ÄVENTYR I TROLLSKOGEN KONSTVERKET
ÄVENTYR I TROLLSKOGEN 1. Trollen är skickliga på att ta sig över hinder i skogen. Hur kan ni ta er över en sten, en stor gren eller ett omkullfallet träd? 2. Trollen tycker om att balansera på omkullfallna trädstammar. Pröva på att balansera framlänges, baklänges, med sidan före och krypande. 3. Trollen är mycket starka. Lyckas de fälla trädet? Ta ett stadigt tag om trädet och knuffa med armarna. Använd också benen som hjälp. Visa era äventyrskamrater hur starka muskler ni har! 4. Trollen är skygga och kan röra sig helt ljudlöst. Lyckas ni ta er fram helt ljudlöst i skogen? Vilka ljud hör ni? 5. Trollen har bra syn och de ser långt. Träna på att klättra upp i ett träd eller på en sten och berätta hur skogen ser ut uppifrån. 6. Trollen tycker om att bo i grottor och ta sig under låga hinder. Lyckas ni ta er under en gren eller ett omkullfallet träd utan att röra vid hindret? 7. Trollen kan röra sig utan att lämna spår efter sig. Hur kan ni röra er utan att lämna spår efter er? 8. Trollskogens egen skatt. Var och en får ta med sig en skatt som minne av äventyret i trollskogen. Skatten kan vara exempelvis tung, grön, lätt, liten, mjuk, rund, vacker eller väldoftande. KONSTVERKET Sök efter olika naturmaterial på gården eller i terrängen enligt ledarens anvisningar, exempelvis något hårt, mjukt, väldoftande, vått, runt, kantigt, långt eller kort. Placera ut naturmaterialen i en tavla på marken, med käppar som ram. Var och en kan göra ett eget konstverk.
ORDORIENTERING KNUTEN
ORDORIENTERING Placera ut ordkort på gården och märk ut platserna med band eller huvuddukar. Dela in barnen i par. Varje par får ett ordkort. Paren söker efter motsvarande ordkort på gården genom att jämföra korten med varandra. När de hittar ett likadant ordkort kommer de till startplatsen för att byta till ett nytt och fortsätter leta. KNUTEN Ge en deltagare i uppdrag att lösa upp knuten. De andra ställer sig på rad och tar varandra i händerna. De trasslar ihop sig till en knut utan att släppa taget om varandras händer. De kan till exempel snurra runt och stiga över de andras armar. Den som ska lösa upp knuten måste klara sitt uppdrag utan att de andra släpper taget om varandras händer. Om knuten inte går att reda ut kan ett handpar släppas tillfälligt.
FJÄDERJAKTEN BAKVÄND KURRAGÖMMA
FJÄDERJAKTEN Leken leks parvis. Den ena börjar springa med fjädern i handen och handen högt uppe. Den andra följer efter. När den som har fjädern plötsligt släpper den ska den andra försöka fånga fjädern. Byt roller efter varje lyckat försök. Istället för en fjäder kan man använda en pappersremsa. BAKVÄND KURRAGÖMMA Alla utom ett barn sluter ögonen. Det sista barnet gömmer sig och ropar till de andra: Kom och sök! Alla börjar söka. När någon hittar den som har gömt sig gömmer den sig tyst och obemärkt på samma ställe och väntar på de andra. Lek tills alla har hittat gömstället.
ÄRTPÅSGOLF SLALOMLÖPNING
ÄRTPÅSGOLF Ärtpåsgolf spelas som frisbeegolf. Numrera tio hinkar från 1 till 10 och placera dem runt gården. Varje spelare har en egen ärtpåse som han eller hon ska kasta i hinken. Målet är att ta sig genom banan i nummerordning med så få kast som möjligt. Kastredskapet kan också vara en mjuk boll eller en frisbee. SLALOMLÖPNING För den här leken behövs ett långt avlångt utrymme. Ställ er på rad och ta varandra i händerna. Sträck ut armarna så långt som möjligt, så att ni står tillräckligt långt från varandra. Släpp taget om varandras händer och gå ner på huk. Den sista i kön börjar springa eller gå runt slalompinnarna (de andra barnen). När barnet har tagit sig genom hela kön sätter det sig på huk längst fram. Nästa barn kan starta nästan genast efter föregående.
DJURPARKEN SMÄLLANDE KETCHUPFLASKAN
DJURPARKEN Gå över området som olika djur: Trippa som en mygga Stampa som en elefant Gå björngång Slingra som en orm (springande) Strutta som en tupp Skutta som en hare Gå baklänges som en kräfta Galoppera som en häst Kryp som en mätarlarv (händerna och fötterna i marken, för först händerna så långt fram som möjligt och för sedan fötterna intill händerna) På sista varvet får alla bestämma själva vilket djur de vill vara. SMÄLLANDE KETCHUPFLASKAN Lek tafatt med 2 5 kullare beroende på gruppens storlek. Den som blir tagen går ner på huk. En kompis kan rädda genom att sätta sig på huk mittemot. Båda hoppar upp och bildar ett X i luften. Samtidigt kan de säga pang!