polygonerna, som är under behandling, genom att klicka på den lilla blå cirkeln som syns så länge verktyget är aktivt. Lägga till, dela upp och slå samman. Två separata objekt kan slås samman till ett genom att välja båda och köra polygon->combine. Det som kan hända om man fört samman objekten innan med t.ex. snapping är att det blir dubbla vertexar. För att smälta samman ev. sådana kan man ta edit polygon->merge vertices med 0.01 som distance (vertexar inom en sfär med distance som diameter kommer att smältas samman till en vertex).

En variant på ovanstående är om man lägger till en polygon med polygon->create (för att bygga enstaka polygon) och sätter ut vertexarna med snap to points aktivt. Om man vill lägga till en polygon direkt till en modell kan man ta polygon->append to polygon tool. Man får då först markera en kant att utgå ifrån och sedan antingen fortsätta med vertexar utanför modellen eller så markerar man en andra kant och det slås upp en polygon emellan dessa två. Ett av de mest användbara verktygen är polygons->split polygon tool. Med detta verktyg kan man dela upp polygoner. Genom att börja med större och grövre ytor, från t.ex primitiver och booleans kan man lägga in detaljer och forma vidare där det behövs. Utan edge snapping kan man starta en ny vertex var som helst längs en polygonkant, medans edgesnapping gör att man får magneter längs kanten. Snapping magnets anger hur många som läggs ut och snapping toleranse sätter hur mycket magneterna skall dra. Med 100 har man full snap. Edit polygons->merge edge är en annan liten nyttighet som låter en markera två kanter, inom samma objekt, som sedan binds ihop. Ta bort vertexar/kanter. På samma sätt som med polygoner kan man ta bort vertexar och kanter genom att markera dem och välja delete/back space. Bästa sättet är dock att ta bort dem via edit polygons->delete edge/vertex. Annars kan det bli skräp kvar, dessa kommandon rättar till direkt när man tar bort kanten/vertexen. Flat/smooth shading. Slutligen vad gäller modelleringen så kommer edit polygon->normals->soften harden att tas upp. Om man i modelleringsfönstrets shading meny anger flat shading så kommer alla ytor att renderas platta med skarpa kanter, oavsett hur modellen är konstruerad. Med smoothshading däremot är det modellen som styr när det skall vara flat/smooth, dvs. när ytnormalerna skall interpoleras över kanterna eller inte. Om man startar med primitiver finns det lite olika defaults för modellerna. En kub har ingen interpolation över kanterna och får automatiskt skarpa kanter, medans en sfär skapas med interpolation så att den ser rund ut. Vill man styra detta själv markerar man objektet eller de kanter man vill interpolera över och kör nämnda edit polygons- >normals->soften/harden. Via verktygets inställningsfönster sätter man om alla valda kanter skall bli hårda eller mjuka eller så kan man ange en tröskel vinkel som gör att alla vinklar som är mindre än tröskeln blir mjuka medans större vinklar förblir hårda.

Textureringsfönstret, UV texture editor. En av styrkorna med polygonmodellering är möjligheten att helt styra hur objektets uv-koordinater skall fördelas över dess ytor. I föregående lab så tilldelades polygonerna uv värden genom att dessa projicerades med diverse projektions modeller, som t.ex. planar projektion, där en uv-karta med koordinater från (0,0) till (1,1) projicerades på modellen. Dessa kan då sedan förändras genom att man manipulerar sin projektion och försöker styra in den rätt så att det ser bra ut. Man har dock mycket högre grad av kontroll än så, och detta får man genom texturfönstret som aktiveras med window->uv texture editor. Det som visas i detta fönster är en projicering av 3d modellen in i texturrymden. Det man ser i modelleringfönstret (med hardware render på) är hur den tvådimensionella texturen tranformerats till modellens 3d rymd, medans det i texture view är modellen som tranformerats till texturens 2D rymd. Eftersom uv-koordinaterna hos modellen gör att den i varje punkt har ett koordinatpar som pekar ut en punkt hos en bild, kan man ju lika gärna visa det omvända och för varje punkt i bilden visa vilken del av modellen som använder just den punkten. Dessa uv-koordinater lagras för varje vertex och interpoleras sedan vid renderingen. Det finns flera anledningar att använda sig av denna funktionalitet. En är att man då kan gå in och ändra sin uv-mappning för att t.ex. räta ut delar på modellen där texturen blivit sträckt eller ihoptryckt. Ofta är det enda sättet att få en jämn textur över en modell att gå in och flytta runt uvvärdena så att inte bildelement upprepas eller blir utsmetade över stora ytor. Egentligen är det väl fel att kalla detta en anledning utan det är snarare en nödvändighet att man går in och jobbar med textureringen på detta sätt för de flesta modeller som inte är väldigt enkla och regelbundna. En annan anledning är att det kan vara lämpligt att samla alla bildtexturer som hör till ett objekt inom en och samma bild. Detta sparar texturminne och gör fil hanteringen lättare. En tredje, som visserligen hör ihop med sistnämnda, är att det blir mycket lättare att framställa extra texturer som styr saker som transparansmap, spekularitetsmap (var det skall visas highlights), bumpmap,translucencymap(ljusgenomsläpplighet av typ smörpapper/löv etc). Man kan utgå från färgtexturen, antingen gå vidare på den direkt eller genom att lägga den som tillfällig bakgrundsbild i något 2d bildprogram. Det kan man visserligen göra textur för textur om man mappat många olika på ett objekt, men nu har man alla delarna samlade i en karta. Exempel. Varje gång man gör en texurprojektion med någon av edit polygons->texture->planar/cylindrical /etc. så skapas för varje sammanhängande område av polygoner man mappat, ett sammanhängande område i texturrymden som avgränsas av en texture border. I exemplet så är utgångspunkten ett polygonplan med 7x7 subdivisions som först har en planar projection över samtliga polygoner och sedan en planar projection över en samling polygoner i mitten. För att se denna textur gräns direkt på modellen kan man ta fram den med Display->custom polygon display och kryssa för texture border. Nedan visas hur det blir efter att man gjort den beskrivna projektionen på ett urval polygoner hos ett polygonplan.

I vänstra bilden visas resultatet efter att ha slagit på texture border och till höger visas inställningen för att få fram denna. Nu är målet att texturera detta objekt så att det blir som bilden till vänster nedan genom att använda bilden till höger som färgtextur. Renderad polygon. Texturbild. Efter en första tilldelning av materialet, som har färgkanalen satt till bilden ovan, så blir resultatet enligt nedan. Som framgår så kan det lätt bli lite rörigt i början i texurfönstret. Texturfönstret öppnas med window->uv texture editor. Objekt med textur. Samma object I UV texture editor.

Det vi nu vill göra är att först separera de mappade områdena i texturfönstret: Sedan rotera/skala och placera in dem rätt på texturbilden. Man manipulerar uv punkter genom att hålla in höger musknapp över objektet i texturfönstret och välja UV. Sedan markerar man över meshen och de uvpunkter som blir markerade visas i grönt. Om textur bilden är störande emellanåt så kan man toggla den med Image->display image. Det är sedan samma verktyg som i modelleringsfönstrena för att operera i texture view. Man kan skala och zooma med samma mus/tangentkombination och man använder vanliga scale/translate/rotate på uv punkterna. Det kan vara knepigt att lyckas markera uv punkterna i texture view innan man separerat texturområdena och då finns det en bra funktion select->convert selection to UVs. Man använder det genom att först i de vanliga modelleringsfönstrena markera polygonerna som innehåller de uv punkter man vill separera. Sedan väljer man denna select->convert selection to Uvs i texturfönstret och man har sina uv-punkter markerade. Sedan är det bara att flytta ut dem med vanliga translate verktyget.

Förenkla polygonmarkering. Ett suveränt verktyg för att förenkla markering av polygoner i modelleringsfönstrena är edit->paint selection tool som låter en att måla fram sin markering. När man för muspekaren över ett objekt så skapas en markör som hela tiden följer ytan i 3d på modellen. Storleken på denna markör ändrar man genom att hålla in tangenten b och vänster musknapp. (Man måste förstås först ange vilken sort, vertex/face/etc. man vill markera först, genom t.ex. menyn man får fram från att trycka höger musknapp över objektet) Att bygga upp sin bild. Att som ovan passa in sina uv-värden direkt efter en färdig bild där man pusslat in sina bilder i en större är en variant som kan fungera när man har några klara texturer man vill få upp på modellen. En bättre variant är att exportera ut uv-mappningen från texturfönstret (polygon snapshot) och sedan i photoshop eller liknande program läser man in denna bild och färglägger/kopierar in texturer på de platser som täcks in av de olika texturområdena. Sedan tar man denna modifierade bild som textur och tilldelar objektet. Detta förklaras bäst genom att prövas. Testa först med någon enkel primitiv som en cylinder (som nämndes i inledningen), där subdivisions round axis är satt till något lågt som t.ex. fem-sex stycken. Tilldela två projektioner, en planar på locken och en cylindrical på resten och separera sedan dessa i textureringsfönstret. Exportera därefter uv mappningen som en bild med polygons->uv snapshot (från textureringsfönstrets meny) och ladda in den i t.ex. photoshop. Rita lite med olika färger inom de olika texturerade områdena och spara ned och sätt bilden som färg i ett material som tilldelas till cylindern och se resultatet. UV snapshot i textureringsfönstret. Resulterande bild. Tillbaka i textureringsfönstret efter applicering på modell. Och så resultatet

Upprensing av objekt. När man byggt klart sitt objekt kan det ofta vara onödiga detaljer lagrade i modellen. Det kan vara dubbla vertexar, polygoner utan area etc. och speciellt vid export till yttre renderare som t.ex. en spelmotor eller liknande så är det viktigt att man har en så ren och robust modell som möjligt. Det kan också vara olika med vilka typer av polygoner som stöds utanför maya. För t.ex. rendering med microsofts direct3d så måste modellen bestå av endast trianglar, medans opengl tar både quads (fyrsidiga polygoner) och trianglar. Om du inte gjort det redan, slå på display->heads up display->poly count för att få reda på hur mycket vertexar/polygoner som finns i modellen. Merge Vertex. Det första man kan göra är att köra edit polygons->merge vertices, med ett lågt toleransvärde, t.ex. 0.01, för att smälta samman alla ev. dubbla vertexar som kan finnas i modellen. Polygon Cleanup. Ett ypperligt verktyg för att rensa sin modell är att köra Polygons->Cleanup. De options som kan vara vettiga att ha förkryssade är i bilden nedan. Tesselering är när polygonerna splittas upp till mindre och enklare polygoner (till trianglar/quads). En konvex polygon är en polygon som om man föjer den runt kanten så svänger man hela tiden åt samma håll, dvs. den buktar ut hela tiden, medans då en konkav polygon är en där man får svänga åt olika håll eller det finns så att säga ett hack in i polygonen. (För bilder på detta titta under verktygets help->help on polygon cleanup options). Faces with holes är helt enkelt en polygon med ett hål i som man kan få t.ex. efter en boolean operation, och denna typ av polygon är ett absolut icke när man skall ta datat utanför maya. Nonplanar faces är när vertexarna som bygger upp en polygon inte ligger i samma plan.

Den sista delen, remove geometry, tar bort osynliga och onödiga polygoner och kanter. Om man bara vill få markerat det som är felaktigt (enligt vad man kryssat för) utan att få något åtgärdat så kan man välja select geometry under rullgardingsmenyn överst. Placering och skala. För att få en enhetlig skala och placering så kan man ställa objetktet vid origo och sätta pivåpunkten till (0,0,0) med gridsnap. Pivopunkten sätter man genom att först trycka insert tangenten. Skala sedan objektet till den skala du kommer att arbeta med och utgå från att en ruta/enhet blir en enhet vid exporten. Rensa transformer. För att nollställa transformationerna hos objektet så används modify->freeze transformations. Construction history. Sista steget är att köra edit->delete by type->history. När man modellerar i maya så lagras de åtgärder man gjort och man kan se denna konstruktions historia i channel box, där varje verktyg man kör finns listat, med det senast utförda överst i listan. Ifrån denna lista kan man markera något man gjort tidigare och sedan ev. ändra någon parameter. Men när man modellerat klart är det vettigt att ta bort denna så att man står kvar med bara sin modell, som den är, utan referenser bakåt. (Lite som att göra merge all layers för den som använt photoshop).

Export av polygondata. För att exportera ut datat så används RTG exportern. Den skriver ut polygonerna med deras material och valda data som en enkel textfil. Man exporterar genom file->export selection, via verktygsrutan, och i exportfönstret så sätter man rtg som file type, via rullisten. Om rtg inte finns med här så måste pluginen laddas in först. Det gör man genom mayas huvudmeny window->settings/preferences->plugin manager. Kryssa för båda rutorna efter rtgexport.mll så kommer pluginen att laddas in och sättas på autoload till nästa gång maya startas. För att få en uppfattning om hur formatet ser ut så pröva först med enkla polygoner/objekt och titta på filen i en texteditor. Exportern är inte helt buggfri och för att få en modell som kan läsas in av rtg-parsern som hör till OpenGL labben så har vi en inställning som vi vet fungerar. Efter att ha kört edit->reset settings i exportfönstrets meny, för att få default inställningen, är det som behöver sättas utmärkt med pil i bilden nedan. Att nämna här är de sista tre kryssen. V Normals anger att man vill ha normaler för ljusberäkning satta till sina vertexar. Dessa normaler är inte samma som face normals som beskrivs på annat ställe i labben men är beräknade utifrån dessa. Om man tar edit polygons->normals- >soften/harden så påverkar man hur denna beräkning skall gå till. Med smooth så kommer denna vertexnormalen för varje vertex i varje triangel att vara en interpolering mellan omgivande polygoners ytnormaler, och med harden så kommer varje vertex att få en normal utifrån sin triangels ytnormal. Materials anger att det skall exporteras en materialnod med information om färg, spekularitet etc. och UV koords anger att uv-värdena skall tas med till vertexarna.