OSTROSEDEN Hjälpa fursten 8. Rädda värnlösa Gifta sig 8. Skaffa ett barn 8. Beskydda by från yttre hot Vara delaktig i ett krig 4-12

Relevanta dokument
HAMINGJES KVARLEVOR TROLLSOPPA TRANS

FÖRDJUPNINGAR. BALANS Krav: - Situationsslag: RÖR+SMI När du du behöver balansera. BRÄNNMÄRKNING (T) Krav: Thuldom BERGSVANA BÄRSÄRK (T)

T R U D V A N G FABULA

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

drakar och demoner tronlands SKÖLDVÄKTARE

DÖDLIG törst Lärarmaterial

GERBANIS. STORMGUDARNA Nedan följer en kort redovisning för de viktigaste av de Stormländska gudarna.

BÖN- OCH LOVSÅNGSGUDSTJÄNST INTERNATIONELLA BÖNEDAGEN FÖR VÄRLDENS BARN

Instruktioner Skriv ut korten. Tips: om du använder Adobe Acrobat, välj»flera«under»anpassning av sidstorlek och sidhantering«,»9«under»sidor per

Eldflugor. Typ: Havitner Kostnad: 2 Varaktighet: SPI/2 timmar Räckvidd: SPI rutor Initiativ: 4. Spökdråp

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

INDENTITET, GUDS RIKE, HELANDE OCH GUDS VILJA

Avsnitt 6: Vårt framtidshopp

En artikel till Sagospelet Äventyr: Midnattsakademin. Björn Flintberg. Ett supplement till

DEMONER ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER KROPPSPOÄNG ÅLDER

Röda trådar. Vårt framtidshopp. Dr. Daniela Persin. Betaniaförsamlingen i Sibbo

Kyss aldrig en groda ROLLER MAMMA JULIA FAMILJEN PÅ SLOTTET PAPPA MAMMA FINA FAMILJEN I STUGAN PAPPA MAMMA MARIA GILLION GRODJÄGARNA

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

2 november - Alla Själars Dag år B. Ingångsantifon (1 Thess 4:14; 1 Kor 15:22)

Drakriddare i Drakar och Demoner Trudvang Skapat av Daniel Falck

Musik: Maria Hulthén - Text: Kristina S Furberg Koreograf: Hans Kvarnström

NYA KARAKTÄRSDRAG. för rollpersoner och spelledarpersoner till Drakar och demoner Trudvang

Sångtexter till låtarna. När ormen ömsar skinn

Det var en gång en mycket mäktig kung som bara hade en enda son. Pojken skulle en

33 söndagen 'under året' - år B. Ingångsantifon (jfr Jer 29:11, 12, 14)

kunglig sago nytt fabler kon! sagor folksagor

Bibeltexter

Juldagen år A. Ingångsantifon Jes 9:6

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR

13 söndagen 'under året' - år A Ingångsantifon (Ps 47:2) Klappa i händerna, alla folk, höj jubel till Gud med fröjderop!

4 sön e Trettondedagen. Psalmer: 238, 709 (Ps 111), 249, 720, 724, 252 Texter: 2 Sam 22:4-7, 2 Tim 1:7-10, Matt 8:23-27, Matt 14:22-36

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar

INDISKA BERÄTTELSER DEL 9 RAMA OCH SITA av Tove Jonstoij efter Ramayana berättelse. Berättare: Magnus Krepper. Indiska Berättelser del 9

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

påskkalender Text: Henny Johansson Illustrationer: Hanna Gustavsson

081901Brida.ORIG.indd

Inför det nyfödda Ljuset och Heligheten låt oss bekänna att vi är omslutna av syndens mörker.

Sword Princess ROLLFORMULÄR

Veckan efter pingst. Bibeltexterna. Gammaltestamentliga texter

E. Vid en grav. Inledningsord Moment 2. Psaltarpsalm Moment 3.

Jesus älskar alla barn! En berättelse om Guds stora kärlek till alla barn

Juldagen år B. Ingångsantifon Jes 9:6

Bibeln för barn presenterar. Himlen, Guds vackra hem

Människosonen kommer

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

Fjärde Påsksöndagen - år C

UPPSTÅNDELSEN & LIVET

Soldater Skrift - Soldiers Scriptures. 11 Ikläden eder hela Guds vapenrustning, så att I kunnen hålla stånd emot djävulens listiga angrepp.

oskar skog oskar skog POJKEN POJKEN SOM FANN SOM FANN EN NY EN NY FÄRG FÄRG

6 augusti - Kristi Förklarings Dag - år A

Denna bok är tillägnad till mina bröder Sindre och Filip

- Attribut - - Fördelar och Nackdelar - Styrka Tålighet Rörlighet Syn Hörsel. Personlighet Psyke Vilje Bildning Lukt. LÄngd. Ras. Vikt. Kön.

Jo Salmson Åsa Ekström

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Jonathan Lehtonen DEREALISATION

P=präst L=annan gudstjänstledare än präst F=alla läser eller sjunger

Himlen, Guds vackra hem

Pilgrimsmässa A. Inledningsord. Pax et bonum/frid och allt gott! Psalm. Psaltarläsning

Ön Av: Axel Melakari

Ön Av Benjamin

Tunadalskyrkan Att leva i Guds Nu

29 söndagen 'under året' år A

Bevara barnens skogar. lek och lär i skogen runt knuten

5 i påsktiden. Psalmer: 470, 707 (Ps 67), 715, 94, 72, 200:7-8 Texter: Hos 14:5-9, 1 Joh 3:18-24, Joh 15:9-17

Vigselgudstjänst KLOCKRINGNING

1 Livets slut kan ingen hindra Men vackra minnen kan sorgen lindra

komma och bo hos dig. I denna juletid vill Jesus komma till dig och fylla ditt liv med frid och glädje. Han ber dig: Släpp in mig! Låt mig inte bli st

Predikan 5 okt 2008 Värnamo Allianskyrka

1 Livets slut kan ingen hindra Men vackra minnen kan sorgen lindra

Kristi Kropps och Blods högtid - år C

Sagor. Årskurs 2 Vårterminen D-skolan Oxelösund

Annie & Pernilla. Made by: Hossai Jeddi

LEK & TÄVLING LEKAR BASKETSPELAREN

Sjätte Påsksöndagen - år B

SORIA MORIA SLOTT Askeladdens äventyr. Theodor Kittelsen

Mat 6:19 Samla er inte skatter på jorden, där rost och mal förstör och tjuvar bryter sig in och stjäl. Mat 6:20 Samla er skatter i himlen, där varken

Fjärrdressyrhalsband med sprej. Dressyrhandbok

33 söndagen 'under året' år A

D. På födelsedagen. På födelsedagen kan man hålla andakt enligt detta formulär eller använda det i tillämpliga

Sjätte Påsksöndagen - år A

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor: Eleverna tränar följande förmågor: Författare: Diane Tullson

Guds förbundslöften som är uppfyllda för dig i Kristus.

Bibelställen Vad kännetecknar en sund biblisk tro

1 timme utan mig. Monolog. Utspelas under en panikångestattack.

Kristi Konungens Dag - år A

De vinnande bidragen i Visa oss din poesi 2009

Min Ledarskapsresa. Mats Strömbäck UGL handledare och ledarskaps konsult

16 söndagen under året år A Ingångsantifon Inledning Kollektbön

Safirens förbannelse Lärarmaterial

Skriv ner din upplevelse under visualiseringen: bilder, känslor eller ord som kommer från din inrementor.

Luk 11:1-13 BÖN - Evangelium. 3Ge oss var dag vårt bröd för dagen som kommer.

DEN SOM ALLAH SWT VÄLJER ATT VÄGLEDA KAN ABSOLUT INGEN VILSE LEDA, OCH DEN SOM ALLAH VÄLJER ATT VILSELEDA KAN INGEN VÄGLEDA..

14 söndagen 'under året' - år A

OM GUD FINNS, VAD SKULLE DU FRÅGA HONOM?

Guds mission NT Gud sände sin son till världen, 12e juni 16, BK

Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN MAMMA OLE DOLE DOFF

7 söndagen under året år A

Predikotext: Luk 9: 46-48

K J S. King James bibeln på Svenska [ 1 Johannesbrevet ] Juli 2012 (Reviderad September 2015) Patrik Firat

Curlinglaget. Alla spelare är lika viktiga och alla skall;

Transkript:

OSTROSEDEN Bland de troende inom Ostroseden kallas de som lever enligt seden för bruider, vilket betyder ungefär samma sak som kommande hjältar eller lovande krigare. De är förebilder i samhället. Bruiderna följer oftast ostrosedens traditionella krigare curadd. Över curadderna i aktning står rigfhennid, edskungar och hjältar bland folket och de är en källa till inspiration och mod. En rigfhennid som är lyckosam kan få titeln teyrn. En teyrn är personen som står nära fowrorna och omtalas som hjälte i många böcker. Är det någon som kan styra ett land till ordning och fred som är det en teyrn. En kvinnlig teyrn kallas teyrna. De hjältar som når legendstatus kallas ardrigh, fowrornas överkungar, som inte styrs av någon jordlig härskare. Deras ord är lag och deras handling är tradition. BLODSEDER För den som skaffar sig fördjupningen Bruid fnns möjligheten att alstra gudapoäng genom att ingå blodseder. Blodseder är ritualer för ostrosedens hjältar att skaffa extra kraft till sina gudomliga förmågor. En blodsed är ett löfte om att utföra ett visst dåd. Dåden ska vara genomförbara under ett år, exempelvis att döda ett visst monster, att färdas till en viss plats eller att bygga ett försvarsverk. En blodsed kan inte vara ett löfte om något ihållande som att rensa Trudvang från troll, försvara oskyldiga eller leva ett liv utan lögner. Denna typ av löften är sådana som trotjänaren lovar för att lära sig makttavlor. De blodseder som trotjänaren avlägger ska ha ett klart och tydligt mål, se tabellen för Blodseder. En blodsed tar 1 minut att genomföra och lyckas situationsslaget (se fördjupningen Bruid) har trotjänaren beviljats lika många gudapoäng som blodseden anger. Gudapoäng för blodseder försvinner inte som den exempelvis gör med gerbanis blotoffer. En ed och gudapoäng alstrade genom eder håller dock enbart ett år eller till dess att eden uppfylls. Har inte eden genomförts under denna tid anses eden vara bruten. Gudapoäng som inte används fram till att blodeden genomförts försvinner direkt då den uppfylls. Varje blodsed kostar trotjänaren 1 KP som inte läker förrän eden är uppfylld. Är inte blodseden uppfylld inom ett år blir skadan permanent. För att hålla reda på vilka blodseder en trotjänare gjort och hur många gudapoäng han fått för dem bör dessa skrivas ned på rollformuläret. Det kan vara särskilt viktigt att hålla reda på om, och till vilka förmågor, blodsederna gudapoäng har använts samt när blodseden ingicks. Tabellen nedan tar upp några av de blodseder en trotjänare kan ingå. Det är upp till SL att avgöra hur många gudapoäng en blodsed kan alstra beroende på vad trotjänaren förbinder sig till att genomföra. TABELL: BLODSEDER Blodsed Resa riket runt 8 Vinna en tävling 4 Gudapoäng Blodsed Hjälpa fursten 8 Rädda värnlösa 4-20 Gifta sig 8 Skaffa ett barn 8 Beskydda by från yttre hot 4-20 Vara delaktig i ett krig 4-12 Vinna ett krig 20 Bryta en förbannelse 4-8 Dräpa gråtroll 4 Förgöra odöda 8 Dräpa en grip 12 Dräpa en jätte 20 Dräpa en lindorm 20 Dräpa en drake 60 Gudapoäng LÖFTES- OCH EDSBRYTARE En trotjänare drar direkt fördel av sina eder då han får gudapoäng för dessa på en gång. Därför är det också mycket viktigt att kunna hålla sitt ord. Så länge en trotjänare håller sina blodseder och sina löften är det inga problem. Skulle en trotjänare däremot bryta en blodsed eller ett löfte kommer detta leda till ett antal negativa konsekvenser. Till att börja med blir den temporära -1 KP skadan permanent. Dessutom lämnar skadan ett vanprydande och permanent ärr som ger -2 i CL på alla sociala situationsslag, trotjänaren är inte bara vanskapt utan får också en negativ aura som folk, instinktivt, känner av. PAKTER Det fnns ett litet antal hjältar som blir så trogna till fowrarna att de får en närmare relation till just en specifk fowra. De kanske blir deras älskare, trogna tjänare eller deras budbärare. Denna relation är en pakt med fowran och för att ingå en sådan pakt - 1 -

måste hjälten först uppfylla vissa krav. Efter att ha uppfyllt kraven kommer trotjänaren att få vissa föroch nackdelar av pakten. Notera att pakter är väldigt ovanliga och att de ofta innebär svåra restriktioner i själva spelandet. En trotjänare som ingår en pakt med en fowra kallas för laird och respekteras högre än många andra bland dem som håller sig till ostroseden. De anses ha ett större och ibland viktigare öde än andra, till och med kungar. För att kunna ingå en pakt med en fowra ska RP:n uppfylla vissa krav förutom att skaffa sig fördjupningen Laird. Vidare får trotjänaren aldrig brutit en ed och aldrig brutit ett viktigt eller avgörande löfte. En trotjänare kan endast ingå en pakt under sitt liv och då endast till en av de fyra fowrorna Morgu, Neman, Tanhja eller Magh. Varje fowra har särskilda för- och nackdelar. Att inte hålla sig till paktens nackdelar innebär att pakten bryts. En laird som bryter sin pakt blir av med alla sina makttavlor och alla fördjupningar knutna till ostroseden. Personen kan efter detta inte påverkas positivt av någon förmåga som tillhör ostroseden. Detta är ett tecken på den isolering från ostroseden som personen väljer att göra då han bryter något så heligt som en pakt med en av ostrosedens viktigaste väsen. Lyckas trotjänaren med situationsslaget för fördjupningen Laird kan han åtnjuta fördelarna (och drabbas av nackdelarna) av pakten. Misslyckas slaget kan trotjänaren försöka att ingå samma pakt med fowran ytterligare en gång, skulle detta slag också misslyckas kan trotjänaren aldrig ingå en pakt med den fowran igen. Notera att RA inte kan användas för att slå om detta situationsslag. Innan slaget görs ska trotjänaren välja vilken nivå av pakt han väljer. Detta påverkar både CL samt effekten av pakten (se tabell under respektive fowra nedan). Observera att nackdelarna är kumulativa, det vill säga om trotjänaren väljer en pakt på nivån -2 drabbas han även av nackdelen för nivå 0. Detta gäller dock inte för de positiva effekterna av en pakt. MORGU Att ingå en pakt med Morgu innebär att man lovar sig till kriget och döden. Stridigheter och dräpande kom-mer i första hand och njutningen av blodbadet är det främsta behovet.det handlar inte om att segra, det handlar om att kriga för krigandets skull. Mod. CL 0 Effekt +1 STR, +2 KP, +5 gudapoäng. Nackdelen är att trotjänaren lovar att dräpa någon eller något varje vecka oavsett anledning. -2 +2 RAU, +2 STR, +4 KP, +10 gudapoäng. Nackdelen är att Mod. CL -4 Effekt trotjänaren lovar Morgu att utföra alla blodseder inom 1 månad istället för 1 år. +2 RAU, +3 STR, +6 KP, +15 gudapoäng. Nackdelen är att trotjänaren lovar Morgu att aldrig neka en strid, att alltid söka en strid och att vara med i en dödlig strid eller krig varje månad. NEMAN Att ingå en pakt med Neman innebär att man lovar att röra sig med vinden och leva för friheten. Att ständigt resa, uppleva nya saker och att rädda goda som onda från sina fängsel är de viktigaste uppgifterna för trotjänaren. Mod. CL 0-2 -4 Effekt +1 i RAU, +2 meter i FF, +5 gudapoäng. Med ett lyckat situationsslag för aura + SPI - 5 kan trotjänaren komma loss från alla fysiska fängsel. Nackdelen är att trotjänaren lovar Neman att aldrig äga mer än han kan bära med sig. +2 RAU, +4 meter i FF, +10 gudapoäng. Med ett lyckat situationsslag för aura + SPI - 8 kan trotjänaren komma förbi låsta eller igenbommade dörrar och portar. Nackdelen är att trotjänaren lovar Neman att utföra alla blodseder inom 1 månad istället för ett år. +2 RAU, + 4 meter i FF, +15 gudapoäng. Med ett lyckat situationsslag för aura + SPI - 10 kan trotjänaren komma loss från alla mentala fängsel (även fängslande besvärjelser). Nackdelen är att trotjänaren lovar Neman att aldrig stanna på en och samma plats längre än en vecka. TANHJA Att ingå en pakt med Tanhja innebär att man lovar sig till skogen och djuren. Det viktigaste för trotjänaren blir att skydda skogen från obehöriga, vara med i skogens jakter och att ta hand om skogens djur. Mod. CL Effekt 0 +1 i RAU, +5 gudapoäng, nivå 1 i - 2 -

Mod. CL Effekt Mod. CL Effekt fördjupningarna Jaktvana, Skogsvana och Djurvana. Trotjänaren helar 1 KP per vecka i vildmarken. Nackdelen är att trotjänaren lovar Tanhja att aldrig mer skada skog eller djur för personlig vinning (får dock jaga djur för egen överlevnad). situationsslag för sinne + SPI kan trotjänaren kommunicera i tanken med duvungarna över långa avstånd som 10 mil. Nackdelen är att trotjänaren lovat Magh att utföra alla blodseder inom 1 månad istället för 1 år. -2-4 +2 RAU, +10 gudapoäng, nivå 2 i fördjupningarna Jaktvana, Skogsvana och Djurvana. Trotjänare helar 1 KP per dygn i vildmarken. Nackdelen är att trotjänaren lovar Tanhja att utföra alla blodseder inom 1 månad istället för 1 år. +2 RAU, +15 gudapoäng, nivå 3 i fördjupningarna Jaktvana, Skogsvana och Djurvana. Trotjänaren helar 1 KP per timme i vildmarken samt att han kan känna av alla varelser inom 1 kilometer. Nackdelen är att trotjänaren lovar Tanhja att aldrig mer lämna skogsmark under längre tid än en vecka av fri vilja. -4 +15 gudapoäng. Trotjänaren får +3 RAU som han kan ge till någon av sina duvungar. Trotjänaren kan ha 3 duvungar och måste hjälpa dessa innan han kan bryta bandet mellan honom själv och dem. Med ett lyckat situationsslag för sinne + SPI kan trotjänaren själv ta den skada som en av hans duvungar tar, förutsatt att duvungen är inom 1 mils avstånd från trotjänaren. Nackdelen är att trotjänaren lovar Magh att aldrig skada någon eller något utom i självförsvar eller för att skydda duvungen. MAGH Att ingå en pakt med Magh innebär att trotjänaren väljer att hjälpa andra ödestyngda hjältar i deras liv, som mentor, kamrat, beskyddare eller hjärtevän. Det viktigaste för hjälten är att Domhasnaran förblir intakt och att de som väntar ett stort och tungt öde får den hjälp de behöver, en hjälp som kanske inte alltid uppskattas. Pakten innebär att Magh väljer ut en så kallad duvunge (en blivande hjälte) som lairden ska lära upp och beskydda. Mod. CL 0 Effekt +5 gudapoäng. Trotjänaren får +1 RAU som han kan ge till sin duvunge. Trotjänaren kan bara ha en duvunge åt gången och måste hjälpa denne på något sätt innan bandet kan brytas. Trotjänaren har ett band till denne som gör att han ständigt kan känna vart duvungen befnner sig (riktning och ungefärligt avstånd). Nackdelen är att trotjänaren har lovat Magh att aldrig förändra en situation för egen vinning. -2 +10 gudapoäng. Trotjänaren får +2 RAU som han kan ge till någon av sina duvungar. Trotjänaren kan ha två duvungar och måste hjälpa dessa innan han kan bryta bandet mellan honom själv och dem. Med ett lyckat MAKTTAVLOR Här beskrivs de makttavlor som är tillgängliga för de utvalda inom ostrosdeden samt vad en trotjänare måste göra för att lära sig nya makttavlor. ATT LÄRA SIG EN NY MAKTTAVLA Det första trotjänaren måste göra är att betala 5 EP för att lära sig en ny makttavla. Därefter måste trotjänaren ingå en blodsed som är rimlig för den aktuella makttavlan som ska läras in. Efter detta tillåts trotjänaren slå ett situationsslag för sinne + INT för att se om han lärt sig den nya makttavlan. Misslyckas slaget får trotjänaren försöka att lära sig makttavlan nästa gång han samlat ihop 10 EP samt spenderat 1 EP av dessa. Misslyckas även detta slag kan trotjänaren inte lära sig makttavlan. Notera att RA inte kan användas för att slå dessa situationsslag. En trotjänare kan bara försöka lära sig en makttavla åt gången, det vill säga han får försöka lära sig en makttavla varje gång han samlat ihop 10 EP. OSTROSEDENS MAKTTAVLOR Ostrosedens makttavlor listas nedan och beskrivs närmare på följande sidor. Halawens offer Maghs skänk Majnes arv Morgus tribut Nemans gagn Tanhjas gåva - 3 -

Dun Bhvidars Arv Vapendans Varaktighet: 10 minut Åkallandetid: 1 minut 1. HALAWENS OFFER Bruiden har vänt sig till sin förfader Halawen Dödlöse för kraft och den forne hjälten skänker förmågan att frammana stora hjältars spjut, mod och skydd mot vitner. ANFÄDERNAS VILJESTYRKA Räckvidd: Beröring Anfäderna hör hjältens önskan och skänker mod som manifesterar sig i den utvaldes sannolikhet att motstå skräck och mental påverkan. Personen (hjälten själv eller någon annan han väljer) som kraften riktas mot får +2 på PSY under varaktigheten. +4 Öka varaktigheten med 1 timme. VITNERSKÖLD Varaktighet: 4 SR Hjälten låter sina anfäder vaka över sig och får därför ett skydd mot vitner. Lyckas maktbönen får hjälten varje gång han attackeras av en besvärjelse, oavsett effekt, slå ett situationsslag för Utvald mot ett nytt situationsslag som besvärjaren rullar (härstammar vitnern inte direkt från en besvärjare avgör SL motståndet). Lyckas slaget så neutraliseras besvärjelsens effekt mot honom. +1 Öka varaktigheten med 1 SR. +4 Öka varaktigheten med 1 minut. BLOSVELFANGABANE När förmågans ord uttalas materialiseras ett heligt långspjut med kraft tagen hos hjältars artefakter. När varaktigheten är över försvinner spjutet i ett dimstråk. Blosvelfangabane är det kraftiga spjut med vilket Jowjahim dräpte den vita logedraken Blosvelfanga på platsen där Blosvjun sedan grundades i Bydland. Blosvelfangabane: Skada: 1T10+4 (ÖP:7), BV: 22. Ger bäraren +2 på sitt effektslag vid skador. Ger även bäraren +2 på alla attacker med spjutet. +4 Öka varaktigheten med 1 timme. BOLGOMEK Varaktighet: 10 minuter Åkallandetid: 1 minut När förmågans ord uttalas materialiseras ett heligt långspjut med kraft tagen hos hjältars artefakter. När varaktigheten är över försvinner spjutet i ett dimstråk. Bolgomek är bredspjutens fader, det tunga spjut som Ardarik Erövraren använde för att försvara sitt folk mot bulturhorden och att leda sitt folk genom Drakskogen och där skapa sig det nya landet Arje. Bolgomek: Skada: 1T10+6 (ÖP:7), BV: 28. Ger bäraren +2 på sitt effektslag vid skador. Ger även bäraren +2 på alla attacker med spjutet. +4 Öka varaktigheten med 1 timme. HÄXMUR Varaktighet: 6 SR Räckvidd: 2 meter - 4 -

Hjälten låter sina anfäder vaka över sig och en av sina vänner inom räckvidden som därför får ett skydd mot vitner. Lyckas maktbönen får hjälten eller en vän inom räckvidden varje gång de attackeras av en besvärjelse, oavsett effekt, en chans att undvika besvärjelsens effekt. Detta avgörs genom ett situationsslag mellan hjältens värde för Utvald och besvärjarens värde för Vitner-vävare (om magin inte härstammar direkt från en besvärjare avgör spelledaren motståndet). Lyckas slaget så neutraliseras besvärjelsens effekt mot den personen. Hjälten måste lyckas med ett nytt slag för varje person som han försöker skydda från besvärjelsens effekt. +1 Öka varaktigheten med 1 SR. +1 Öka räckvidden med 2 meter. +3 Påverkar ytterligare en vän inom räckvidden. +4 Öka varaktigheten med 1 minut. ORÄDD Räckvidd: 5 meter Åkallandetid: 3 SR Anfäderna hör hjältens önskan och skänker mod som manifesterar sig i den utvaldes sannolikhet att motstå skräck och mental påverkan. Personen (hjälten själv eller någon annan han väljer) som kraften riktas mot får +6 på alla situationsslag mot skräck under varaktigheten. Även hjälten själv (om han erbjöd kraften åt någon annan) samt två vänner som befnner sig inom räckvidden från hjälten tilldelas sådan kraft att de får +3 på sina situationsslag mot skräck under varaktigheten. +3 Utökar modet med ytterligare en person. +4 Öka räckvidden med 5 meter. +5 Öka varaktigheten med 1 timme. Räckvidd: 4 meter Åkallandetid: 3 SR Hjälten låter sina anfäder vaka över sig och tre vänner inom räckvidden som därför får ett skydd mot vitner. Lyckas maktbönen får hjälten eller en vän inom räckvidden varje gång de attackeras av en besvärjelse, oavsett effekt, en chans att undvika besvärjelsens effekt. Detta avgörs genom ett situationsslag mellan hjältens värde för Utvald och besvärjarens värde för Vitnervävare (om magin inte härstammar direkt från en besvärjare avgör SL motståndet). Lyckas slaget så neutraliseras besvärjelsens effekt mot den personen. Hjälten måste lyckas med ett nytt slag för varje person som han försöker skydda från besvärjelsens effekt. +1 Öka räckvidden med 2 meter. +3 Påverkar ytterligare en vän inom räckvidden. +4 Öka varaktigheten med 1 timme. ROGHDRAASIL Nivå: 5 Varaktighet: 10 minuter Åkallandetid: 1 minut När förmågans ord uttalas materialiseras ett heligt långspjut med kraft tagen hos hjältars artefakter. När varaktigheten är över försvinner spjutet i ett dimstråk. Roghdraasil är det tunga spjut som bars av Halawén Dödlöse, han som ledde tronländarna österut och grundade osttronerna och ostroseden. Roghdraasil: Skada: 1T10+8 (ÖP:7), BV: 40. Ger bäraren +2 på sitt effektslag vid skador. Ger även bäraren +3 på alla attacker och pareringar med spjutet. Bäraren kan med en lyckad parering (enligt vanliga regler för parering) parera besvärjelser som skickas mot honom. Det är sagt att Roghdraasil förändrar en negativ egenskap hos sin bärare till att bli det motsatta (en feg person blir modig, en svag person blir stark och så vidare). MISTURHÄGN Nivå: 5-5 -

+4 Öka varaktigheten med 1 timme. - 6 -

2. MAGHS SKÄNK Bruiden har lovat sig till fowran Magh och hon belönar trotjänaren med förmågan att styra andras öden, att sjunga helande sånger och att förändra väderleken. FÄRDEVINDEN Varaktighet: 1 timme Räckvidd: 3 meters radie Åkallandetid: 1 minut Hjälten kallar på medvind och behagligt väder. Under varaktigheten drabbas inte området kring hjälten av nederbörd, dimma eller motvind. Temperaturen förblir dock den samma som i omgivningen. +1 Öka varaktigheten med 1 timme. +4 Öka radien med 1 meter. RYTTARSÅNG Räckvidd: 5 meter Åkallandetid: 1 minut Hjälten tar ton och sjunger en vacker hymn om kommande hjältedåd och magnifka öden. Denna sång har helande kraft för alla hjältens vänner (även hjälten själv) som fnns inom räckvidden och lyssnar på sången. Alla vänner inom räckvidden som lyssnar på sången under dess varaktighet, och hjälten själv, får slå situationsslag för återhämtning (skador) med +2 i CL. En person får bara återhämta sig en gång per dygn tack vare Ryttarsången. +1 Öka räckvidden med 5 meter. att hjälten kan förändra ödet för andra personer. Trots att den är mäktig är den kraftigt begränsad till vem den kan påverka. Traditionellt sett används gessa oftast av hjältinnor för att kontrollera konungar eller deras söner, framförallt nyfödda söner. Varaktigheten är antingen permanent eller tills målet för gessa är uppfyllt. En gessa ska aldrig användas som en förbannelse utan enbart ett sätt att vägleda, eller skydda, en annan person genom livet. En person kan endast få en gessa per år och hjälten kan aldrig lägga en gessa på sig själv. Hjälten kan lägga en mild gessa på en mittländare av manligt kön. En mild gessa gör att offret drabbas av en restriktion som till exempel att aldrig få bära en yxa, aldrig skada en alf eller att aldrig äta ett lindormshjärta. Restriktionen får inte påverka offret i sitt dagliga liv (alltså fungerar inte restriktionen: att aldrig få bära en yxa om den läggs på en krigare som är duktig på yxa, inte heller en restriktion som säger att offret måste vara vaken på natten), eller vara av avgörande för offrets överlevnad och inte utsätta offret för onödiga risker. Restriktionen kan antingen vara permanent eller ges en varaktighet. Att ge den en varaktighet innebär att hjälten sätter ett villkor för gessans upphörande, till exempel genom att offret blir kung, dräper en drake och så vidare. Skulle offret bryta mot restriktionen så upphör gessan. Personen kommer att bli svårt sjuk under ett år och då endast kunna ligga sängbunden. Har personen som brutit gessan inga RAU kvar kommer han att dö i sjukbädd. Har personen RAU kvar kommer 1 RAU att försvinna permanent. Offret +1 RAU tack vara gessan. ÖDESBÄNDARE Varaktighet: 6 SR Åkallandetid: 3 SR Hjälten kan tillkalla Magh och styra en viss persons öde. Hjälten måste göra detta knästående och kan inte utföra några andra handlingar under hela varaktigheten. Hjälten kan ändra ett misslyckat slag genom att skjuta till PP. Lyre ska skjuta en pil med CL 15. Han slår 18. Breigard har Ödesbändare aktiverad och skjuter till 3 PP. Pilen träffar MAGHS BAND Typ: Permanent Varaktighet: Särskilt Räckvidd: Beröring Hjälten kan använda gessor. En gessa är ett löfte eller en restriktion som läggs på andra. Gessan gör ÄLVASOMMAR Varaktighet: 1 timme Räckvidd: 3 meter Åkallandetid: 1 minut Hjälten kallar på det varma sommarvädret och oavsett årstid och väder kommer solen att titta fram - 7 -

och värma området. Temperaturen höjs med upp till 40 grader, dock max till 30 plusgrader. +1 Öka varaktigheten med 1 timme. +1 Öka radien med 1 meter. HJÄLTESÅNG Typ: Bevarande Varaktighet: 2 minuter Räckvidd: 10 meter Åkallandetid: 1 minut Hjälten tar ton och sjunger en vacker hymn om kommande hjältedåd och magnifka öden. Denna sång har helande kraft för alla hjältens vänner (även hjälten själv) som fnns inom räckvidden och lyssnar på sången. Alla vänner inom räckvidden som lyssnar på sången under dess varaktighet, och hjälten själv, får slå ett slag för återhämtning (skador). Detta slag är utöver det en person får slå för naturlig återhämtning. En person får bara återhämta sig en gång per dygn tack vare Hjältesången. +1 Öka räckvidden med 5 meter. MAGHS KEDJA Typ: Permanent Varaktighet: Särskilt Räckvidd: Beröring Åkallandetid: 2 SR Hjälten kan använda gessor. En gessa är ett löfte eller en restriktion som läggs på andra. Gessan gör att hjälten kan förändra ödet för andra personer. Trots att den är mäktig är den kraftigt begränsad till vem den kan påverka. Traditionellt sett används gessa oftast av hjältinnor för att kontrollera konungar eller deras söner, framförallt nyfödda söner. Varaktigheten är antingen permanent eller tills målet för gessa är uppfyllt. En gessa ska aldrig användas som en förbannelse utan enbart ett sätt att vägleda, eller skydda, en annan person genom livet. En person kan endast få en gessa per år och hjälten kan aldrig lägga en gessa på sig själv. Hjälten kan lägga en gessa på en mittländare oavsett kön. En gessa gör att offret drabbas av en restriktion som även kan påverka offret i sitt dagliga liv, till exempel att aldrig få äta kött, att aldrig sova i en säng och så vidare. Restriktionen får dock inte vara avgörande för offrets överlevnad och inte utsätta offret för onödiga risker. Restriktionen kan antingen vara permanent eller ges en varaktighet. Att ge den en varaktighet innebär att hjälten sätter ett villkor för gessans upphörande, till exempel genom att offret blir kung, dräper en drake och så vidare. Skulle offret bryta mot restriktionen så upphör gessan, men personen kommer att permanent förlora ett av sina sinnen: syn, hörsel, lukt, smak eller känsel. Vilket sinne som förloras är slumpmässigt. Har personen som brutit gessan inga RAU kvar kommer han att dö i sjukbädd. Har personen RAU kvar kommer upp till 2 RAU att permanent försvinna. Offret får +2 RAU tack vara gessan. MAGHS ÖGA Typ: Bevarande Varaktighet: 12 SR Hjälten lånar Maghs syn och kan med den se in i framtiden om blott bara för en sekund åt gången (en gång per SR). I en konfikt innebär detta att hjälten alltid vinner eventuella konfiktslag samt får +4 i CL på parering av närstridsattacker samt att hjälten får chansen att undvika missiler om denne lyckas med ett situationsslag mot (Rörlighet+SMI)/2 förutsatt att hjälten har fri sikt till skytten. ÖDESMÄSTARE Typ: Bevarande Varaktighet: 6 SR Åkallandetid: 3 SR Hjälten kan tillkalla Magh och styra en viss persons öde. Hjälten måste göra detta knästående och kan inte utföra några andra handlingar under hela varaktigheten. Faktum är att hjälten inte är medveten om vad som händer utanför den person som han fokuserar på. Om hjälten blir attackerad under sin trans kan han inte parera och han räknas som överraskad. Hjälten fokuserar på en person och kan med hjälp av Magh styra den personens öde. Om personen misslyckas eller lyckas med ett slag kan hjälten välja att slå om det slaget genom att lyckas med ett slag mot Utvald. KUNGASÅNG Typ: Bevarande Varaktighet: 3 minuter Räckvidd: 10 meter Åkallandetid: 1 minut - 8 -

Hjälten tar ton och sjunger en vacker hymn om kommande hjältedåd och magnifka öden. Denna sång har helande kraft för alla hjältens vänner (även hjälten själv) som fnns inom räckvidden och lyssnar på sången. Alla vänner inom räckvidden som lyssnar på sången under dess varaktighet, och hjälten själv, får slå ett slag för återhämtning (skador) med med +4 i CL. Detta slag är utöver det slag en person normalt får slå för naturlig återhämtning. En person får bara återhämta sig en gång per dygn tack vare Kungasången. +1 Öka räckvidden med 5 meter. SKÖRDEÅR Nivå: 5 Varaktighet: 1 år Räckvidd: 1 kilometers radie Åkallandetid: 1 dag Hjälten kallar på skördeåret och under året som går kommer trakten att välsignas med god skörd, fertilitet och härligt väder. Risken för smitta och spädbarns-död blir minimal. +1 Öka radien med 1 kilometer. MAGHS KÄTTING Nivå: 5 Typ: Permanent Varaktighet: Särskilt Räckvidd: 10 meter Åkallandetid: 3 SR Hjälten kan använda gessor. En gessa är ett löfte eller en restriktion som läggs på andra. Gessan gör att hjälten kan förändra ödet för andra personer. Trots att den är mäktig är den kraftigt begränsad till vem den kan påverka. Traditionellt sett används gessa oftast av hjältinnor för att kontrollera konungar eller deras söner, framförallt nyfödda söner. Varaktigheten är antingen permanent eller tills målet för gessa är uppfyllt. En gessa ska aldrig användas som en förbannelse utan enbart ett sätt att vägleda, eller skydda, en annan person genom livet. En person kan endast få en gessa per år och hjälten kan aldrig lägga en gessa på sig själv. Hjälten kan lägga en grav gessa på en människa. En allvarlig gessa gör att offret drabbas av en restriktion som kan påverka offret i sitt dagliga liv, till exempel att aldrig få äta kött, att aldrig sova i en säng och så vidare. Restriktionen får även vara avgörande för offrets överlevnad och utsätta offret för onödiga risker, till exempel att offret alltid måste gå i strid utan rustning, att offret aldrig kommer att få barn eller att offret inte få använda sig av ett av sina sinnen. Restriktionen är aldrig permanent utan ges alltid en varaktighet. Att ge den en varaktighet innebär att hjälten sätter ett villkor för gessans upphörande, till exempel genom att offret blir kung, dräper en drake och så vidare. Skulle offret bryta mot restriktionen så upphör gessan och personen dör en våldsam död. Offret får +3 RAU tack vare gessan. - 9 -

3. MAJNES ARV Bruiden har stärkt bandet till Majnjords förste kung, en av de nio kungarna som föddes ur Yggdhraasil och en av de första människorna som vandrade över Trudvangs yta. Majne skänker trotjänaren förmåga att utföra stordåd, bistår med andekrigare och kunskap att brygga inspirerande drycker. KRAFTÖL Varaktighet: 1 dygn Räckvidd: Beröring Åkallandetid: 1 dag Genom att brygga Majnes ljusa öl kan hjälten dricka tillsammans med sina vänner och stärka bandet mellan dem inför kommande prövningar. Att brygga drycken tar 1 dag och räcker laget om. Bonusen som ges alla som dricker ledarens brygd gäller bara om samtliga som dricker den utför ett uppdrag tillsammans. Så fort en eller fera av dem som varit med och druckit saknas av fri vilja förlorar alla förmågans bonus. Att brygga ölen kräver inget slag, men när det skålas måste trotjänaren åkalla Majne och lyckas med förmågan för att effekten ska träda ikraft. En person kan endast tillgodogöra sig effekten av ett öl i taget. Att dricka fera öl ökar inte effekten. Alla som skålar och dricker av ledarens brygd får, under varaktigheten - när de alla gör någonting tillsammans - följande bonus: +1 på effektslag för att motstå skada. +1 i CL på alla attacker och pareringar. +1 Öka varaktigheten med 1 dygn. TROLLBANE Varaktighet: 3 SR Hjälten får kraften att i alla attacker under varaktigheten göra större skada mot troll. Med varje attack får hjälten +1 på CL och om han träffar orsakar han +2 i extra skada. +1 Öka varaktigheten med 1 SR. JOTUNBANE Varaktighet: 3 SR Hjälten får kraften att i alla attacker under varaktigheten göra större skada mot alla typer av jättefolk (jättar, tursar, resar och istroll). Med varje attack får hjälten +2 på CL och om han träffar orsakar han +2 i extra skada. +1 Öka varaktigheten med 1 SR. KUNGENS MILIS Åkallandetid: 6 SR Hjälten kallar till sig 1 andekrigare ur kungens vakt. Väktarna är enkla krigare i läderrustning beväpnade med vanligt kortsvärd och en vanlig liten sköld. Anden som träder fram ur en plötslig dimma runt hjälten antar fysisk form. Efter att varaktigheten gått ut framträder dimman igen och krigaren kommer att försvinna bort och lämna hjälten. Skulle krigaren dö förvandlas den till dimma och försvinner. Andekrigaren skyddar hjälten så länge striden pågår och hjälten befnner sig i omedelbar fara. Krigaren rör sig aldrig längre bort än 10 meter från hjälten och utför inte några andra uppgifter än att skydda hjälten genom att slåss mot de fender som anfaller denne. Andekrigaren kommunicerar inte, utan utför bara sin uppgift. En hjälte kan vid ett och samman tillfälle ha maximalt 2 miliskrigare aktiva. Milisman: Se Krigare, Appendix B. +3 Frammana ytterligare 1 andekrigare (max 2 stycken). +5 Öka varaktigheten med 1 timme - 10 -

HJÄLTEBIR Varaktighet: 1 dygn Räckvidd: Beröring Åkallandetid: 1 dag Genom att brygga Majnes ljusa öl kan hjälten dricka tillsammans med sina vänner och stärka bandet mellan dem inför kommande prövningar. Att brygga drycken tar 1 dag och räcker laget om. Bonusen som ges alla som dricker ledarens brygd gäller bara om samtliga som dricker den utför ett uppdrag tillsammans. Så fort en eller fera av dem som varit med och druckit saknas av fri vilja förlorar alla förmågans bonus. Att brygga ölen kräver inget slag, men när det skålas måste trotjänaren åkalla Majne och lyckas med förmågan för att effekten ska träda ikraft. Alla som skålar och dricker av ledarens brygd får, under varaktigheten, när de alla gör någonting tillsammans, följande bonus: +2 på effektslag för motstå skada. +2 på alla attacker och pareringar. +1 Öka varaktigheten med 1 dygn. Gardeskrigare: Se Krigare (Appendix D). En gardekrigaren har +1 nivå i fördjupningarna 1H Svärd och Sköldbärare. +3 Frammana ytterligare 1 andekrigare (max 4 stycken). +5 Öka varaktigheten med 1 timme DRAKBANE Varaktighet: 3 SR Hjälten får kraften att i alla attacker under varaktigheten göra större skada mot en drake eller en varelse av drakjord. Med varje attack får hjälten +2 i CL på att lyckas och om han träffar slås skadan med 2T10 och hjälten får välja vilken av dem som ska användas. +1 Öka varaktigheten med 1 SR. KUNGENS GARDE Åkallandetid: 6 SR Hjälten kallar till sig 1 andekrigare ur kungens garde. Väktaren är en disciplinerad krigare i förstärkt läderrustning beväpnade med bredsvärd och sköld. Anden som träder fram ur en plötslig dimma runt hjälten antar fysisk form. Efter att varaktigheten gått ut framträder dimman igen och krigaren kommer att försvinna bort och lämna hjälten. Skulle krigaren dö förvandlas den till dimma och försvinner. Andekrigaren skyddar hjälten så länge striden pågår och hjälten befnner sig i omedelbar fara. Krigaren rör sig aldrig längre bort än 10 meter från hjälten och utför inte några andra uppgifter än att skydda hjälten genom att slåss mot de fender som anfaller denne. Andekrigaren kommunicerar inte, utan utför bara sin uppgift. En hjälte kan vid ett och samman tillfälle ha maximalt 4 gardeskrigare aktiva. +2 Öka bonusen på CL med +2. KUNGADRYCK Varaktighet: 1 dygn Räckvidd: Beröring Åkallandetid: 1 dag Genom att brygga Majnes ljusa öl kan hjälten dricka tillsammans med sina vänner och stärka bandet mellan dem inför kommande prövningar. Att brygga drycken tar 1 dag och räcker laget om. Bonusen som ges alla som dricker ledarens brygd gäller bara om samtliga som dricker den utför ett uppdrag tillsammans. Så fort en eller fera av dem som varit med och druckit saknas av fri vilja förlorar alla förmågans bonus. Att brygga ölen kräver inget slag, men när det skålas måste trotjänaren åkalla Majne och lyckas med förmågan för att effekten ska träda ikraft. Alla som skålar och dricker av ledarens brygd får, under varaktigheten, när de alla gör någonting tillsammans, följande bonusar: - 11 -

+4 på effektslag för att motstå skada. +4 på alla attacker och pareringar +1 Öka varaktigheten med 1 dygn. DE NIO KUNGARNA Nivå: 5 Åkallandetid: 6 SR Hjälten kallar till sig en av de nio kungarna och de skickar ett minne av sin forna styrka att undsätta hjälten i sin svåraste stund. De nio kungarna är högresta med varsin krona på sitt huvud och långa mörka mantlar täcker deras kroppar. Deras anleten är bleka och strålar av andekraft. De bär alla varsitt heligt tvåhandssvärd. Anden som träder fram ur en plötslig dimma runt hjälten antar fysisk form. Efter att varaktigheten gått ut framträder dimman igen och krigaren kommer att försvinna bort och lämna hjälten. Skulle krigaren dö förvandlas den till dimma och försvinner. Andekrigaren skyddar hjälten så länge striden pågår och hjälten befnner sig i omedelbar fara. Krigaren rör sig aldrig längre bort än 10 meter från hjälten och utför inte några andra uppgifter än att skydda hjälten genom att slåss mot de fender som anfaller denne. Andekrigaren kommunicerar inte, utan utför bara sin uppgift. En hjälte kan vid ett och samman tillfälle ha maximalt 9 kungar aktiva. Om trotjänaren spenderar 1 raud så stannar kungarna till nästa gryning. Konung: Se Krigare (Appendix D). SL placerar ut 6 poäng på konungarnas attribut och 5 extra nivåer på lämpliga fördjupningar. Dessutom har de en +4 SM. De är beväpnade med tvåhandsvärd och deras naturliga skydd är som det hos en metallrustning. +3 Frammana ytterligare 1 konung (max 9 stycken). +5 Öka varaktigheten med 1 timme - 12 -

4. MORGUS TRIBUT Bruiden har gjutit blod och svurit sig till fowran Morgu. Hennes blodtörstiga sinne skänker trotjänaren kraften att tillfälligt få extra kroppspoäng, att understödja med mörka pilar och att försätta trotjänaren i stridsraseri. SJUDANDE BLOD Varaktighet: 1 timme Genom denna förmåga skänker Morgu mer livskraft, men det är vanskligt eftersom livskraften försvinner efter varaktighetens slut, fast skadorna blir kvar. Hjälten får +5 KP men spelaren måste hålla koll på dessa då dessa försvinner efter varaktigheten vilket kan leda till att hjälten måste slå för att undvika döden om KP då hamnar under 0. +1 Öka varaktigheten med 1 timme. STRIDSPIL Typ: Ögonblicklig Varaktighet: - Räckvidd: 20 meter Trotjänaren kallar på Morgus kraft och hon sänder en pil för att hjälpa trotjänaren i stridens hetta. Pilen räknas som magisk men rustning skyddar som normalt. Hjälten riktar förmågan mot en fende inom räckvidden som träffas av en svart pil. Pilen träffar och gör samma skada som en förstärkt båge. +1 Öka räckvidden med 10 meter. +1 Öka skadan med +1. KOKANDE BLOD Varaktighet: 1 timme Genom denna förmåga skänker Morgu mer livskraft, men det är vanskligt eftersom livskraften försvinner efter varaktighetens slut, fast skadorna blir kvar. Hjälten får +10 KP men spelaren måste hålla koll på dessa då dessa försvinner efter varaktigheten vilket kan leda till att hjälten måste slå för att undvika döden om KP då hamnar under 0. +1 Öka varaktigheten med 1 timme. RASERI Varaktighet: 3 SR Normalt sett går inte mittländarna bärsärk och deras stridskonst bygger snarare på fness än styrka, men de som tillber Morgu kan i stridens hetta frammana kraften att gå in i ett vildsint raseri så att kroppen förvrids och börjar koka. Kroppen får spasmer, huden börjar bubbla och ansiktet förvrids helt i ett skräckinjagande anlete. Stridsgalenskapen är dock otroligt utmattande och efter varaktigheten kommer hjälten att sjunka ihop orkeslös under lika lång tid som motsvarar halva förmågans varaktighet. Hjältens kropp behöver dessutom svalkas av från sitt kokande tillstånd annars kommer hjälten att ta skada. De 2 första SR efter varaktighetens slut måste hjälten slå ett skadeslag, 1T10 (rustningar hjälper inte). Genom att genast lägga sig i vatten eller bli kastad i vatten undviks denna skada. Hjälten hamnar i ett raseri som får hans muskler att svälla, ådrorna att bubbla och blodet att koka. Raseriet har följande effekter under varaktigheten: Hjältens muskler sväller och hela kroppen tycks växa +2 bonus vid effektslag mot skada +2 i skadebonus med närstridsvapen +1 i CL på alla närstridsattacker Hjälten kan varken parera eller undvika Hjälten ignorerar alla effekter av skräck +1 Öka varaktigheten med 1 SR. PILSKUR - 13 -

Varaktighet: Ögonblicklig Räckvidd: - Trotjänaren kallar på Morgus kraft och hon sänder en skur med pilar för att hjälpa trotjänaren i stridens hetta. Pilarna räknas som magiska men rustning skyddar som normalt. Hjälten riktar förmågan mot en grupp av fender inom räckvidden som träffas av svarta pilar. Totalt kommer det 2 pilar. Pilarna träffar i slumpmässiga fender inom räckvidden och gör samma skada som en förstärkt båge. +1 Öka räckvidden med 10 meter. +2 Öka antalet pilar med +1. VANSINNE Varaktighet: 5 SR Normalt sett går inte mittländarna bärsärk och deras stridskonst bygger snarare på fness än styrka, men de som tillber Morgu kan i stridens hetta frammana kraften att gå in i ett vildsint raseri så att kroppen förvrids och börjar koka. Kroppen får spasmer, huden börjar bubbla och ansiktet förvrids helt i ett skräckinjagande anlete. Stridsgalenskapen är dock otroligt utmattande och efter varaktigheten kommer hjälten att sjunka ihop orkeslös under lika lång tid som motsvarar halva förmågans varaktighet. Hjältens kropp behöver dessutom svalkas av från sitt kokande tillstånd annars kommer hjälten att ta skada. De 3 första SR efter varaktighetens slut måste hjälten slå ett skadeslag, 1T10(ÖP:10)+1 (rustningar hjälper inte). Genom att genast lägga sig i vatten eller bli kastad i vatten undviks denna skada. Hjälten hamnar i ett raseri som får hans muskler att svälla, ådrorna att bubbla och blodet att koka. Raseriet har följande effekter under varaktigheten: Hjälten växer och sväller av muskler Hjälten sätter skräck i sin omgivning och får en +2 SM +3 i bonus vid effektslag mot skada +4 i skadebonus med närstridsvapen +2 i CL på alla närstridsattacker Hjälten kan varken parera eller undvika Hjälten ignorerar alla effekter av skräck Hjälten kan fortsätta att slåss i 1T3 SR efter att han har dött +1 Öka varaktigheten med 1 SR. BLODSBÅL Varaktighet: 1 timme Genom denna förmåga skänker Morgu mer livskraft, men det är vanskligt eftersom livskraften försvinner efter varaktighetens slut, fast skadorna blir kvar. Hjälten får +15 KP men spelaren måste hålla koll på dessa då dessa försvinner efter varaktigheten vilket kan leda till att hjälten måste slå för att undvika döden om KP då hamnar under 0. +1 Öka varaktigheten med 1 timme. RIASTARTHAE Nivå: 5 Varaktighet: 7 SR Normalt sett går inte mittländarna bärsärk och deras stridskonst bygger snarare på fness än styrka, men de som tillber Morgu kan i stridens hetta frammana kraften att gå in i ett vildsint raseri så att kroppen förvrids och börjar koka. Kroppen får spasmer, huden börjar bubbla och ansiktet förvrids helt i ett skräckinjagande anlete. Stridsgalenskapen är dock otroligt utmattande och efter varaktigheten kommer hjälten att sjunka ihop orkeslös under lika lång tid som motsvarar halva förmågans varaktighet. Hjältens kropp behöver dessutom svalkas av från sitt kokande tillstånd annars kommer hjälten att ta skada. De första 5 SR efter varaktighetens slut måste hjäl-ten slå ett skadeslag, 1T10(ÖP:9)+2 (rustning skyddar ej). Genom att genast lägga sig i vatten eller bli kastad i vatten undviks denna skada. Hjälten hamnar i ett raseri som får hans muskler att svälla, ådrorna att bubbla och blodet att koka. Raseriet har följande effekter under varaktigheten: - 14 -

Hjälten växer till en koloss och räknas som dubbelt så stor som en mansvarelse vilket kan påverka antalet skador som hjältens närstridsattacker tillfogar. Hjälten får en +4 SM +4 i bonus vid effektslag mot skada +6 i skadebonus med närstridsvapen +3 i CL på alla närstridsattacker Hjälten kan varken parera eller undvika Hjälten ignorerar alla effekter av skräck Hjälten kan fortsätta att slåss i 1T6+1 SR efter att han har dött +1 Öka varaktigheten med 1 SR. SVART HIMMEL Nivå: 5 Typ: Ögonblicklig Varaktighet: - Räckvidd: 50 meter Åkallandetid: 2 SR Trotjänaren kallar på Morgus kraft och hon sänder en skur med pilar för att hjälpa trotjänaren i stridens hetta. Pilarna räknas som magiska men rustning skyddar som normalt. Hjälten riktar förmågan mot en grupp av fender inom räckvidden som träffas av svarta pilar. Totalt kommer det 4 pilar vilka fördelas jämt ut på fenden. Pilarna träffar och gör skada som en förstärkt båge. +1 Öka räckvidden med 10 meter. +2 Öka antalet pilar med +1. - 15 -

5. NEMANS GAGN Bruiden har lockat fowran Neman till sig och förstärkt bandet mellan dem. Neman skänker trotjänaren förmågan att frigöra sig från fysiska och mentala fängsel, genvägar genom dimmorna och bättre hörsel. HÄSTÖRA Räckvidd: 20 meter Hjälten hör alla ljud och diskussioner inom räckvidden. Ett par hästöron växer ut på hjälten under varaktigheten. För att tolka ett visst ljud eller förstå en viss diskussion krävs det att hjälten lyckas med ett mot fördjupningen Lyssna (kan modiferas). Räckvidd: 10 meter Åkallandetid: 1 minut Hjälten frammanar en dimma. När han och hans sällskap färdas genom den så kommer de längre än vad de annars skulle ha kommit. Dimmans sägs komma från Othwa, en gränstrakt till hjältarnas rike. Det tar 1T10 spelrundor för dimman att materialisera sig och den är så pass tunn att det inte går att gömma sig i den för eventuella förföljare dock kommer förföljarna lätt att hamna efter. Hamnar någon utanför räckvidden kommer de att tappa bort de andra i dimman och färdas som normalt. Hjälten frammanar en dimma som han och hans vänner färdas igenom. När de har färdats en dagsmarsch genom dimman har de i Trudvang istället färdats motsvarande två dagsmarscher. +1 Öka varaktigheten med 1 dygn. +2 Öka räckvidden med 10 meter. +2 Öka räckvidden med 10 meter. +2 +2 i CL på Lyssna. LÖSGÖRANDE PUST Typ: Ögonblicklig Varaktighet: - Räckvidd: 2 meter En liten frisk vindpust letar sig fram och öppnar en tvärslå, slår av en hasp, löser upp en knut eller något liknande. SL modiferar slaget om efter eventuellt motstånd. Lyckas slaget övervinns motståndet (till exempel att något håller i tvärslån, drar åt knuten, spikat fast haspen och så vidare). Saker som är fängslade eller stängda med vitner påverkas inte av Lösgörande pust. +1 Öka räckvidden med 1 meter. DUNKELSTIG Varaktighet: 1 dygn UGGLEHÖRSEN Räckvidd: 50 meter Hjälten hör alla ljud och diskussioner inom räckvidden. Ett par uggleliknande örontofsar växer ut på hjälten under varaktigheten. För att tolka ett visst ljud eller förstå en viss diskussion krävs det att hjälten lyckas med fördjupningen Lyssna med +2 i CL (kan modiferas ytterligare). +2 Öka räckvidden med 20 meter. +2 +2 i CL på Lyssna. BEFRIANDE BRIS Typ: Ögonblicklig Varaktighet: - Räckvidd: 4 meter En frisk bris letar sig fram och öppnar en dörr, låser upp ett avancerat lås, frigör en person från fängsel - 16 -

eller negerar fängslande eller kontrollerande vitner på en person. SL modiferar slaget om efter eventuellt motstånd. Används förmågan för att lösgöra något fängslat av vitner modiferas CL med -10. +1 Öka räckvidden med 1 meter. MEALLS SPÅR Varaktighet: 1 dygn Räckvidd: 10 meter Åkallandetid: 1 minut Hjälten frammanar en dimma. När han och hans sällskap färdas genom den så kommer de längre än vad de annars skulle ha kommit. Dimmans sägs komma från Othwa, en gränstrakt till hjältarnas rike. Det tar 1T10 spelrundor för dimman att materialisera sig och den är så pass tunn att det inte går att gömma sig i den för eventuella förföljare dock kommer förföljarna lätt att hamna efter. Hamnar någon utanför räckvidden kommer de att tappa bort de andra i dimman och färdas som normalt. Hjälten frammanar en dimma som han och hans vänner färdas igenom. När de har färdats en dagsmarsch genom dimman har de i Trudvang istället färdats motsvarande fyra dagsmarscher. +1 Öka varaktigheten med 1 dygn. +2 Öka räckvidden med 10 meter. FRIGÖRANDE VIND Typ: Ögonblicklig Varaktighet: - Räckvidd: 10 meter En frisk vind letar sig fram och har samma effekt som ovan men frigör alla fysiska hinder inom räckvidden, upphäver all vitner med fängslande eller kontroller-ande effekt inom räckvidden eller öppnar en dim-grind som är stängd. Att öppna en dimgrind kan endast göras om det redan fnns en existerande dimgrind som är stängd, det går inte att skapa en dimgrind. +1 Öka räckvidden med 10 meter. GRIPSINNE Räckvidd: 200 meter Hjälten hör alla ljud och diskussioner inom räckvidden. Ett par gripöron växer ut på hjälten under varaktigheten. För att tolka ett visst ljud eller förstå en viss diskussion krävs det att hjälten lyckas med ett mot fördjupningen Lyssna (kan modiferas). +2 Öka räckvidden med 100 meter. +2 +6 i CL på Lyssna. MONGFINDS FÄRD Nivå: 5 Varaktighet: 1 dygn Räckvidd: 10 meter Åkallandetid: 1 minut Hjälten frammanar en dimma. När han och hans sällskap färdas genom den så kommer de längre än vad de annars skulle ha kommit. Dimmans sägs komma från Othwa, en gränstrakt till hjältarnas rike. Det tar 1T10 spelrundor för dimman att materialisera sig och den är så pass tunn att det inte går att gömma sig i den för eventuella förföljare dock kommer förföljarna lätt att hamna efter. Hamnar någon utanför räckvidden kommer de att tappa bort de andra i dimman och färdas som normalt. Hjälten frammanar en dimma och i dimman kan stoet Mongfnd skymtas. När hjälten och hans följe visas vägen genom dimman av Mongfnd kommer de under en dagsmarsch genom dimman färdats motsvarande sju dagsmarscher i Trudvang. +2 Öka varaktigheten med 1 dygn. - 17 -

+2 Öka räckvidden med 10 meter. 6. TANHJAS GÅVA Bruiden har fängslat fowran Tanhjas intresse och hon ger trotjänaren förmågan att kommunicera med djur, förändra sig till djurform och att lättare gömma sig i skogsmark. BAKOM TALL & FURA Åkallandetid: 6 SR Denna förmåga gör så att hjälten kan ta formen av en hjort. I djurhamnen får de ett antal värden och utöver dessa behåller hjälten sina egna värden även i djurhamn (skulle hjältens ursprungsvärden överstiga djurhamnens så används istället dessa). Alla personliga tillhörigheter följer med hjälten när han byter form utan att de för den skull syns. En hjälte med rustning, vapen och packning kan förvandla sig till hjorthamn. När hjälten förvandlar sig tillbaka till sin ursprungsform förvandlas även hans rustning, vapen och packning tillbaka till sin ursprungliga form. Hjorthamnen har följande egenskaper: Hjälten antar ett utseende som om han vore en del av den omgivande naturen. Hjälten måste sitta helt stilla för att effekten inte ska brytas. Personer som letar efter hjälten får -5 i CL på sina situationsslag. +5 Öka varaktigheten med 1 timme. Hjälten kan kommunicera med andra hjortar. Förfyttning till land dubbleras (hjältens FF x 2) Hjorthamnen har nattsyn En person kan rida på hjorten Hjälten kan äta gräs för att bli mätt Hjorthamnen har horn som naturligt vapen. DJURRÖNA Räckvidd: 5 meter Hjälten kan tala med vanliga djur under varaktigheten. Han kan även förstå vad djur säger. Det innebär inte att djuren blir vänligt sinnade till hjälten eller besvarar hans frågor, men de kan till viss del förstå vad hjälten säger. Hur mycket de förstår beror på hur intelligenta djuren är (vilket är upp till SL att avgöra). Genom att kunna tala med djur kan hjälten även köpslå och övertala dem. Tänk dock på att djur tenderar att vara barnsliga, själviska och ibland giriga och listiga. +5 Öka räckvidden med 5 meter. HJORTHAMN +5 Öka varaktigheten med 1 timme. BESTMÅL Räckvidd: 10 meter Hjälten kan tala med bestar under varaktigheten. Han kan även förstå vad bestar säger. Det innebär inte att bestarna blir vänligt sinnade till hjälten eller besvarar hans frågor, men de kan till viss del förstå vad hjälten säger. Hur mycket de förstår beror på hur intelligenta bestarna är (vilket är upp till spelledaren att avgöra). Genom att kunna tala med bestar kan hjälten även köpslå och övertala dem. Tänk dock på att bestar tenderar att vara barnsliga, själviska och ibland giriga och listiga. Med bestar menas ulvdjur som skoll och garm, braskeltupp, trolltjurar, gripar, mastomanter, lindormar och andra vidunder. Hjälten kan däremot inte tala med troll eller drakar. - 18 -

+2 Öka räckvidden med 5 meter. LAXHAMN Åkallandetid: 6 SR Denna förmåga gör så att hjälten kan ta formen av en lax. I djurhamnen får de ett antal värden och utöver dessa behåller hjälten sina egna värden även i djurhamn (skulle hjältens ursprungsvärden överstiga djurhamnens så används istället dessa). Alla personliga tillhörigheter följer med hjälten när han byter form utan att de för den skull syns. En hjälte med rustning, vapen och packning kan förvandla sig till laxhamn. När hjälten förvandlar sig tillbaka till sin ursprungsform förvandlas även hans rustning, vapen och packning tillbaka till sin ursprungliga form. Laxhamnen har följande egenskaper: Hjälten kan tala med laxar Laxhamnen kan andas vatten Förfyttning i vatten dubbleras (hjältens FF x 2) Laxhamnen kan inte förfytta sig, men kan andas på land Laxhamnen ser utmärkt i vatten Laxhamnen har helande egenskaper. Den som kysser laxen laxens fjäll får genast slå ett slag för naturlig läkning (en gång per person och dygn). +5 Öka varaktigheten med 1 timme. UNDER ROT & STEN Hjälten antar ett utseende som om han vore en del av den omgivande naturen. Hjälten kan sitta helt stilla eller smyga utan att effekten bryts. Personer som letar efter hjälten drabbas av -10 i CL. +5 Öka varaktigheten med 1 timme. DRAKTUNGA Räckvidd: 20 meter Hjälten kan tala på drakarnas egna språk. Det innebär inte att drakar blir vänligt sinnade till hjälten eller besvarar hans frågor, men de kan till viss del förstå vad hjälten säger. Genom att kunna tala med drakar kan hjälten även köpslå och övertala dem. Tänk på att drakar har en mycket bra hörsel och kan urskilja ljud på fera kilometers håll. +5 Öka räckvidden med 5 meter. SKOGENS VÄSEN Hjälten antar ett utseende som om han vore en del av den omgivande naturen. Hjälten kan sitta helt stilla, smyga eller till och med springa utan att effekten bryts. Gör hjälten något offensivt kommer effekten att försvinna. Personer som letar efter hjälten drabbas av -15 i CL. +5 Öka varaktigheten med 1 timme. KORPHAMN Nivå: 5-19 -