Programmeringsappar. Av Alex

Relevanta dokument
Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Utvecklar sin förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Förskola

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Slump och statistik med Scratch. Se video

Slump och statistik med Scratch

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Blue bot programmering F-3

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Programmering. Scratch - grundövningar

Programmera ett övergångsställe

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

Programmera ett dörrlarm. Se video

Roboten. Sida 1 av 11

Programmering i Scratch 2.0

Programmering från början

ENKEL Programmering 3

Laboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Kodtimmen med Swift Playgrounds

När appen startar så gör den det på en särskild sida som du bestämt ska vara Hem-sida. Du kan ändra det under Inställningar och Spara sida som Hem.

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell

Programmering, dans och loopar

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Lär dig programmera för dig mellan 6 och 100 år...

Kojo med Inga Ingenjör

Kommentarer och tips från robotanvändare. LEGO WeDo 2.0. Sphero

Lathund för att hantera kongresshandlingar

Meddelande och game over 5 av 6

Appar vi arbetat med

IT-körkort för språklärare. Modul 9: Rätta skrivuppgifter

Kom igång-guide: Spara tusenlappar med Libreoffice - IDG.se

Evaluation Summary - CT3380 Grundläggande webbdesign HT05 Dan Levin

EV3 Roboten. Sida 1 av 13

StoCKK Stockholm Center för Kommunikativt och Kognitivt stöd. Tips på timer-appar. Appar som hjälper dig hålla koll på tiden

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds

Instruktionsmanual LegiLexi för ipad

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Snabbstartsguide KUBO CODING+

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Manual till DIKO

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag

Självhjälpsprogram för ADHD. Del 1 Att hitta din väg

Version lättläst. Så här använder du Legimus app. för Android

Appar vi arbetat med. ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida "1

Snabbstartsguide. för programmering med KUBO

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Nallelek Lärarvägledning

Tips på timer-appar. Appar som hjälper dig att hålla koll på tiden

Programmera Kontaktlåda USB i Android

2. Sätt in fyra AAA-batterier. Titta på bilden för att se hur de ska sitta. Se till att stänga batteriluckan

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

EdBuild. Bygga kranen EdCrane

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Instruktion för laboration 1

Papunet. Helpkidzlearn. Playkidsgames öva minnet.

Extramaterial till Matematik Y

Introduktion till Adobe Acrobat Connect Pro

Så får du Microsofts Office-paket gratis

Bygg din egen verktygslåda till PC-DMIS. Workshop, PC-DMIS dagar 2015

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN. Linefollower. Med LEGO Mindstorms och NXC. Paul Coada Introduktion i datateknik II1310

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Vilken version av Dreamweaver använder du?

2014 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Dina barns närvaro på Hjärntorget

Instruktioner. Tips till användare av politikertjänsten i Hörby kommun. Ingela Anderstrid. Uppdaterad e-samordnare

ipad för alla ios 12

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

EclipseCrossword GÖR DITT EGET KORSORD. Av: Anders Wihlgaard Sundsvalls kommun

Riktlinjer och tips för facebookgrupper Erikshjälpen Second Hand

Programmering av. PADDY mini

OzoCodes FÄRG KODER VINST/ UTGÅNG FART RÄKNARE RIKTNING TIMER COOLA RÖRELSER REFERENSSCHEMA VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) CRUISE SNABB TURBO NITRO BOOST

Slutrapport. Super Mario klon. Tomas Wallin tw222bv WP

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design

Programmera ett kärnkraftverk

De inspirerar femmor med IT-kunskap

Unitron Remote Plus-app

ALLMÄNT 2. Introduktion 2. Åtgärder vid driftsättning 2. Förklaring av termer och begrepp 3. Kommandosyntax 3 HANDHAVANDE 4. Kommandon 4.

Spelprogrammering med JavaScript och HTML5

Brf. Otterhällan Information - Tvättider

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Transkript:

Programmeringsappar Av Alex

Omdöme 4/5 40 Kr 10+ År Robot School

Robot School kommer från företaget Next is Great I appen Robot School hjälper man roboten R-obbie att nå sitt batteri genom att placera ut olika kommandon för att skapa program. Robot School innehåller 45 banor som går ut på att få roboten R-obbie att nå sitt batteri genom att skapa program. Till hjälp har man ett antal olika kommandon vilka blir fler i takt med att man klarar banor. I början av spelet har man endast tillgång kommandot Move som får roboten att gå framåt. Men nya mer avancerade kommandon introduceras i snabb takt. Redan efter några banor måste man öppna dörrar och använda sig av kommandon.

Roboten har begränsat med energi dessutom använder kommandon energi dvs att man måste tänka till ordentligt för att inte slösa energi i onödan. Det lättaste sättet att spara på energi är att använda sig av loopar. Appen har ingen tidspress eller poängräkning och så finns det en hjälpknapp som man kan trycka på för att få appen att visa ledtrådar på vilket kommando som är rätt. Hjälpen kan man använda fler gånger i följd. De kommandon man använder har engelsk text på sig som gör det svårt för de som inte kan bra engelska. I inställningar går det att skapa flera användarprofiler som är utmärkt om det är många på en och samma enhet.

Scratch

I USA har prestigeuniversitetet MIT (Massachusetts Institute of Technology) gjort ett gratisprogram som heter Scratch. I Scratch kan du grunderna i programmering med hjälp av färgglada bilder i stället för obegripliga koder. Scratch omvandlar programmeringens tråkiga textkoder till färgglad grafik. Tanken är att barn och ungdomar ska lära sig att programmera genom att scratcha, men det finns även många vuxna som använder detta program.

Scratch lanserades år 2006. Scratch är gjord i Adobe Flash, vilket gör att du kan köra den direkt via webbläsaren. Länk https://scratch.mit.edu/ Hur Scratch funkar http://pcforalla.idg.se/2.1054/1.604310/scratch-gorprogrammering-barnsligt-kul

Cargo-Bot Pris: Gratis 7+ År

Cargo-Bot är en speciell app eftersom den är skapad på en ipad. Det är ett spel av pusselkaraktär där man programmerar en lyftkran att flytta klossar. Kranen kan man styra åt höger, vänster och ner. Upp åker den alltid automatiskt efter att ha varit nere, så det behöver man inte tänka på. Med hjälp av olika kontrollfunktioner kan man få kranen att upprepa en eller flera rörelser eller endast göra vissa rörelser om klossen den flyttar har en viss färg. Cargo-Bot har sex svårighetsnivåer med sex banor. Den första nivån är en introduktion som med praktiska exempel beskriver hur man kontrollerar lyftkranen. Detta är det absolut viktigaste i appen, för utan kunskaperna man får i denna del är det svårt att gå vidare. Instruktionerna är både visuella och med engelsk text, därför rekommenderar jag att en vuxen hjälper till för att förklara. Det är också i denna del som man får grunderna till programmering.

Det här är en väldigt bra app som lyckas med att göra programmering till någonting roligt. Nackdelen med appen är att den har engelsk text och att även de lättaste nivåerna är ganska svåra för nybörjare. Jag hade önskat att det fanns fler banor på den lättaste nivån, och gärna snäppet lättare. Då hade barnen haft lättare att arbeta med appen på egen hand.

7-12 År Omdöme 5/5 Pris 30 Kr Coda Game

Det finns ett antal olika appar som på olika sätt försöker lära ut programmering. Gemensamt för många av dem är dock att det ofta är svårt att programmera spel som faktiskt är roliga att spela. Coda Game har kommit på att fokusera på att göra spel som är kul att spela och som även andra spelare kan få prova. Det finns två olika typer av spel i Coda Game, Whack-a-mole eller Sidescroller. Whack-a-mole är något enklare att börja med. Det finns en tutorial för att lättare komma igång, denna bygger dock på att man är läskunnig. Det går att återkomma senare om man glömt bort något i instruktionerna. Kort sagt kan man säga att själva grunden för spelet är fast, men man kan påverka kommandon (vad som händer) och koppla ihop dem med olika triggers (när det händer). Det går även att göra inställningar som exempelvis utseende och hastighet. Spelet blir roligare och mer komplicerat ju fler kommandon man lägger till, men det gäller att hitta en bra balans så att spelet blir lagom svårt att spela.

Ett exempel När man sätter samman sitt spel så drar man helt enkelt olika kommandon till olika triggers, samt ställer in dem i exempelvis hastighet. När man har lagt till lite kommandon och vill se hur spelet fungerar så är det bara att trycka på play pilen. Då kan man testspela för att sedan gå tillbaka och ändra spelet att det blir ännu bättre.

Förutom att göra sina spel och ladda upp dem, samt prova andras, så kan man även samla till olika troféer. Kort sagt handlar det om att prova en massa olika funktioner i appen, som att skapa olika spel, dela spelen, lägga in olika kommandon osv. Ett bra sätt att uppmuntra till att testa sig runt i appen.