En diskursanalytisk studie av programmering som innehåll i grundskolans teknikämne. Eva Björkholm och Susanne Engström, KTH

Relevanta dokument
Programmering och begrepp

Programmering och begrepp

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Programmering, dans och loopar

Övning: hitta buggarna

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Hur fungerar en dator?

Slump och statistik med Scratch

Datalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet

Slump och statistik med Scratch. Se video

Programmera och hitta buggarna. Se video

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Programmering, dans och loopar

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Varför programmering i läroplanerna?

Programmering i skolan.

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Programmering från början

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Teknik gör det osynliga synligt

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Introduktion till programmering med hjälp av Lego Mindstorm

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Programmering från början

Programmering är för alla - en värderingsövning

Måste alla på skolan/förskolan börja arbeta med StegVis samtidigt?

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Datalogiskt Tänkande i skolan. Fredrik Heintz,

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Lgr 11 och digital kompetens

Ett nytt betygsystem. Kort genomgång utifrån grundskolans styrdokument

Programmering är för alla en värderingsövning

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan

DIGITALA KOMPETENSER OCH PROGRAMMERING

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Att använda svenska 2

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmera en mänsklig robot

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

Programmering på papper. Datorer, programmering och instruktioner

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Extramaterial till Matematik X

Progressionsuttryck i kunskapskraven Kommentarerna till progressionsuttrycken i kunskapskraven gäller för engelska språk 5 7.

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Vi har inte satt ord på det

Programmering från början

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Labbrapport LEGO-robot linefollower

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Prästkragens förskola. Danderyds Kommun

Programmera ett övergångsställe

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Matematikundervisning genom problemlösning

Beslut. efter tematiska kvalitetsgranskning av hem- och konsumentkunskap vid Rutsborgskolan i Lomma kommun. Beslut. Lomma kommun

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

ENKEL Programmering 3

Observation inför samtal Förstå vad barnet förstår Samtal om barns erfarenheter. SPECIALPEDAGOGIKENS DAG 16 MARS 2011 Barbro Johansson Doktorand

Introduktion programmering

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Beslut. efter tematisk kvalitetsgranskning av hem- och konsumentkunskap vid Vittra Frösunda, belägen i Solna kommun. Beslut

SAMMANSTÄLLNING 1 (13) Datum för sammanställningen Period 3, 2007

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

LPP Programmering. Syfte, övergripande mål Lära känna och kunna utföra enkla programmeringar i Scratch samt Lego Mindstorms.

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Patientsäkerhetskonferensen , seminarium Förstå mig rätt minska missförstånd i patientmötet

Sammanställning av kursutvärdering

Meddelande och game over 5 av 6

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Lokal arbetsplan läsår 2015/2016

Skola och hemmet. Per Berggren och Maria Lindroth

Publiceringsår Diskussionsfrågor. Undervisningssituationen för elever som är mottagna i grundsärskolan och får sin undervisning i grundskolan

Nyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017

Undersök vad som är programmerat

Simon Boström Introduktionskurs i Datateknik

FRÅGESTÄLLNINGAR OCH METODER. Kvalitetsgranskning. Undervisningen i särskolan 2009/2010

Idrott och hälsa. en kvalitetsgranskning i grundskolans årskurs 7 9

Programmera ett dörrlarm. Se video

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

KUNG. TEKNISKA HÖGSKOLAN. Laboration. Programmering av LEGO-robot

SKOLFS. beslutade den -- maj 2015.

Transkript:

En diskursanalytisk studie av programmering som innehåll i grundskolans teknikämne Eva Björkholm och Susanne Engström, KTH

Bakgrund Kunskaper och förmågor kopplade till programmering har under senare tid förstärkts i läroplaner och kursplaner för bland annat grundskolans teknikämne. I samband med införandet av detta innehåll genomförs bl.a. en mängd kompetensutvecklingsinsatser för verksamma lärare. En fallstudie av en kompetensutvecklingskurs i programmering för lärare. Kursen innefattar även ett projekt där lärare undervisar i sina egna klasser. Syftet med studien är att undersöka dels vilket kunskapsinnehåll i relation till programmering som lyfts fram som centralt i undervisningen, dels vilka underliggande värden som ger innehållet ett berättigande. Forskningsfråga Vilket innehåll och vilka värden i relation till programmering framstår som viktiga i undervisningen i kompetensutvecklingskursen och i lärarnas egen undervisning?

Metod I kursen undervisade programmeringskunniga personer med erfarenhet av undervisning i fortbildningskurser för lärare. I kursen ingick att genomföra ett projekt i programmering i den egna klassen, som redovisades i slutet av kursen. 16 verksamma lärare åk 1-9 deltog i kursen. Datainsamling genom observation av undervisningen (två forskare) vid samtliga 6 kurstillfällen under en termin (1 heldag/tillfälle). Dessutom observerades 3 lärares undervisning i sina klasser (åk 3,4 och 7). Två lektioner à 1 timme observerades för varje lärare. Fältanteckningar. Efter varje observation diskuterade och sammanfattade forskarna sina analyser. Dataanalys baserat dels på identifierandet av det innehåll som lyftes fram, dels ett diskursanalytiskt perspektiv (Börjesson & Palmblad 2015; Gee 2014) med fokus på värden och styrningsstrategier i undervisningspraktiken (Öhman, 2015).

Resultat I fortbildningssituationen (undervisningen i kursen) Vilka normativa värden framkommer? (1) Kunskapsinnehållet betraktas som ett självklart innehåll i skolan och innehållet betraktas som något outtalat självklart i sig. (2) Förhållningssättet: knapphändigt och dyrkande av programmeringens möjligheter. Vilka styrningsstrategier används? (1) Förminskandets strategi. (2) Åtskiljandets strategi. (3) Logikens frammaning.

(1) Kunskapsinnehållet betraktas som ett självklart innehåll i skolan och innehållet betraktas som något outtalat självklart i sig. Resultat 1: Kunskapen består av att: Formulera sina tankar. Stegvisa instruktioner. Organisera sina lösningar. Struktur löser problem, väldefinierade tankar. Mer konkret: styra genom att skriva kod. Förstå att språket måste vara exakt och tydligt så att alla kan använda det. Kunskapen omfattar att kunna tolka och producera något som inte får missförstås. Ej tolkningsbar kunskap. Programmeringens logik. Kodningens krav. Även exempel på kodning. Förståelse för begreppet programmeringsspråk. Att koden lever sitt eget liv utanför artefakten. Lära sig hantverket = att programmera. Att pröva och att göra misstag. Att felsöka. Att träna mycket.

Resultat 2: Artefakterna som innehåll: BlueBoot och legorobot blir ett innehåll i sig. Att lära sig styra en specifik artefakt och få den att göra saker. Fokus på legoroboten. Finns en progression genom att gå från att styra robotar (BB) till att bara använda dator. Men i scratch fastnade de fortfarande i artefakten i verkligheten = akvariet. Kunskapen (att programmera) görs inte tydlig.

Resultat 3: Kunskap som lyfts fram av studentlärarna: Inte bara principen att styra med programmering utan även artefakterna i sig. Datorn, programmet som ska till, roboten lärarna är främst fokuserade på artefakterna. Det blir otydligt för dem att kunskapen borde ligga mer på programmerandet och inte på att roboten/katten lyckas si och så. Artefaktens upphöjning trots att det är programmeringskonsten som ska utvecklas.

(2) Förhållningssättet: knapphändigt och dyrkande av programmeringens möjligheter. Korthugget (inget onödigt prat, definitivt, ingen öppning för diskussion, korta instruktioner), snabba instruktioner, rakt på, bärare av det rätta sättet, snabba sekvenser, inspirerande, roliga och skapande aktiviteter, utveckla den skapande förmågan, skapa nytt utan att reflektera/ifrågasätta, lekfullt, okomplicerat, enkelt, utan begränsningar. Intentionen är att vara effektiv. Inbjudande, dela programmeringskunskaper, dela med sig av idéer. Att programmering kan leda till något utan begränsningar. I detta finns en vördnad och upphöjning av ämnet = att kunna programmera. Man skapar egna världar!

Styrningstrategier (1) Förminskandets strategi Förminskande av målgruppen hur känns det? Har ni roligt?, sensorer är överdramatiserat, inte så svårt, få inte panik!, roligt och tråkigt, våga prova! var inte rädda, bara som att skriva, det var en gång en robot som hej, vi ska leka med robotar, vi kan inte gå in i rummet för då vill ni bara testa och titta så här är det är i skolan!. - Det här är inte svårare än allt annat i skolan. Få eleverna att organisera och strukturera. Som vilket skrivande som helst. Bidrar till ett förhållningssätt hos studentlärarna: Lever upp till förväntningarna, blir elever, applåderar, vad roligt!, skrattar och överdriver, förminskar sig

(2) Åtskiljandets strategi Ni och vi: åtskillnad mellan ni och vi, Vad menar vi då med programmering? Vi menar.en åtskillnad mellan vi som kan programmering och ni som inte kan men som ska få med er lite verktyg för att hanka er fram och få elever att tycka att det är roligt och att eleverna ska bli duktiga, våga utvecklas och förstå att allt är möjligt. (3) Logikens frammaning Frammanande av logiken: ge order för att uppmana till att göra rätt, se till att ni se till att ni följ instruktionen, felsök!, lämna inget till slumpen,

Resultat lärarnas egen undervisning Årskurs 3: Kunskapsinnehållet i teknik (det viktiga i programmering: begreppet loop, styra BB i relevanta problem med ett språk som alla är överens om) synliggörs, möjliggörs, elever lär sig det avsedda. Men eleverna bortrationaliserar kodningsmomentet vartefter. Banbygget i fokus. Progressionen uteblir. Förhållningssätt: undervisning, mål för lektionen, återkoppling etc. här sker ett lärande genom diskussion etc.

Årskurs 4: Kunskapsinnehåll: Bryter ned ett problem (beskriva en händelse). Delar upp problemet i delar som tillsammans blir en helhet. Delarna ska tas i en speciell ordning. Bryta ned det stora problemet i olika delar. Göra det ännu tydligare. Det är programmering! Fortsätter med val och strukturer. God progression. Intention att integrera i NT-ämnen. Men, sammanhanget blir ologiskt och krystat. NT-integreringen irrelevant. Viktigt: att använda programmering där det finns ett behov. Sammanhanget inte vilket som helst. Förhållningssätt: tydlighet, framhåller vikten av struktur, seriöst (användbar kunskap inte lek och kul ), upprepning av kunskapsinnehållet, påminna om vad eleverna ska göra gällande innehållet, ger korta och tydliga stöd

Årskurs 7 Kunskapsinnehåll med fokus på artefakter, otydligt om programmering, följa instruktioner, lösa uppdrag med legorobot utan gemensam återkoppling. Programmera för att styra robotar är teknik. Förhållningssätt: korthugget, effektivitet, utan diskussioner, kör på, roligt

Lärarnas redovisningar Normativa värden: (1) Kunskapsinnehållet kvarstår, tas för givet, inget kritiskt förhållningssätt underordnar sig en reproduktion: det abstrakta tänkandet, programmering med och loopar, buggar, felsökning, datalogiskt tänkande, vill tydliggöra centrala begrepp. (2) En tveeggad inställning till undervisning lyfts fram: å ena sidan måste det vara roligt och en utmaning för eleverna, de lär sig snabbt, de ska bli nyfikna, de vill hela tiden göra mer å andra sidan en konflikt mot den vanliga undervisningen eftersom det inte finns mål, ingen progression, svårt med ämnesintegrering. (3) Förhållningssätt till eleverna: en tydlig genuskodning: flickorna är starkare, uthålligare och mer noggranna, vilket passar programmering pojkarna är mer slarviga och ger upp lättare

Styrningsstrategier Att överlåta ansvaret på eleverna. Det är möjligt att släppa kontrollen! Eleverna lär sig ändå! Eleverna är duktiga och klarar sig utan läraren. Det blev väldigt lyckat utan att jag kunde någonting!

Slutsats Innehåll och värden som framkommer som viktiga i programmeringsundervisningens diskurs: Kunskapsinnehållet betraktas som självklart och ifrågasätts inte. Innehållet som lyfts fram uppvisar likheter med resultat från andra studier. Avsaknad av tydlig progression i undervisningen och problematiskt med att knyta till relevanta sammanhang. En tydlig konflikt med idén om att det måste vara roligt. Innehåll och förmågor som lyfts fram är noggrannhet, tålamod och struktur, vilka anses passa för den stereotypa bilden av en kvinnlig elev. Acceptans inom diskursen för idén om att elever kan lära sig själva, utan att ha blivit undervisade.