Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Relevanta dokument
Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Julskoj. Nivå. Introduktion

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan

Ökenracet. Introduktion. Nivå. STEG 1: Skapa scenen och lägg till sprites. Checklista. STEG 2: Få lejonet och papegojan att röra på sig.

Flaxande Fågel. Introduktion. Level

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå

Ljud och video på webbsidor

Att bygga enkla webbsidor

Nätet. Uppgiften. Nivå

En bortsprungen katt

Att styla webbsidor. Nivå. Uppgiften

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Programmering. Scratch - grundövningar

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

Programmering i Scratch 2.0

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

Styla och formatera text

Göm ninjorna. Det här projektet kommer att bygga på din kunskap om CCS-kung fu.

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Lathund för spel med karta

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

Barnhack! kom igång med Scratch del 2

Så här funkar Föreningsliv

Barnhack! kom igång med Scratch del 1

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Imovie - Skapa ett bildspel med bilder och filmklipp

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström Feb

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Lathund för redigering av Falkenbergs gymnasieskolas hemsidor

Kom igång med Skype (PC)

Du behöver: PowerPoint, Camtasia (inte nödvändigt, men visas i detta kompendium), ett YouTube-konto, itslearning

Scratch Junior. När appen startas.

Flexiboard. Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel

en stor bokstav och en siffra. Lösenordet får inte innehålla några tecken (!,,#,%,&)

Lathund för BankID säkerhetsprogram

Applikationsexempel Timer med tryckknapp

Skapa ett register över din grupp/klass

Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Webbregistrering pa kurs och termin

Guide för överföring av kurser från Moodle 1.9 till 2.4

Manual Produktion av presentationssynkar med PowerPoint och Producer

Monitor Pro V7.x SCADA. Förstå och skapa symboler

Workshop PIM 2 - PowerPoint

Laboration 1 Introduktion till Visual Basic 6.0

Matematik med Scratch

Operativsystem - Windows 7

Om man vill ändra färg inuti går det, men skuggan blir densamma.

Lathund till PowerPoint

Lathund till PowerPoint 2002 (XP)

Roboten. Sida 1 av 11

Lathund - Redaktörer

Snabbstartsguide Crimson Färglabb AB

Forskare & Handledare. 1. Inloggning

Manual för Skapa gästkonton för konferens

Lathund Excel Nytt utseende. Skapa Nytt. Flikar

KALLA TILL DISTANSMÖTE VIA MICROSOFT LYNC, KLIENT SAMORDNAD VÅRD- OCH OMSORGSPLANERING

Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php

Välj bloggen som du använder i skolan, i detta fallet heter den Min Skolblogg.

En förladdare fångar användarens uppmärksamhet under tiden huvudfilmen laddas. Använd din kreativitet när du formger en förladdare och använd sedan

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun

Innehållsförteckning. Registrering 2. Inloggning 3. Startsidan 4. Notiser 7. Nyheter 8. Meddelanden 9. Tröskelvärden 11.

Användarmanual. Resultatrapportering Kurs1

Att använda talsyntesen ClaroRead Pro

Att använda talsyntesen ClaroRead Pro Version 6

IT-körkort för språklärare. Modul 3: Ljud, del 1

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

När appen startar så gör den det på en särskild sida som du bestämt ska vara Hem-sida. Du kan ändra det under Inställningar och Spara sida som Hem.

Gör en modern släktbok för CD eller webben

Voic i FirstClass

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

TeamViewer Installation och användning

> Guide till Min webmail

Manual för grunderna i PowerPoint Sara Eriksson

Installationsguide för mysql och OLA Server/OLA Klient

Användarmanual TextAppen Online

JavaScript Block Editor:

Guide till användande av interaktiv bok på Mac

Lathund för publicering i KI Commons wikitjänst

Webbreg öppen: 26/ /

Lägg till aktiviteten enkät/feedback eller öppna den existerande enkäten (ex. färdiga kursutvärderingen i kursbottnen).

Inledning till Wavesurfer av Christine Ericsdotter (Lingvistik, Stockholms universitet)

Mobilapplikation htp:/aktjon.argentum.se/activitymobile

Lathund Windows Movie Maker

Lärarhandledning. Felix börjar skolan

Delmoment 1: Planera din räknesaga

Frågebanker, frågeuppsättningar och slumpvisa block

Hur man lägger upp och redigerar dokument i Typo3.

18. Skriva ut inbetalningskort

Delmoment 1: Planera din berättelse

Manual för tidrapportering

Transkript:

Nivå 1 Whack-a-Witch All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion Det här projektet är som spelet Whack-a-Mole. Du får poäng för att träffa häxorna som kommer upp på skärmen. Målet är att få så många poäng som möjligt på 30 sekunder! Activity Checklist Test your Project Save your Project Follow these INSTRUCTIONS one by one Click on the green flag to TEST your code Make sure to SAVE your work now 1

STEG 1: Skapa en flygande häxa 1. Skapa ett nytt Scratchprojekt. 2. Radera kattspriten och ersätt bakgrunden med bakgrunden nature/woods. 3. Använd ny sprajt från fil -knappen för att lägga till en ny häxsprite till projektet (använd fantasy/witch1 ). Nu vill vi göra så att häxan rör sig. 1. Gå till fliken Skript och välj Data. Skapa en variabel OCH välj Enbart för denna sprajt och döp variabeln till hastighet. OBS! Om du väljer För alla sprajter istället för Enbart för denna sprajt kommer spelet inte fungera. Då får du radera variablen och göra om. 2. Klicka bort bocken från rutan bredvid blocket hastighet under Skapa en variabel så att den inte syns i Scenfönstret. Variablen hastighet kommer att styra hur snabbt häxan rör sig. 3. Vi vill att häxan ska börja röra sig när spelet startar, så gör ett script som ser ut så här: 2

Testa ditt projekt Klicka på den gröna flaggan och se vad häxan gör. Varför fastnar hon vid kanten av skärmen? Vi måste gör så att häxan går tillbaka åt andra hållet när hon rör vid kanten av skärmen. 1. Ändra ditt befintliga script genom att lägga till blocket studsa, vid kanten : 1. För att förhindra att häxan vänder sig upp och ner, gå till sprajtinfo klicka på. Testa ditt projekt Rör sig häxan från sida till sida över skärmen? Spara ditt projekt {.save} 3

Saker att pröva Försök att ändra värdet för hastighetsvariabeln så att hon kan flyga snabbare eller långsammare. Hur skulle du göra så att häxan flyger snabbare ju längre tid hon flyger? (Det här är en klurig en, så oroa dig inte om du inte förtår hur man gör. Du kommer att få mer ledtrådar under tiden du arbetar med projektet.) STEG 2: Gör så att häxan syns och försvinner slumpvis. För att göra spelet roligare vill vi att häxan ska synas och försvinna slumpvis. Vi gör det med ett annat skript som körs samtidigt som det första. Det nya skriptet behöver gömma häxan ett tag, sedan visa henne ett tag, och fortsätta så för alltid (eller tills spelet avslutas). Skapa ett script för häxan: 4

Testa ditt projekt Rör sig häxan från sida till sida över skärmen och försvinner och dyker hon upp slumpvis? Spara ditt projekt Saker att pröva Försök att ändra slumptalen. Vad händer om du väljer väldigt höga siffror eller väldigt låga? Kan du få häxan att öka hastigheten ju längre spelet håller på? STEG 3: Gör så att häxan försvinner när hon klickas på För att göra detta till ett spel, måste vi ge spelaren något att göra. När spelaren klickar på häxan, vill vi att hon försvinner och spelar ett ljud. 1. I fliken importerar vi med knappen ljudet Elecktronisk/fairydust. 2. Lägg till detta skript till häxan: 5

Testa ditt Projekt Försvinner häxan och spelar ljudet när du klickar på den? Spara ditt projekt Saker att pröva Fråga en instruktör om du kan spela in ditt eget ljud för att spela upp. Steg 4: Lägg till poängsättning och tidtagning Vi har en häxa, men nu vill vi göra ett spel! Vi vill ge poäng varje gång vi klickar på häxan men vi vill även ha en tidsgräns på spelet. Vi kan använda en variabel för poängen och en för tiden. 1. Skapa en ny variabel för ALLA sprajtar som heter Poäng. 2. Ändra häxans skript för att öka varibeln med 1 varje gång hon klickas på. 6

1. Byt till Scenen och skapa en ny variabel som kallas Tid. 2. Lägg till ett nytt skript som minskar Tid med 1 varje sekund tills Tid = 0: 1. När spelet startar så ska Tid vara 30 sekunder och Poäng vara 0. Lägg till några block i början: Testa ditt projekt Spara ditt projekt Saker att pröva 7

Saker att pröva Hur kan du göra så att häxan ökar hastigheten under spelets gång? Bra gjort, du har gjort klart det grundläggande spelet. Det finns dock fler saker som du kan göra med ditt spel. Prova på den här utmaningen! Utmaning: lägg till fler häxor Om det är bra med en häxa, så måste det vara ännu bättre mer fler! Låt oss ha tre häxor som flyger omkring. Kopiera häxan genom att högerklicka på den i sprajtområdet. Anpassa storleken på sprajten för varje häxa så att häxorna får olika storlek (Använd förstora/förminskaknapparna i menyraden). Skapa en hastighetsvariabel för varje häxa så att alla flyger i olika hastigheter. Flytta runt häxorna på skärmen så att de inte är alla på samma plats. Testa ditt projekt Har du tre häxor som rör sig från sida till sida över skärmen, som slumpvis syns och försvinner, och försvinner de då du klickar på dem? Spara ditt projekt Saker att pröva 8

Saker att pröva Hur många häxor är ett bra antal för spelet? Kan du få häxorna att se olika ut? Du kan antingen ändra deras klädslar eller också använda några block från Utseende för att ändra dem. Kan du göra så att häxorna är värda olika mycket poäng? Vad sägs om att göra den snabbaste (och minsta) värd 10 poäng? Bra gjort, du är klar, nu kan du njuta av spelet! Glöm inte att du kan dela ditt spel med dina vänner och din familj på Dela ut på menyn! 9