Användbarhetstestning. Johan Blomkvist

Relevanta dokument
Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Användbarhetstestning

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

Användbarhetstestning. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

Fö: Användbarhetsutvärdering

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuris7sk utvärdering

Användbarhetstestning. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått

Utvärdering. Innehåll. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått. Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning A/B-testning

Usability testing. Johan Åberg

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Användbarhetsutvärdering. TDDD80 Mobila och sociala applikationer

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

TDDD80 Mobila och sociala applika1oner. Användbarhetsutvärdering

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Erfarenheter av användarfall vid utvärdering i strategisk upphandling

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Användbarhets- utvärdering. Mattias Arvola

Användarcentrerad systemdesign

Principer för interaktionsdesign

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Prototyper och användartest

TestForum Robert Magnusson, Nordic Medtest, Karlstad Lars Palm, Temagon AB / Future Position X, Gävle

IT och funk0onshinder

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? Människa-datorinteraktion 1MD016, 5hp. T ex:

Utvärderingsmetoder: Empiriska metoder. IT-universitetet febr MariAnne Karlsson

Användarcentrerad systemdesign

Tentamen på kursen Webbdesign, 7,5 hp

Kursen: Sjukvårdsarbete. Människa-datorinteraktion 5hp. IT-inst. / MDI-avd. Anders Jansson Lars Oestreicher Bengt Sandblad Bengt Göransson Thomas Lind

Examensarbete på Siemens Elema AB

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Effektivt Nyttigt Självförklarande Kräver ingen manual Intuitivt Läcker design Vem som helst kan använda det. Ändamålsenligt. Farmor kan använda den!

Användarcentrerad design Prototyper & användartest

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Hur kvalitetssäkra komplexa IT-lösningar och vad är egentligen test?

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Utvärderingsmetoder: Empiriska metoder. IT-universitetet

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Mattias Arvola. Brukskvaliteter. En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet Mattias Arvola,

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Intro utvärdering

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Inklusiv Design Design för Alla

Introduktion till MDI

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Användbarhetstester

Teoretiska och empiriska ansatser

ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek

Sveriges innovationsmyndighet

Människan och sjösäkerheten

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Digitaliseringen och ledarskap

Prototypning och heuristisk utvärdering

KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Innehåll

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Utvärdering av ett elektroniskt journalsystem för veterinärer

Användbara system. Persiska viken 3 juli USA befinner sig i konflikt med Irak och Iran. Mitt under striden, forts: Mitt under striden:

? 2. Kursintroduktion Linköpings universitet 1. Försök

Idag. Språk. Metaforer. Metaforer 10/3/16. TNM040 Kommunikation och användargränssnitt HT2016, FÖ7. Deadline projektgrupper idag

Vem är jag? Välkommen till Människa- Datorinteraktion, Inledande. Era förväntningar på kursen. Vem jag tror Ni är? Fortsättning från denna kurs..

ISRN: LIU-IDA/KOGVET-G--12/013--SE. Handledare: Johan Åberg Examinator: Fredrik Stjernberg

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Människa-Datorinteraktion

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Nevenka Silfverhielm

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

F2 Konceptutveckling. Konceptutvecklingsprocessen och några stödjande metoder

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Examinationsuppgift 2014

Utvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson

Transkript:

Användbarhetstestning Johan Blomkvist

johan.blomkvist@liu.se OCTOBER 12, 2017 2 Individuellt projekt Läs hela uppgiften först! Konceptdesignfas Detaljdesignfas Prototypning analys Slutförslag

johan.blomkvist@liu.se OCTOBER 12, 2017 3 Individuellt projekt Text från uppgiftsbeskrivningen Designuppdrag Individuell fortsättning på Grupparbete 2. Ett koncept ska vidareutvecklas och detaljeras, prototypas och analyseras. Arbetet dokumenteras i form av en processbeskrivning. Processbeskrivningen är en kronologisk redogörelse av hur arbetet gått till från början till slut och där det framgår: vilka idéer och alternativ som utforskats och värderats samt vilka designbeslut som tagits och på vilka grunder. Som en fortsättning på Grupparbete 2, med utgångspunkt från de idéer som utforskades och den storyboard som genererades, ska en detaljerad lösning på uppdraget arbetas fram och utvärderas. Även idéer och koncept som inte togs med i det slutliga förslaget som presenterades som en storyboard kan tas med och vävas in.

johan.blomkvist@liu.se OCTOBER 12, 2017 4 Individuellt projekt Nyckeldelar Börja med att skissa på mer konceptuell nivå med inspiration från Grupparbete 2. Se till att inte göra allt skissarbete vid ett och samma tillfälle utan hellre utspritt över flera. För de viktigaste designbesluten i detaljdesignarbetet ska alternativa lösningar utforskas.

Title/Lecturer OCTOBER 12, 2017 5 Detaljer För de viktigaste designbesluten i detaljdesignarbetet ska alternativa lösningar utforskas.

johan.blomkvist@liu.se OCTOBER 12, 2017 6 Pappersprototyper

Title/Lecturer OCTOBER 12, 2017 7 Pappersprototyper Formatet spelar roll

Pappersprototyper

johan.blomkvist@liu.se OCTOBER 12, 2017 9 Individuellt projekt Prototypseminarier Skapa en pappersprototyp av det slutliga designförslaget i enlighet med Rettig (1994). Prototypen visas och diskuteras på seminarium 1. Gör sedan ändringar baserat på feedbacken och skapa en mer högupplöst prototyp. Den här versionen kan ni göra för hand eller digitalt. Den prototyp ni ska testa visar och diskuterar ni på seminarium 2. Kan vara pappersbaserad eller digital Text som stöd för seminarier och slumpade grupper finns på hemsidan

Title/Lecturer OCTOBER 12, 2017 10 Användbarhetstestning

Användbarhet The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use. - ISO 9241-11

Title/Lecturer OCTOBER 12, 2017 12 Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering Usability testing Usability testing Usability testing Heuristic evaluation Heuristic evaluation Heuristic evaluation Heuristic evaluation Sketches Paper prototypes HiFi prototypes Working system

Användbarhetstestning och heuristisk utvärdering Effektivitet 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Användbarhetstestning Heuristisk utvärdering Tillfredsställelse Ändamålsenlighet

Frågeställningar Formativ studie Vilka är de viktigaste användbarhetsproblemen? Vilka aspekter av produkten funkar bra för användarna? Är det något som frustrerar dem? Vilka är de vanligaste felen som användare gör? Summativ studie Har användbarhetsmålen uppnåtts? Nya produkten effektivare än nuvarande? Jämförelse med konkurrerande produkter?

Roller vid testning Användare försöker lösa en given uppgift genom att interagera med prototypen Dator känner till programlogiken och styr gränssnittet, simulerar datorns respons utan kommentarer Testledare styr testsessionen, ger instruktioner till användaren och efterfrågar åsikter och tankar Observatör antecknar under tystnad

Formulering av uppgifter En lagom mängd uppgifter formuleras Ska representera det som användaren förväntas använda systemet till Hela testet bör inte ta mer än max en timme, inklusive enkäter, intervjuer etc Ges till användaren en i taget på separata papper Måste ligga på rätt detaljnivå Får inte ge för mycket ledtrådar Ska beskriva vad användaren ska göra, inte hur

Att tänka på Etiska frågor Försvara aldrig designen inför användaren Praktiska förberedelser Icebreaking Träning om det behövs Gör alltid en pilotstudie med 1-2 personer

Kriterier för att välja deltagare Självrapporterad expertis Tex nybörjare, medel, expert, Användningsfrekvens Antal besök per månad Mängd erfarenhet Dagar, månader, år Aktiviteter Använt speciell funktion

Terminologi 1 Within-subjects Between-subject Balansera för ev inlärning mellan uppg Fp Uppg 1 Uppg 2 Uppg3 Uppg 4 Fp1 U1 U2 U3 U4 Fp2 U3 U1 U4 U2 Fp3 U2 U4 U1 U3 Fp4 U4 U3 U2 U1

Terminologi 2 Oberoende variabel det man manipulerar eller kontrollerar, t ex Karaktäristik hos fp (ålder, kön, relevant erfarenhet) Olika lösningar eller prototyper som testas Uppgifter Beroende variabel det man mäter, t ex Task success Tid SUS score

Datatyper Nominal (kategorisk) Ordinal Intervall Ratio T ex Man, kvinna; Design A, Design B T ex Rangordning av 4 designer, från Mest vacker till Minst vacker Tex 7-punksskala av instämmande: Denna design är vacker. Instämmer helt Instämmer inte alls T ex Tid, Task success %

Datatyper Är dessa skalor Lika? Den övre är ordinal. Beräkna bara svarsfrekvens. Den undre kan betraktas som intervall. Du kan beräkna medelvärde.

Användbarhetsmått Prestandamått Uppgiftsframgång, tid, fel Problembaserade mått Antal problem, typ av problem Beteende- och psykologiska mått Verbalt beteende, ansiktsuttryck Självrapporterade mått Förväntningsmått, SUS

Hur/när ska måtten användas? Beror främst på användbarhetsmålen Men, ofta gäller: I en tidig fas är uppgiftsframgång viktigast Uppgiftsframgång kräver att allvarliga problem är undanröjda (problembaserade mått) Upplevelsen viktig vill användaren använda systemet? Fångas in via beteendemått och självrapporterade mått Tid har ofta ett tröskelvärde (men vilket?) Blir därmed binärt (under eller över tröskelvärdet?)

Prestandamått Uppgiftsframgång Tid Fel Binärt eller nivåindelat Hur lång tid tar det för en uppgift Vilka eller hur många fel görs per uppgift Effektivitet Lärbarhet Tex antal knapptryckningar Hur ändras prestanda över tid

Uppgiftsframgång - binärt Kräver väldefinierade uppgifter med tydliga slutvillkor Hitta priset för soffan Älmhult i standardutförande. OK? Undersök olika sätt att pensionspara. OK?

Konfidensintervall Antag att detta är din data från uppgiftsframgång med 6 användare Vad betyder det? Vad betyder det för hur bra din design är?

Konfidensintervall Uppgiftsframgång diskreta tal, binär data Tidsmätning kontinuerliga tal, kan dock göras till binär med hjälp av tröskelvärden

Antal användare Målsättningen med testet Tolerans av felmarginal Antal lyckade Antal fp Nedre 95% konfidensintervall 4 5 36% 98% 8 10 48% 95% 16 20 58% 95% 24 30 62% 91% 40 50 67% 89% 80 100 71% 86% Övre 95% konfidensintervall

Nielsen - 5 users identify 85% of user problems

Antal deltagare The short answer: Testing five users is not enough and magic numbers are strictly hocus-pocus /./ A mix of usability evaluation methods is most effective. Martin Schmettow - http://www.utwente.nl/gw/cpe/en/employees%20cpe/schmettow/

Användbarhetsmått Prestandamått Uppgiftsframgång, tid, fel Problembaserade mått Antal problem, typ av problem Beteende- och psykologiska mått Verbalt beteende, ansiktsuttryck Självrapporterade mått Förväntningsmått, SUS

Problembaserade mått vad är ett problem? Allt som förhindrar måluppfyllelse Allt som för någon på fel spår Allt som skapar förvirring Allt som skapar ett fel Att inte se något som skulle uppmärksammats Att anta att något är rätt när det inte är det Att anta att en uppgift är klar när den inte är det Att utföra fel funktion Att missförstå något innehåll Att inte förstå navigeringen

Problembaserade mått - detaljer När börjar och slutar ett problem? Flera observatörer? Granularitet?

Allvarlighetsgrad Liten påverkan på användarupplevelsen Få fp upplever ett problem Låg allvarlighetsgrad Många fp upplever ett problem Medel allvarlighetsgrad Stor påverkan på användarupplevelsen Medel allvarlighetsgrad Hög allvarlighetsgrad

johan.blomkvist@liu.se OCTOBER 12, 2017 37 Resultatet av utvärderingen ska sedan sammanfattas och visualiseras på ett relevant och korrekt sätt.

Resultat - exempel

Resultat - exempel

Resultat - exempel

Resultat - exempel

Resultat - exempel

Beteende och psykologiska mått Verbalt beteende Ansiktsuttryck Eye-tracking Pupillrespons Hjärtfrekvens

Eye-tracking

Självrapporterade mått Förväntningsmått SUS-skalan CSUQ-skalan QUIS-skalan

Förväntningsmått Fråga fp om förväntad svårighetsgrad, innan de utför uppgiften Fråga efteråt hur lätt/svårt det verkligen var, omedelbart efter varje uppgift Använd 7-punkts skala i båda fallen Väldigt lätt till Väldigt svårt

För varje uppgift, beräkna två medelvärden Medel för förväntningsvärdet Medel för upplevelsevärdet Visualisera datat som en scatterplot med två axlar Förväntningsvärde Upplevelsevärde De fyra kvadranterna är intressanta

SUS system usability scale Utvecklat vid DEC Består av 10 frågor Kan byta ut website mot system mot produkt

SUS - sammanräkning SUS resulterar i ett helhetsvärde. Värden för individuella frågor säger ingenting. Beräkning: Varje frågas värde varierar mellan 0 och 4 Fråga 1, 3, 5, 7, och 9 bidrar med positionen minus 1 Fråga 2, 4, 6, 8 och 10 bidrar med 5 minus positionen Multiplicera summan för alla 10 frågor med 2.5 för helhetsvärdet. SUS värden varierar mellan 0 och 100

Visa felstaplar

Varför just SUS?

Eye-tracking video

Slut www.liu.se