Introduktion Vad är Fenomenia? - Vad du kan förvänta dig av det här spelet. Fenomenia är ett samberättarrollspel vilket betyder att det är ett rollspel med tyngden på gemensamt berättande av en historia. Med andra ord så är detta ett rollspel som lägger vikt på att samtliga deltagare bidrar till den här berättelsen, och att alla deltar och bidrar någotsånär lika mycket. Vad som förövrigt menas med berättandet eller berättelsen syftar på den historia som uppstår då spelarna spelar rollspelet. Det är nämligen så att så fort man spelar ett rollspel och agerar i en grupp på ett eller annat sätt så uppstår en berättelse av det man gör och säger i spelet. I klassiska rollspel brukar den berättelsen guidas och kontrolleras av en spelledare. I Fenomenia är det inte så. I Fenomenia vill man att berättelsen ska vara så levande och öppen som möjligt, vilket betyder att berättelsens vägar överhuvudtaget inte är bestämda på något vis, eller att någon av deltagarna leder spelet mer än någon annan. Tanken är att berättelsen ska bildas och skapas av det som sker här och nu och att samtliga deltagare bestämmer lika mycket. Ungefär som att sitta och samtala om vad som helst med man bara hittar på något. Vad som gör Fenomenia till ett spel är dock att detta något är bestämt det finns en handling. Rollspelet Fenomenia som spelupplevelse handlar om att berätta en berättelse som skildrar arbetet kring ett uppdrag med en grupp spökjägare. Rollpersonernas ingår i ett team som utreder paranormal aktivitet; övernaturliga fenomen åt andra människor som upplever olika problem med misstänka energier av olika slag dvs. spöken och vålnader. Med andra ord ska deltagarna som spelare sätta sig ned tillsammans, utgå från den här textens premisser och vinklingar för hur man formar just det här spelet till en berättelse och sedan göra det. Medan spelarna gör detta skildrar de utifrån sin gemensamma sammanvävda fantasi vad för typ av paranormal aktivtet deras spökjägare till rollpersoner stöter på, hur de upplever den, utreder den och förhoppningsvis fördriver eller lugnar den.
Min tanke - Vad undertecknad söker uppnå. Jag kan berätta långa historier om hur jag länge försökt skapa ett eget rollspel, och jag kan berätta lika länge om vad som inspirerat mig. Fast det kommer jag inte att göra eftersom jag inte vill ta upp alltför mycket av din tid och tråka ut dig. Däremot kan jag säga så mycket som att mina bästa rollspelsupplevelser på senaste tiden, oavsett trad eller indie, var spelsessioner där fokus legat på rollerna och berättelsen mer än någon annanstans. För mig betyder det mycket att känna sig kreativ när man spelar, att prestera och forma något med en roll eller en berättelse. Därför tycker jag mycket om att improvisera, oavsett vilket spel jag spelar, så länge som spelet tillåter det. Fast stoppa mig inte i ett fack. Jag är inte en typisk tradspelare, indiespelare, improvisatiör eller någonting annat. Jag spelar rollspel och jag tycker om att spela olika rollspel på olika sätt. Det här är bara ett av alternativen. Så om vi ska se till formen på det här spelet så har nog min största inspiration varit Arvid Axbrink Cederholms Berättelser från Staden. Det spelet har format ganska mycket hos mig vad det gäller berättelsespelandet. Där har jag hittat en känsla för frihet och lust utan de här stora kraven som annars kan associeras med rollspel. Allt rollspelande handlar dock mer eller mindre om att berätta någonting, att skapa en historia genom de rollpersoner man spelar. Så vad det här egentligen handlar om är hur mycket man fokuserar på berättelsen. Olika rollspel har naturligtvis olika fokus. En del fokuserar på regelmekanik medan andra till exempel fokuserar på en viss stämning eller ett speciellt tema. Det här spelet fokuserar på samberättande, vilket går ut på att speldeltagarna berättar en gemensam historia i vilken de alla är lika delaktiga. Naturligtvis finns det olika nivåer av samberättande och egentligen så innehåller varje rollspel en viss sådan nivå. Traditionella rollspel, där man har en spelledare som leder spelet, som till exempel i Drakar & Demoner och Mutant, har en lägre nivå av samberättande eftersom spelledaren är den som har första och sista ordet kring hur berättelsen formas. Spelarna blir därmed inte aktivt delaktiga hur historien formas. Märk dock väl att det heller inte är fokuset i sådana rollspel.
Det här spelet fokuserar på samberättande och saknar därför spelledare. Här ska alla delta, berätta och skildra praktiskt taget lika mycket. Ingen har övertaget eller undertaget i avseendet av vem som får berätta vad som sker. Det kan vara svårt att förstå men tänk dig ett filmmanus som inte skrivits av en manusförfattare, utan av kanske fem sådana, och att var och en av dem haft lika mycket inflytande över berättelsen. Tyvärr har jag inte försökt rikta mig till någon speciell grupp. Så till dig som inte riktigt vet eller kanske inte alls vet vad rollspel är, kommer jag tyvärr inte att säga så mycket mer. Dels för att jag inte tror att jag kan berätta det för dig på ett bra sätt, det finns trots allt så många rollspel och spelstilar. Fast också på grund av att jag gärna vill att du upptäcker det själv och finner din egen väg. Internet kan så klart ge dig en hel del hjälp. Sedan är det så att det här rollspelet inte kräver några direkta förkunskaper. Det jag skulle kunna säga är att rollspel är ett spel en sorts lek där man tillsammans med några andra spelare ikläder sig fiktiva roller i en fiktiv värld där man upplever olika scenarion. Om Harry Potter till exempel skulle spelas som rollspel skulle speldeltagarna antagligen spela unga trollkarlar som upplevde en massa äventyr i miljöerna kring Hogwarts.
Spelteknik och filosofi - Tankesätt för att samberätta bättre. Hela det här spelet går ut på att berätta en berättelse och att göra det mer eller mindre fritt utifrån sin fantasi. Med andra ord improviserar man mest hela tiden. Att improvisera kan upplevas som någonting svårt men det behöver det absolut inte vara. Tvärtom. I grunden handlar det om att lita på sig själv och den egna fantasin. Det handlar mycket om att våga ta steget, ge sig hän och låta sig sjunka ned i berättelsen. Det finns många knep för att det ska fungera bättre och jag tänkte nu delge er några av de knepen. Vissa av dem har jag upptäckt genom egen erfarenhet, andra har jag lärt mig från andra rollspelare, som till exempel omnämnda Arvid Axbrink Cederholm. Simon Pettersson är en annan rollspelare värd att nämna då han gett mig många lärorika tips. Mest lärorikt har det dock varit att läsa Play Unsafe, en bok om improvisationsrollspel, av Graham Walmsley. Ett fel många gör vad det gäller att improvisera är att de tänker»för mycket«. Gör inte det, försök inte att planera, försök inte att gå händelserna alltför långt i för väg och försök för all del inte imponera på någon. Ju mer man tänker och försöker tvinga fram en bra prestation, desto mer stressar man upp sig och desto svårare blir det att låta saker och ting flöda. Det gör de nämligen flödar av sig själva om man bara vågar tillåta det. Försök med att hålla huvudet kallt, flyta med i spelet och leverera som det faller sig in. Det är oftast då man lyckas imponera, när man bara låter det ske. Det kommer att finnas tillfällen då du upptäcker att spelet mer eller mindre lever och rör på sig av sig själv. Det är då det fungerar som det ska. Berättelser som berättas på det här sättet mår nämligen aldrig bra av att petas på. Då tappar de sin spontana och naturliga känsla och därmed slutar de vara ju det de ska vara: en upplevelse av att skapa i nuet. Med andra ord gäller det att befinna sig här och nu. Improvisation handlar också mycket om att luta sig mot andra och det kan inte passa bättre någon annanstans än då man spelar ett samberättarspel och aktivt verkar med gemensam kraft. Detta betyder att du kan ta inspiration direkt från det pågående spelet så länge som du är lyhörd. Att vara lyhörd och ödmjuk är några av de viktigaste sakerna för att skapa bra rollspelande och uppnå en skön framåtrörelse tillsammans med de övriga deltagarna.
Vad jag syftar på är att om man hela tiden lyssnar in vad som sker nu, där handling och konsekvens ständigt pågår, så kommer spelandet ske mer eller mindre av sig själv. Allting du hör andra göra och säga men även vad du hör dig själv säga och göra föder hela tiden en naturlig uppfattning av konsekvenser hos dig som gör att du hela tiden kan gå ett steg framåt för där du nyss stod. De andra spelarna är din inspiration liksom du deras. Det är aldrig fel att stjäla eller att gå vidare på andras idéer. Tvärtom. Att rollspela, eller för den delen leka och spela tillsammans, handlar om att ge och ta, ge och ta. För att kunna göra det måste deltagarna vara ödmjuka mot varandra och skapa en flödande kommunikation. Som ett bra samtal ungefär där man hela tiden svarar varandra och utvecklar varandras svar. Spinn vidare på andras initiativ och låt andra spinna vidare på dina. På så sätt kan du och dina medspelare skapa en intressant interaktion som skapar rytm i spelet. Fantasi föder ny fantasi. Något som du och dina medspelare också bör försöka inse är att»våga vara«. Varje spelare måste låta sig själv och medspelaren våga vara sig själv liksom att spelet får lov att vara ett spel, en lek. Pusha varandra i positiv bemärkelse. Det vill säga att ni hänger på och uppmuntrar var och en. Ett stort fel många gör är att ta allting på ett alldeles förstort allvar. Visst ska man vara seriös och allvarlig och försöka skapa en bra spelupplevelse, men se till att det sker inom lekens ramar.»underhållning«, minns det ordet. Alla spelar för att få ut något av spelet. Döda inte det genom att göra ett spel till en tung uppgift. Att spela spel ska vara roligt. Man får testa och man får göra fel, speciellt om man improviserar och utmanar fantasin. Det blir fel ibland och det måste det få bli. Kan man inte prova sig fram, göra fel och sedan prova någonting annat så kan man aldrig utveckla spelet. Det finns ingen spelsession som är perfekt på så vis att ingenting går fel, hamnar lite snett och faller utanför. Det är ju det som gör spelet naturligt, att man vågar leka med mediet. Varje spelsession är unik och det ska den också vara. Till allting ovan hör att våga släppa på garden. Detta är något som Graham tar upp och som är så ruskigt viktigt. Det är också lite av det jag talat om ovan, att våga luta sig mot motspelaren. Säg inte»nej«, säg inte»kanske«säg»ja!«. Det är nämligen så att vi ofta intar en försvarsställning. Detta kommer från vårt naturliga beteende då vi konfronteras
med någonting som upplevs främmande eller saker som för oss personligen kan kännas negativt. I rollspelandet återkommer detta alltför ofta. När vår rollperson utsätts för någonting ovisst, obehagligt eller negativt; något som gör rollpersonen trängd, så sparkar vi bakut. Det är då vi blockerar. Det har kanske verkar svårt att förstå sig på och Play Unsafe beskriver det säkert mycket bättre än jag. Kort och gott: När rollpersonens trängs känner ofta spelaren undermedvetet sig trängd och blockerar spelet. Att blockera betyder att man sätter sig på tvären mot de kommande händelserna. Om till exempel en annan rollperson hotar vår rollperson så sätter vi taggarna utåt och hindrar angreppet innan vi ens tänkt efter. Vi blockerar därmed den andra spelarens spelutrymme och möjligheterna till en intressant utveckling. Det blir som att försöka trycka bort en vägg. Vad man borde eller kan göra är helt enkelt att anta utmaningen och försöka skapa något intressant av det istället. Om en annan rollperson hotar vår rollperson så ger vi med oss och frågar vad denne vill ha i utbyte. Nu har vi istället börjat på en ny stig där situationen kan utvecklas med nya vändningar. Ett prompt nej eller en strid hämmar det. Ett annat exempel är att du vet att det finns något farligt nedanför den där källartrappan. Backa inte då, blockera inte möjligheten. Låt berättelsen utvecklas och bjud in dramatiken, även om din rollperson kan råka illa ut. Speciellt i det här rollspelet. Här är det berättelsen som är prioritet ett, inte rollpersonerna. I spel som detta, med förutbestämda premisser för att kunna berätta en viss sorts berättelse, är det ibland lätt att råka tänka utanför lådan, sträva bakåt istället för framåt. Man kan ibland råka ställa sig frågor som:»varför sjappar vi inte bara och drar från den här platsen?«. Svaret är enkelt: För då skulle spelet ta slut, då skulle det inte finnas någon mening med det längre. Då måste man istället hitta på en anledning, vilket är både roligt och mer gynnsamt. Det finns också saker i spelet som kan råka störa det om man inte medvetet väljer att blockera dem för att kort och gott göra spelet trovärdigt och intressant. Ta en sådan naturlig sak som en mobiltelefon. Idag har varenda människa en mobiltelefon med vilken man kan göra det ena och det andra. Det kan vara lätt att ta initiativet till att rollpersonen kort och gott ringer efter hjälp istället. Det är inga fel i det så länge man kan spela på det, låta berättelsen sträva framåt.
Ta bakåtsträvande med framåtsträvande. Så istället för att blocka försöket med mobiltelefonen genom att helt enkelt klanka ned på ett sådant förslag, så utnyttja det för att bygga upp situationen ytterligare. Man kan till exempel föra det vidare genom att det inte finns någon täckning eller att täckningen är otroligt dålig. Eller att rollpersonen som ringer inte kan tala om vart den är. Larmcentral och polis kan kanske spåra samtalet, men det kanske tar tid eller så hinner batteriet dö innan spårningen gjorts. Med andra ord ska man se till att man bli kvar i lådan, att berättelsen inte tar slut för att man tänker för plant. Tänk film i det här avseendet. Skräckfilm är ett ypperligt exempel.»varför springer den där puckade killen eller tjejen in i ett hus där det tar stopp, så att mördaren kommer ifatt?«. Svaret är givet: För att det skapar drama naturligtvis. Om huvudpersonen i en skräckfilm skulle vara smart nog att ta sig därifrån skulle filmen bli oerhört kort och tråkig. Orationellt resonemang, naiv nyfikenhet, trasiga mobiltelefoner, borttappade bilnycklar och dylika är allt annat än dåligt i en intressant berättelse. En berättelse byggs upp av hinder motgångar och dramat kring att ställas inför dessa och dramat kring att övervinna dem. Minns det här med att säga»ja!«och att inte blockera.
Spelet Premisser - Spelets grundstenar och regler. Blabla