Årsrapport 2013 FoT Modellering och Simulering

Relevanta dokument
Årsrapport 2014 FoT Modellering och Simulering

Årsrapport 2012 FoT Modellering och Simulering

Utbildningsplan för Stabsutbildningen (SU)

Benämning på engelska Degree of Bachelor of Science in Military Studies, Military-Technology specialization

Officersprogrammet med Militärteknisk profil, 180 högskolepoäng, vid Försvarshögskolan

Programmets benämning Officersprogrammet med Militärteknisk inriktning. Benämning på engelska Officers' Programme majoring in Military-Technology

Årsrapport 2011 FoT Modellering och Simulering

Utbildningsplan 1 (5) Datum Benämning på engelska Advanced Command and Staff Programme with a Military-Technology emphasis.

Programmets benämning Officersprogrammet med Militärteknisk inriktning. Benämning på engelska Officers' Programme majoring in Military-Technology

Datum Kursens benämning: Fortsättningskurs Krigsvetenskap, Marktaktik tillämpning

Utbildningsprogram Högre stabsofficersutbildning med operativ inriktning (HSU Op)

Officersprogrammet med Nautisk profil, 180 högskolepoäng, vid Försvarshögskolan

Officersprogrammet med Aviatisk profil, 180 högskolepoäng, vid Försvarshögskolan

Datum Kursens benämning: Krigsvetenskap fortsättningskurs militärteori och taktik, irreguljär krigföring (OP).

Programmets benämning Officersprogrammet med nautisk inriktning. Benämning på engelska Officers' Programme majoring in Naval War Studies

Utbildningsprogram Högre stabsofficersutbildning med operativ inriktning (HSU OP)

FHS organisation. FHS/LH samoavd 2011 SID 1. Aktuell sep 2011

Utbildningens målgrupp omfattar alla försvarsmaktsanknutna myndigheter samt våra nordiska grannländers försvarsmakter.

Kungl Krigsvetenskapsakademien höll

Programmets benämning Officersprogrammet med krigsvetenskaplig inriktning. Benämning på engelska Officers' Programme majoring in War Studies

Datum Kursens benämning: Krigsvetenskap Fortsättningskurs Marina Operationer (SU 8)

Datum Mål Programmets examensmål enligt examensbeskrivningen.

Utbildningsplan för Stabsutbildning (SU) del 1 och 2; 24/30,5 hp

Datum Kursplan. Kursens benämning: Krigsvetenskap Taktisk stabskurs (TSK)

Programmets benämning Officersprogrammet med krigsvetenskaplig inriktning. Benämning på engelska Officers' Programme majoring in War Studies

Datum Kursens benämning: Grundkurs Krigsvetenskap, Marktaktik tillämpning

Stefan Nordberg sid 1(7) Ag SU FHS Utbildningsplan för Stabsutbildning Ny 49,5/45 hp

Från extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling

Informationsbrev 2 för antagna till Stabsutbildningen (Två bilagor)

Datum Kursens benämning: Grundkurs introduktion till krigsvetenskap

Patrik Larsson Ombudsman Officersförbundet

Utbildningsplan för Högre stabsofficersutbildning 120 hp

1. Kursens benämning Tekniska system och dess bidrag till de operativa förmågorna

SÄRSKILDA OPERATIONSGRUPPEN SOG REKRYTERAR

Kursplan. AB1029 Introduktion till Professionell kommunikation - mer än bara samtal. 7,5 högskolepoäng, Grundnivå 1

SÄRSKILDA OPERATIONSGRUPPEN SOG REKRYTERAR

Datum Engelsk benämning: Basic Course War Studies, Applied Air Tactics

HÖGKVARTERET Datum Beteckning :56200 Sida 1 (5)

Benämning på engelska Degree of Bachelor of Science in Military Studies, naval specialization

Lärande, kommunikation och informationsteknologi, Magisterprogram, 60 högskolepoäng

Riktlinjer för IT i Halmstads kommun

1. Kursens benämning Krigsvetenskap fortsättningskurs funktionstaktik fältarbeten

Krigsvetenskap vid Försvarshögskolan

TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt

Datum Kursens benämning: Fortsättningskurs Militärteknik, Tekniska systems militära tillämpning för krigsvetenskaplig inriktning

PEDAGOGIK. Ämnets syfte

Syns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap

MIO310 Optimering & Simulering. Kursansvarig: Universitetslektor Fredrik Olsson, Produktionsekonomi, Lunds tekniska högskola

Krigets idéer, 7.5 hp ht 2013, halvfart distans Schema med läs- och uppgiftsanvisningar

PDP som redskap för karriärutveckling i utbildning. Ola Tostrup

Kursplan. Kursens benämning: Militärteknik, Metod och självständigt arbete. Engelsk benämning: Military-Technology, Methods and Thesis

KONSTRUKTION. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Engelsk benämning: Technology for military platforms in specific arenas

Datum Kursens benämning: Grundkurs Krigsvetenskap, Marktaktik teori. Engelsk benämning: Basic Course War Studies, Land Tactics theory

Kursplan. Kursens benämning: Fortsättningskurs Funktionstaktik CBRN. Engelsk benämning: Intermediate Course CBRN Tactics

Officersprogrammet med Nautisk profil, 180 högskolepoäng, vid Försvarshögskolan

Pedagogisk plattform LÄRCENTRUM

KONSTRUKTION. Ämnets syfte

UTBILDNINGSPLAN Datum FHS beteckning

Krigets idéer, 7.5 hp ht 2011, halvfart distans:

PEC: European Science Teacher: Scientific Knowledge, Linguistic Skills and Digital Media

Kursplan. EN1088 Engelsk språkdidaktik. 7,5 högskolepoäng, Grundnivå 1. English Language Learning and Teaching

2. Engelsk benämning War Studies Intermediate Course - Ground Based Air Defence

MIO310 Optimering & Simulering. Kursansvarig: Universitetslektor Fredrik Olsson Produktionsekonomi Lunds tekniska högskola

Humanistiska programmet (HU)

MO8007 VT2017. Antal svar: 4

HAR DU DET SOM KRÄVS?

Lars Lindmark 28 juni Designstuga. ett designlabb för hållbar utveckling. Beskrivning designstuga, sida 1

FÖRBERED UNDERLAG FÖR BEDÖMNING SÅ HÄR

Benämning på engelska Degree of Bachelor of Science in Military Studies, naval specialization

UTBILDNINGSPLAN Magisterprogram i pedagogiskt arbete 60 högskolepoäng. Master Program in Educational Work 60 credits 1

Datum Kursens benämning: Fortsättningskurs Militärteknik, tekniska systems militära tillämpning för Militärteknisk inriktning

DEN SMARTA STADEN NU OCH I FRAMTIDEN. Björn Lahti, Helsingborg stad & Jenny Carlstedt, Sweco

Spel(ar)kultur. Spelfortbildning april Matilda Ståhl Åbo Akademi

Masterprogram i Teknik- och försvarsanalys på Försvarshögskolan (FHS)

Utbildningsplan Högre officersprogrammet (master)

What Is Hyper-Threading and How Does It Improve Performance

Spel för konflikthantering och krig sammanfattade resultat PETER HAMMAR, SINNA LINDQUIST

Borås 2-3 oktober 2002

Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold)

Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Kursen ingår i Kompletterande pedagogisk utbildning (KPU) vid Lunds Universitet. Kursen omfattar andra terminen av sammanlagt tre.

Datum Kursens benämning: Grundkurs GIS, Grundkurs i Geografiska Informationssystem

Information för VFU-samordnare. Maria Perényi

Redovisning organisation, omfattning och kostnader för aspirant- och specialistofficersutbildning

SGFKO, Kandidatprogram i freds- och konfliktvetenskap, 180 högskolepoäng Bachelor of Science Programme in Peace and Conflict Studies, 180 credits

A. Utbildningsplan för kandidatprogram i Freds- och konfliktvetenskap (Bachelor of Science Programme in Peace and Conflict Studies)

Kursen ges som fristående kurs i huvudområdet socialt arbete och kan ingå i en masterexamen i samhällsvetenskap med fördjupning i socialt arbete.

Second handbook of research on mathematics teaching and learning (NCTM)

Att stödja starka elever genom kreativ matte.

50 NYANSER AV VARFÖR BARA NÅGRA FÅ LYCKAS. Håkan Ivarsson, Claes Molin, Igor Lishajko, Jan Wiestål & Frank Bertil Johnsson

Säkraplatsers arbetsgrupp Stadsmiljöns betydelse för säkerhet och trygghet. Datum Tema Plats

Utbildningsplan Benämning Benämning på engelska Poäng Programkod Gäller från Fastställd Programansvar Beslut Utbildningens nivå Inriktningar

COPENHAGEN Environmentally Committed Accountants

1(6) Patricia Staaf BESLUT Dnr Mahr /621. Handlingsplan för breddad rekrytering

PROGRAM FÖR LICENSIERING I MIYAGI METODENTM

Kursplan. FÖ3032 Redovisning och styrning av internationellt verksamma företag. 15 högskolepoäng, Avancerad nivå 1

Norrbottens regemente 2016/2017

Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt

Instruktion till särskilt utvalda utbildare

Transkript:

Årsrapport 2013 FoT Modellering och Simulering - Avser FHS uppdrag Spel för konflikthantering och Krig Anders Frank, FHS Staffan Granberg, FHS 1

2

Innehåll Inledning... 4 1.1 Bakgrund Spel för konflikthantering och krig... 5 1.2 Syfte, Mål och upplägg... 5 1.3 Kunder och mottagare av resultat... 6 2 Delredovisning... 8 2.1 Spelforskning... 8 2.1.1 Achieving game goals at all costs? the effect of reward structures on tactics employed in educational military wargaming... 8 2.1.2 Konferens - Wargaming Connections US och UK... 10 2.2 Spelutveckling... 11 2.2.1 MAO och SSM... 11 2.2.2 RAGE... 12 2.2.3 Merutnyttjande av spelplattformarna... 12 2.4 Spelpraktik... 14 2.4.1 Spelstöd till de militära utbildningsprogrammen... 14 2.4.2 Direkt spelstöd till Försvarsmakten... 15 3

Inledning Denna rapport sammanfattar uppdraget Spel för konflikthantering och Krig som genomförts på Försvarshögskolan. Kapitel 1 ger en introduktion till uppdraget med syfte, mål samt värdet för Försvarsmakten. I kapitel 2 redovisas verksamhetsdelarna och viktiga aktiviteter som genomförts under gångna året. Varje del redovisas i korthet och i de fall det finns ytterligare litteratur och rapporter anges de som referenser. 4

1.1 Bakgrund Spel för konflikthantering och krig Etableringen av Spel för konflikthantering och krig (benämnt speluppdraget i denna rapport) kom som ett svar mot negativ trend inom Försvarsmakten. I den trenden har spelverksamheten inom Försvarsmakten minskats avsevärt 1. Stor tid läggs exempelvis på att utbilda och träna svensk officer i planeringsprocedurer eller att ägna sig åt verksamheter av och förvaltningskaraktär än att utveckla och bibehålla den operativa förmågan. Idag har ett stort arbete lagts ner på att anpassa ledningsprocesser- och procedurer till de krav som ställs på Försvarsmakten ur ett internationellt perspektiv. Det har anammats stabsprocedurer, nomenklaturer och förhållningssätt som passar den internationella arenan för att svensk försvarsmakt skall kunna bli interoperabel med övriga nationer i de fall Sverige deltar i internationella operationer. Dock har tillfällen där genomförandeledning tränas och utbildas minskats avsevärt. Detta gäller främst de högre ledningsnivåerna, vilket kan vara en naturlig följd av att vi inte längre ensamma leder militära operationer på den högsta nivån. Men trenden återfinns i flera verksamheter, inte minst i officersutbildningen där allt färre tillfällen ges att låta officerare pröva sin plan mot lärare eller varandra. 1.2 Syfte, Mål och upplägg Ett sätt att svara mot denna negativa utveckling är att utöka användningen av simuleringar, spel och spelande. Spelande är ett kraftfullt verktyg som kan användas för att träna enkla förmågor på stridsteknisk nivå ända upp till operativ nivå där stundtals komplexa frågor skall utbildas och tränas. Speluppdraget syftar till att utveckla denna möjlighet och bidra till en ökad användning av spel och spelande i svenskt försvar. För att det ska bli en ökad användning så bör spelen som sätts upp vara enkla, dvs. de ska inte kräva så mycket tid och resurser för att genomföra spel. Målsättningen med uppdraget är därför att förstå hur man kan erbjuda krigsspelstillfällen med låg transaktionskostnad. Med låg transaktionskostnad avses här att det inte skall kräva lång förberedelsetid, kräva många operatörer och instruktörer eller fordra stora ekonomiska resurser för att genomföra krigsspeltillfällen. För att åstadkomma detta utgår projektet från forskning som pekar på att den simulator eller det digitala spel som används inte behöver vara fullt så avancerade. Det räcker att systemen fångar de väsentliga delar som avses tränas eller utbildas med en så kallad good enough-nivå. Ett alltför avancerat och komplext tekniskt system eller spel försvårar arbetet med att snabbt och enkelt sätta in de som skall tränas i spelprocessen. Med denna ansats finns stora möjligheter att öka tillfällen med spelverksamheter inom Försvarsmakten. Den vision som speluppdraget jobbar mot är att Försvarsmakten återigen blir en spelande organisation, där spel och spelande är en naturlig del i alla verksamhets- och funktionsgrenar för att ständigt förbättra Försvarsmaktens utpekade förmågor. Men för att detta skall bli en realitet behöver uppdraget ha fokus på både teori som tillämpning. Teorin svarar på hur vi kan veta var, när och på vilket sätt spelande bidrar till kunskap och träning. Tillämpningen av teorin, dvs när vi genomför speltillfällen i olika kurser, bidrar till förståelse hur spel skall/bör praktiseras men ger oss även möj- 1 Rapport Krigsspelande en introduktion samt nulägesbeskrivning inom Försvarsmakten, FHS 937/2009 5

lighet att pröva teoretiska antaganden. Ett tredje fokus ligger på att utveckla ändamålsenliga spel. Enkla speltillfällen kräver att spelen, dvs redskapen, inte behöver klara av allt utan har nödvändiga egenskaper för det uttalade syftet. Därför ställer vi forskningsfrågan för hur spelen bör se ut och vilka egenskaper som krävs för att nå de syften som kan vara aktuella. Sammanfattningsvis så har speluppdraget tre verksamhetsdelar som alla baseras och är i beroende på resultat från de andra delarna. Inom spelforskning så genomförs forskning inom fältet spelbaserat lärande. Detta fält innehåller i sin tur perspektiv från både pedagogik och spelvetenskap. Huvudfrågan som vi behandlar är vad man kan lära sig av krigsspel. Men då den frågan är alltför allmän och generell så bryter vi ner den i en mängd underfrågor som exempelvis vilken funktion spelplattformen bör ha, vilka förkunskaper som krävs hos eleverna och hur instruktörens roll bör vara. Inom spelutveckling så tar vi fram de spelplattformar med den good enough-filosofi som nämnts ovan. Och inom spelpraktik så prövar vi och studerar effekten av spelande i den militära utbildningen. Här testas spelen i sin rätta miljö, dvs inom de kurser som innehåller spelmoment. Det innebär att vi inte har valideringsproblem med att studera effekter på ett användande som replikerar en utbildningssituation. Utan vi studerar spelandet precis som det är tänkt att användas inom utbildningen. Tillsammans så bildar dessa tre delar en ansats som ger mycket god förståelse hur teorier om spelbaserat lärande fungerar i praktiken. Vidare så är den kommersiella spelvärldens utveckling ett betydelsefullt område för det spelbaserade lärandet och för att förstå hur speltillfällen kan öka inom Försvarsmakten. Utvecklingen inom dataspel är enorm, både ekonomiskt och tekniskt. Tidigare avfärdades den kommersiella dataspelsmarknaden som omogen och oseriös i försvarsmaktsrelaterade sammanhang. Idag etableras dock en mångfald av projekt varje år världen över som syftar till att använda den kommersiella spelutvecklingen för olika militära aktiviteter. I de flesta fall är nyttjarna intresserade av att exploatera de ekonomiska vinster som kommersiella spelplattformar erbjuder, dvs som ett lågkostnadsalternativ till traditionella simuleringssystem. Förutom träning och utbildning med hjälp av kommersiella spel så finns det många andra användningsområden. Marknadsföring och informationsspridning är ett av många fält där kommersiella spel kan komma få stor betydelse för försvaret. Avslutningsvis så bidrar den kommersiella spelvärlden med viktig kunskap hur spel ska tas fram. Speldesigners har mycket bra erfarenhet av att kunna ta fram balanserade, stimulerande, och engagerande spel på sätt som vi inom utbildningsvärlden eftersöker. Att ta del av den kunskapen och den förståelsen från den kommersiella spelindustrin är därför viktigt för oss även om vi inte har för avsikt att enbart underhålla våra användare. 1.3 Kunder och mottagare av resultat Eftersom det ställs krav på dagens FoT-uppdrag att det kan spåras konkret nytta och kortsiktiga resultat parallellt med viss form av långsiktighet finns goda förutsättningar att speluppdraget svarar mot detta krav. Tolkat som stöd till FM insatsorganisation arbetar speluppdraget främst med fokus på träning och utbildning av officerare, sjömän och soldater. Dels inom den utbildning som bedrivs inom FHS men även de träningscentra som finns inom FM såsom stridsskolorna, LTC och SWEDINT. I delprojekten nedan beskrivs ett antal användningsfall där speluppdraget stöttat med spelmoment och/eller modeller framtagna inom forskningen. 6

Under året har speluppdraget lyckats med att ge detta stöd till alla tre militära utbildningsprogram inom FHS (Officersprogrammet, Stabsutbildningsprogrammet samt Högre Stabsutbildningsprogrammet). Detta dualistiska förfarande där modeller och spel som vi utvecklar ur forskningssyfte även kommer till användning inom officersutbildningen ser vi som en mycket gynnsam överföring av forskningsresultat till Försvarsmakten. Det har även tagits steg mot att demonstrera våra tankar, idéer och lösningar till FM förband och skolor. Vi har också fortsatt samtala med Försvarsmakten under året, vilket har gett resultatet att vi kommer att genomföra spelmoment på sjöstridsskolan under nästa år. Mer om detta finns beskrivet i delprojektredovisningen. 7

2 Delredovisning 2.1 Spelforskning 2.1.1 Achieving game goals at all costs? the effect of reward structures on tactics employed in educational military wargaming Generellt sett så är spel utrustade med så kallade belöningssystem som premierar vad som är viktigt i spelet. Ett mycket vanligt sätt är att använda poäng där varje lyckad handling belönas med poäng. Funktionen med belöningssystem är kanske självklar, den skapar spelmål som spelaren försöker uppnå med sitt agerande i spelet. Men på ett filosofiskt plan så skapar även belöningssystem mening till spelaren. I relationen mellan vad spelaren gör och vad spelet ger för respons så uppstår meningsfullt spelande. Dvs, spelare agerar och spelet ger svar på om agerandet var bra eller dålig. Belöningssystem såsom poäng eller seger-tillstånd förtydligar detta minsfyllda spelande. Om det nu är så att spel använder sig av explicita belöningssystem, finns det då konsekvenser att använda dessa i utbildningsspel? Dvs kommer det meningsfyllda spelandet ställa till det för lärandemålen. I krigsspel som vi bedriver den inom officersutbildningen så vill vi att officerarna ska resonera och skapa mening utifrån vad spelet försöker representera. Dvs, eleverna ska resonera kring stridsuppgiften, målet och militära förband när de spelar krigsspel. I en studie på Officerprogrammet så studerade vi effekten av att använda explicita belöningssystem i utbildningen. Försökspersonerna delades in i två grupper där den ena gruppen spelande med poäng och den andra utan. Resultaten visade att de som spelade med poäng hade en mer offensiv och aggressiv taktik jämfört med den andra gruppen, vilket kan uttolkas som att poängen skapar en egen meningsfyllt spelande som kan vara på bekostnad av rätt taktiskt uppträdande. Trots att det som gav poäng och striduppgiften var densamma så verkade det explicita poängsystemet locka fram ett obefogat aggressivt spelbeteende. Slutsatsen som dras från dessa resultat är att poäng skapar problem i utbildningssammanhang, vilket kastar skugga över användandet av kommersiella spel för militär utbildning. Abstract, Achieving game goals at all costs? the effect of reward structures on tactics employed in educational military wargaming T A key motive in using gaming for educational purposes is to enhance user motivation and involvement to the subject matter. Within military education, games have always been utilized as a means to think clearly about military operations. How-ever, some research results have shown that gaming, regardless of what the game is supposed to portray, is a meaningful activity in itself, and this can distract the learner away from the educational objective. Playing the game, then, becomes similar to competition, such as in sports where the objective is to only win the game. The player directs actions to achieving game goals even though some actions are inappropriate from a learning perspective. To shed light on the discrepancy between playing a game 8

to win and playing a game to learn, we conducted an experiment on cadets playing an educational wargame. By varying the conditions of the game, playing with or without points, while still in line with the learning objective, we were interested to see what impact it had on the tactics employed by cadets. The results showed that adding reward structures, such as points, changed the outcome of the game, that is, groups playing with points played the game more aggressively and utilized the military units more extensively. These findings suggest that changes in the game design, although educationally relevant, may distract learners to be more oriented towards a lusory attitude, in which achieving the game goals becomes players biggest concern. Referenser Frank, A. (2013). Achieving game goals at all costs? the effect of reward structures on tactics employed in educational military wargaming. In Proceedings of the 44th International Simulation and Gaming Conference, Stockholm, Sweden. 9

2.1.2 Konferens - Wargaming Connections US och UK Militär utbildning och träning har en lång tradition av att använda krigsspel. Men den långa traditionen har inte inneburit att aktiviteten finns överallt eller att det finns många utövare. Snarare tvärtom, de som spelar krigsspel är en förhållandevis liten klick människor som entusiastiskt förespråkar betydelsen av att förstå krig, taktik och historia genom att krigsspela. De är få jämfört med andra typer av spelare som t ex de miljontals människor världen över som spenderar timmar framför data- och videospel. En årlig konferens som samlar främst amerikanska krigsspelare är Wargaming connections. Här möts både professionella och hobbykrigsspelare som alla har olika erfarenheter av spel för hobby och militära verksamheter. Till skillnad från förra året så märkets budgetneddragningar på försvarssektorn i USA mycket väl, deltagarantalet var färre än föregående år. Men konferensen var ändå mycket givande då personer som, så att säga, utgör kärnan av amerikansk krigsspelande var närvarande. Budgetneddragningarna var även med som tema för konferensen. Många seminarieblock behandlade hur spelmetoden kan berika arbetet med militär perspektivplanering. Under året arrangerades även en europeisk version av konferensen. Den ägde rum vid Kings College i september. Deltagarantalet var fler än den amerikanska konferensen men så var den internationella närvaron också större. En av dagarna ägnades åt speldemonstrationerna och där visades ett spel som en FHS-medarbetare har tagit fram. Det är samma spel som används vid officersutbildningen för taktikträning. Demonstrationen var uppskattad och kartspelet ska visas igen på en spelövning i England under 2014. Att det nu startar en europeisk variant är glädjande för Sverige för det visar att det nu skapas regionala initiativ. Som nämnts i tidigare årsrapport så är Connections en konferensserie som arrangerats i över 20 år med ganska få internationella deltagare. Men i och med Connections UK och att de amerikanska arrangörerna inbjuder till föreläsningar med internationellt tema så sker nu en förändring. Vår ambition från Sverige är att vi ska försöka deltaga aktivt i denna utveckling tillsammans med våra samarbetsländer. 10

2.2 Spelutveckling Som tidigare beskrivits så bedriver speluppdraget spelutveckling för att kunna erbjuda skräddarsydda och enkla lösningar till den militära utbildningen och för att förstå relationen mellan det spelbaserade lärandets effekter och kraven på spelplattformarna. Under året så har tyvärr spelplattformarna inte utvecklats till den grad som vi önskade vilket i huvudsak beror på att viktig personal slutat på FHS. Nedan följer beskrivning av status på dessa spelplattformar. 2.2.1 MAO och SSM Bild 1. Det marina sjökrigsspelet SSM Simple Surface warfare Model (SSM) är det digitala sjökrigsspel som FHS tagit fram i samverkan med FMV. SSM används som plattform för utbildning av sjöofficerare i genomförandeledning på grundläggande och avancerad nivå. Sjökrigsspelet användes inom utbildningen för första gången för fyra år sedan och har därefter använts mer och mer i utbildningarna. Spelet har vidareutvecklats varje år baserat på de krav som uppkommit i samband med att spelet utnyttjats inom utbildningen. Master of Air Operations (MAO) är ett luftoperativt datorspel som tagits fram i ett samarbetsprojekt mellan FHS och FMV. Huvuddelen av mjukvaruutvecklingen avslutades 2010, viss vidareutveckling och buggrättning genomfördes även under 2013. Spelet är framtaget för att stödja utbildningen i luftoperativ planering och luftmaktsteori. För att på ett bra sätt skapa de problem och beslutstillfällen som är typiska för luft arenan, utgick speldesignen från luftkrigets olika fenomen och komponenter. Dessa beskrivs i MAO på ett så enkelt sätt som möjligt. Spelets relativa enkelhet gör det möjligt att med relativt få elever och lärare spela stora och komplexa operationer. Under året har det skett mindre buggrättning främst för att öka stabiliteten hos MAO. Under 2014 skall arbetet med att integrera plattformarna fortsätta. Syftet med integrat- 11

ionen är både en del av arbetet med det operativa spelkonceptet RAGE och ett förmågelyft för den arenaspecifika spelförmågan. En utförligare beskrivning av både SSM och MAO finns i tidigare årsrapporter. 2.2.2 RAGE Under flera år har den högre utbildningen på FHS uttryckt ett behov att ha någon form av spelstöd på kurserna i operativ planering och operationskonst. För ett tiotal år sedan införskaffades Kings Game för detta ändamål, men på grund av den omfattande tidsåtgången för att förbereda bara ett enkelt scenario så har plattformen inte använts. I stället har kurserna använts sig av fria spel med kartor och stridsdomare. Detta har fungerat tillfredsställande men för att ytterligare höja nivån på utbildningen har det uttryckts ett behov av en digital plattform för strid på operativ nivå. 2013 skedde ingen nyutveckling av spelplattformen i RAGE projektet, detta beror dels på personalläget i spelprojektet samt att de programmerare som tidigare arbetat med utvecklingen inte längre var tillgängliga. En strategi för att säkerställa framtida tillgång till utvecklarkompetens har utarbetas och är under införande. Under året testades RAGE konceptet på den högre stabsutbildningen. På grund av utvecklingsläget samt kursens egna förutsättningar testades inte den digitala plattformen utan endast metodiken. Det som främst testades var att genom att ändra spelmetoden få deltagarna att fokusera på de huvudsakliga problem som en operativ stab skall lösa. Viktigast var att metoden visade att den operativa nivåns ansvar är att se till att de taktiska striderna leder mot de mål som satts upp av den strategiska nivån, man skall med andra ord se till att man för rätt strider. Uppgiften blir i och med detta att sekvensera och synkronisera taktiska strider, inte att besluta hur de taktiska striderna genomförs. Stabens huvudfokus är att planera på längre sikt och följa upp de taktiska strider som genomförs och genomföra nödvändiga modifieringar av den operativa planen. Testet föll väl ut och lärarna i operationskonst såg stor potential i att spela på detta sätt. Vidare ser Institutionen för militärvetenskap på FHS att projektet är strategiskt viktigt för framtiden och har under 2013 aktivt stöttat projektet. Trots att försöket var begränsat är slutsatsen att det är värt att gå vidare och göra ytterligare försök under 2014 där även spelplattformen används fullt ut. 2.2.3 Merutnyttjande av spelplattformarna Taktikprojektet är ett nystartat samarbetsprojekt på Försvarshögskolan mellan krigsvetenskap, militärteknik och spelprojektet. Det syftar till att studera taktiskt tänkande och hur man kan träna det taktiska tänkandet. Inom ramen för detta projekt ansvarar spelprojektet för att utveckla och tillhandahålla en spelplattform för att genomföra experiment och studier av taktik. Vi skall även titta på hur träningen av taktik kan utvecklas. För detta ändamål så behöver uppdragets spelplattformar vidareutvecklas. Det ser vi som en intressant och viktig verksamhet inom speluppdraget därför det ger oss svar på vad det finns inom spel gör att taktiken tränas. Dvs, de frågor som taktikprojektet ska besvara är något som speluppdraget ska utbilda inom. Det låter kanske bakvänt att inte veta vad som tränas med vår teknik och pedagogik, men det handlar om ett förtydligande och förkroppsligande av vad taktik egentligen är. Ofta när man 12

läser litteratur så kan man utläsa att taktik är något av en konstart som är situerat och knutet till en specifik situation. Men med detta taktikprojekt så avses man medvetandegöra detta till en mer hanterbar form än att luta sig tillbaka och säga att det är något som är en så kallad tyst kunskap som beslutsfattare gör. Spelen utgör här en viktig plattform för att taktikprojektet ska kunna ha något att studera och analysera. Projektet har precis startat och dess fortsättning kommer att beskrivas i senare årsrapport. 13

2.4 Spelpraktik 2.4.1 Spelstöd till de militära utbildningsprogrammen Liksom tidigare år så stödjer speluppdraget ett antal olika spelmoment i de militära utbildningsprogrammen. Det som en gång startade som en spelvecka för utbildning i marktaktik inom Officersprogrammet (OP) har nu vuxit till en praktikverksamhet som innefattar alla de tre militära programmen. Inom OP så genomförs nu spel för fortsättningskurs i marktaktik med hjälp av ett kart- och brädspel. Inom marina inriktningen så genomförs både grundkurs och fortsättningskurs i marintaktik med hjälp av det egenutvecklade spelet SSM. Elev och lärarresponsen är överväldigande bra för denna spelpedagogik. Inom Stabsutbildningsprogrammet har vi genomfört tre stycken större spelmoment för elever med marin- och flygvapenprofil. Inom den Högre stabsutbildningen har två spel på operativ nivå genomförts med metod och genomförandestöd från spelprojektet. Slutligen har vi inlett ett samarbete med militärtekniska avdelningen för att öka användandet av spel och simuleringar inom deras utbildningsprogram. Bild 2. Spel vid Stabsprogrammets grundkurs i luftoperationer. 14

2.4.2 Direkt spelstöd till Försvarsmakten Under 2013 har speluppdraget utvecklat sitt samarbete med Sjöstridsskolan, SSS. Speluppdragets filosofi är att vara utåtriktade och på alla sätt stötta Försvarsmaktens verksamhet när sådana möjligheter uppenbarar sig. Kontakten med SSS är ett resultat av vårt kontinuerliga stöd till den marina taktikutbildningen på FHS under de senaste åren. Den numera väletablerade marintaktiska utbildning bedrivs under tre separata kurser riktade till Officersprogramet samt Stabsutbildningen. Vi använder oss av SSM som är ett egenutvecklat datorspelsystem för marinstrid. SSM och tillhörande pedagogiska koncept är ett resultat av speluppdragets forskning och teknikutveckling, och kan ses som en manifestation av den kunskap vi byggt upp. Denna utbildning har varit mycket uppskattad och kunskapen om verksamheten har även börjat sprida sig utanför FHS, främst till förband och skolor inom Marinen. Bild 3. Spelarvy av SSM Sjöstridsskolan visade intresse för vår utbildningsverksamhet och genomförde därför ett studiebesök under våren 2013 för att se om FHS pedagogik och teknik skulle kunna stötta och vidareutveckla Sjöstridsskolans egen taktikutbildning. Sjöstridsskolan har identifierat ett behov av att snabbt och enkelt kunna genomföra taktiska spel, SSM bedöms ha goda förutsättningar att fylla detta förmågebehov. Eftersom SSM är så pass färdig skulle en direktanvändning inte medföra några kostnader för Försvarsmakten, givetvis med det förbehållet att inte SSS kommer med andra krav på systemet. Spelet SSM kan därmed snabbt fylla en förmågelucka och bli ett viktigt komplement till de mer plattformsnära simuleringssystemen på Sjöstridsskolan. Studiebesöket föll väl ut och resulterade i ett samarbete där FHS under våren 2014 kommer att genomföra två utbildningstillfällen på Sjöstridsskolan. Utbildningarna genomförs på Specialistofficersutbildningen (SOU) och i en kurs på den marina fackoch funktionsskolan vid Halmstad. Dessa utbildningsmoment skall sedan utvärderas 15

för att se om vårt spel och vår metodik fyller Sjöstridsskolans framtida behov. Under mötet diskuterades även möjligheten för att använda SSM i de skarpa förbanden, vilket skulle resultera i att öka mängden taktisk träning inom FM. Sjöstridsskolan ser att det finns ett behov hos förbanden av ett enkelt system som kan användas lokalt på förbandet utan behov av speciella lokaler eller externt stöd. Vi kommer därför genomföra en presentation och förevisning av SSM under Marinstridsdagarna 2014. I speluppdraget ser vi denna verksamhet som prioriterad då vi levererar en direktnytta till Försvarsmakten. Men det finns även praktiska och till viss del forskningsfrågor som vi avser besvara. Den lösning som vi föreslår och ska testa är en så kallad koffertlösning, där vi tar med all utrusning och personal som behövs för att genomföra spelmoment till en kund. Om denna lösning fungerar väl, vilka problem och fördelar som finns eller om vi ska föreslå en distansutbildningslösning är en fråga som vi avser besvara under 2014. 16