Kravspecifikation. TDP005 Projekt: objektorienterade system. Version 4.0 Datum Anna Ahlberg Johan Almberg

Relevanta dokument
Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Handbok Kapman. Thomas Gallinari Översättare: Stefan Asserhäll

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Handbok Svarta lådan. Nicolas Roffet Robert Cimrman Philip Rodrigues Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Space Invaders - Slutrapport

SPRINT-HANDBOK (version 0.4)

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson

Snake. Digitala Projekt (EITF11) Fredrik Jansson, I-12 Lunds Tekniska Högskola,

1 Kravspecifikation Snake App

Att göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman

Programmering. Scratch - grundövningar

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer

Handbok Kollision. Paolo Capriotti Översättare: Stefan Asserhäll

HexaFlip. Kravspecifikation

Handbok Utbrytning. Fela Winkelmolen Stephanie Whiting Översättare: Stefan Asserhäll

Maximanus. Tangenter med speciell betydelse på Maximanus. Uppkoppling

A. Datorn från grunden

Handbok Granatier. Mathias Kraus Översättare: Stefan Asserhäll

Designspecifikation den 13 december 2007

Mus. Mike McBride Brad Hards Översättare: Stefan Asserhäll

Inställningar för mus och tangentbord i Windows 7

Space Shooter. Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte

Mobile Arkanoids. Edlund, Louise Ekdahl, Johan Fernström, Jesper Jansson, Fredrik Larsson, Helene Malmén, Per Sölen, Baran Wiksten, Oskar

Beskrivning av Gesällprov. Fia Med Knuff. Mikael Rydmark.

Handbok Rymdduell. Andreas Zehender Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Ett spel skapat av Albin Wahlstrand

Användarmanual Wapspel

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund Marcus Widblom Senast ändrad: 13 / 05 / 08

Datorns delar DATORLÅDA CD/DVD-SPELARE/BRÄNNARE SKÄRM. DISKETT-STATION Finns sällan i nya datorer. TANGENTBORD

Projektrapport EDA095

och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan

Projektspecifikation

Detaljbeskrivning av Player

Läslandet 2 Ord och meningar

Handbok Kollision. Paolo Capriotti Översättare: Stefan Asserhäll

Objektorientering i liten skala

Handbok KSnakeDuel. Fabian Dal Santo Stas Verberkt Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

TDDD78 projekt: Tower Defence

Manual TorTalk Mac 1.0

Handbok KBlocks. Mauricio Piacentini Översättare: Stefan Asserhäll

Produktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten

och Lär dig surfa på Internet INNEHÅLLSFÖRTECKNING

Instruktion och spelmanual för Minecraft PC&Mac

Handbok Katom. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll

Extramaterial till Matematik X

När du startat programmet dyker Select Project fönstret upp:

Manual TorTalk version 1.3

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Instruktion och spelmanual för Minecraft Pocket Edition

Eggnappers GDD. High Concept. Genre. Grafisk stil. Features

Ta en skärmbild. Det är enkelt att ta en bild av skärmen. 2 Det går att ta en bild av ett enskilt öppet programfönster. SMART PROGRAM PÅ SVENSKA

Scratch Junior. makeandshape.com. by MIT. Gränssnitt Scratch Junior

2D1387 Programsystemkonstruktion med C++

RSI Road Status Information A new method for detection of road conditions

Slutrapport för SquareShooter

Tynker gratisapp på AppStore

Programmeringsuppgift Game of Life

Inledning. Kapitel Bakgrund. 1.2 Syfte

Styrplatta och tangentbord

Projektdokumentation för Othello

Procedurella Grottor TNM084. Sammanfattning. Alexander Steen

Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator

Kapitel 3 Fönster och dörr... 3

Robotarm och algebra

Nyheterna i Visma Tendsign 4.0

Förenklad användarmanual för DAISY-användning. Olympus DM-5

Översikt och syfte. Översiktsområde. Få en översikt på ditt rum och välj de sektioner du vill titta på. Kontrollområde

Pekdon och tangentbord Användarhandbok

Kapitel 3 Fönster och dörr... 3

Lathund för Tibro Tennisklubbs bokningssystem

Svenska Ishockeyförbundet OVR Face-Off

OptiWay GIS Vind. Manual - Version OptiWay

Lathund Claro Read Plus

Handbok Fyrkanter. Matt Williams Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Kortkommandon i COSMIC

Skrivbara blankettformulärmallar

Barnhack! kom igång med Scratch del 2

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.

Sida Kapitel 3 Fönster och dörr... 3

Steg 8 Power Point 2007 Windows 10

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Handbok Förstoringsglaset. Sarang Lakare Olaf Schmidt Översättare: Stefan Asserhäll

Live Sök Export. ExacqVision användarguide Live Sök Export. Teletec Connect AB Emil Warnicke

Kapitel 5 Stolpe, balk och balkongräcke... 3

Hårddisk. Anvisningar för byte Följ nedanstående anvisningar noggrant. I annat fall kan utrustningen skadas och garantin bli ogiltig.

Mikael Bondestam Johan Isaksson. Spelprogrammering. med CDX och OpenGL

Grafiska användargränssnitt i Java

Grundläggande Ordbehandling Microsoft Word

Fönster och dörr. Kapitel 3 - Fönster och dörr... 3

Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32

Systemenhet. Delarna i en dator

Grafiska användargränssnitt i Java

LABORATION 4 OBJEKTORIENTERAD PROGRAMMERING I C++ I

INSTRUKTION GMBOS_GMVENDING FÖR KUND

Tentamen för kursen Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT010)

Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning.

Kapitel 17 Delritning... 3

TUTORIAL 2 : KLIPPNING FORTSÄTTNING (Lektion 2 och 3) Arbetsflöde att klippa ihop ett antal filmklipp till en filmsekvens:

Transkript:

Kravspecifikation TDP005 Projekt: objektorienterade system Version 4.0 Datum 2008 12 05 Anna Ahlberg Johan Almberg 1

Innehållsförteckning 1. Spelidé...3 1.1 Svårighetsgrad...3 2. Målgrupp...3 3. Spelupplevelse...3 4. Spelmekanik...3 5. Regler...4 5.1 Allmänt...4 5.2 Spelplanen...4 5.3 Spelare...4 5.4 Skott...4 5.5 Zombie typ 1...4 5.6 Zombie typ 2...5 5.7 Nyckel...5 5.8 Startdörr...5 5.9 Slutdörr...5 5.10 Nivåer...5 6. Visualisering...6 6.1 Spelplan...6 6.2 Huvudmeny...7 6.3 Grafiska komponenter på spelplanen...8 7. Kravuppfyllelse:...9 2

1. Spelidé En spelare ska ta sig över en spelplan utan att bli dödad av fienderna. Spelaren kommer in på spelplanen genom en dörr. Någonstans på spelplanen finns en dörr ut som spelaren ska ta sig till. För att kunna komma ut genom dörren behöver spelaren hämta en nyckel som finns någonstans på spelplanen. På spelplanen finns två olika typer av zombies. Spelaren har x antal skott med vilka spelaren kan skjuta zombies. Övriga zombies måste spelaren undvika. Det gäller att klara så många nivåer som möjligt. Att klara en nivå innebär att lyckas hämta nyckeln och ta sig ut genom dörren utan att bli "dödad" av en zombie. 1.1 Svårighetsgrad Varje nivå blir svårare än den föregående genom att antalet fiender ökar. 2. Målgrupp Alla som gillar att spela arkadspel på datorn. 3. Spelupplevelse Den konstanta spänningen som upplevs när spelaren försöker undvika att bli uppäten av zombies. Att klara så många nivåer som möjligt och tävla mot sina vänner. 4. Spelmekanik Spelplanen är statisk och spelaren rör sig med piltangenterna. Tangent Åtgärd Flytta spelaren åt höger. Flytta spelaren åt vänster. Flytta spelaren uppåt. Flytta spelaren neråt. space Skjuta ett skott. p Paus. q Avsluta. Ecs Avsluta. 3

5. Regler 5.1 Allmänt Spelaren har ett begränsat antal skott och det finns fler fiender än skott. Zombie typ 1 (lättare fiende) är fler på spelplanen än zombie typ 2 (svårare fiende). Flera zombies kan befinna sig samtidigt på samma ruta. Om ett skott och en zombie befinnar sig på samma position försvinner zombien från spelplanen. 5.2 Spelplanen Spelplanen är en fast rektangel som är 800 x 800 pixlar. Spelplanen är statisk och består av ett golv samt väggar. Golvet är den yta där objekten, alltså spelaren, zombie typ 1, zombie typ 2, nyckeln, startdörren och slutdörren, kan befinna sig och väggarna utgör en grafisk gräns för var golvet tar slut. Väggarna kan inte beträdas av objekten. 5.3 Spelare Spelaren är den varelse som användaren styr. Spelarens startposition är vid startdörren. Spelaren går med hastigheten x. Spelaren har y antal skott. Spelaren kan avlossa skott åt det håll han tittar. Spelaren kan plocka upp nyckeln genom att befinna sig på samma ruta som nyckeln. Om spelaren befinner sig där en zombie också befinner sig dör spelaren. Om spelaren befinner sig på samma position som slutdörren och spelaren har nyckeln så är nivån avklarad. 5.4 Skott Skotten färdas med hastigheten z. Skottet skjuts i samma riktning som spelaren går/tittar. Dödar alla typer av zombies om de befinner sig på samma position som ett skott. Ett skott kan döda flera zombies. När skottet kolliderar med en vägg försvinner skottet. Spelaren kan bara skjuta ett skott åt gången. 5.5 Zombie typ 1 Typ 1 är den lättare typen av fienden. Rör sig slumpmässigt. Går med hastighet x 1. Dör av ett skott. Dödar spelaren om de befinner sig på samma position. 4

5.6 Zombie typ 2 Typ 2 är den svårare typen av fienden. Rör sig slumpmässigt. Går med hastighet x + 1. Dör av ett skott. Dödar spelaren om de befinner sig på samma position. 5.7 Nyckel Öppnar slutdörren. Om spelaren befinner sig på samma ruta som nyckeln försvinner nyckeln (dvs spelaren har nyckeln). Nyckelns position på spelplanen är statisk och slumpas ut vid start av varje nivå. 5.8 Startdörr Startdörren utgör spelarens startposition. Startdörrens position är statisk. Startdörrens position består av en fast y position men x positionen slumpas för varje nivå. När spelaren står på startdörren kan man inte skjuta. När spelaren står på startdörren kan inte zombiesarna döda spelaren. 5.9 Slutdörr Slutdörren utgör spelarens målposition. Slutdörren är låst ända tills spelaren har nyckeln. Startdörrens position består av en fast y position men x positionen slumpas för varje nivå. 5.10 Nivåer Varje nästkommande nivå är svårare än den första eftersom det finns fler fiender att undvika. Spelaren får även fler skott för varje nivå men de är alltid mindre än antalet skott som krävs för att döda alla fiender på en nivå. På första nivån finns det en zombie av typ 2, dvs den svåra, och två zombies av typ 1. Antalet zombies ökar sedan med + 1 zombie typ 2 och + 2 zombie typ 1 för varje nivå som man kommer till. Dvs på nivå 5 finns det 5 zombie typ 2 samt 10 zombies typ 1 att akta sig för. 5

6. Visualisering 6.1 Spelplan Spelplanen består av ett golv, där objekten kan röra sig, och väggar som begränsar spelplanen. För varje gång man väljer att spela en nivå ska man se vilken nivå man är på och hur många skott man har kvar i fönsternamnlisten. 6

6.2 Huvudmeny Innan man börjar spela samt mellan varje nivå kommer man till en huvudmeny där man kan välja att spela eller avsluta. Här informeras det även om vilka knappar som används för att spela. 7

6.3 Grafiska komponenter på spelplanen Spelaren Zombie typ 1 Zombie typ 2 Nyckeln som spelaren ska hämta innan utgångsdörren låses upp. Skott Ingångsdörr Utgångsdörr 8

7. Kravuppfyllelse: Spelet ska simulera en värld som innehåller olika typer av objekt. Objekten ska ha olika beteenden och röra sig i världen och agera på olika sätt när de möter andra objekt. Objekt som uppfyller dessa krav i spelet är tex: spelaren, zombie typ 1, zombie typ 2, nyckel Det måste finnas minst tre olika typer av objekt och det ska finnas flera instanser av minst två av dessa. T.ex ett spelarobjekt och många instanser av två olika slags fiendeobjekt Vi har ett spelobjekt och två olika findeobjekt som det finns flera av. Ett beteende som måste finnas med är att figurerna ska röra sig över skärmen. Rörelsen kan följa ett mönster och/eller vara slumpmässig. Minst ett objekt, utöver spelaren ska ha någon typ av rörelse. Spelobjektet styrs av användaren. Zombieobjekten styrs av datorn på ett slumpmässigt sätt. Grafiken ska vara tvådimensionell. Ett tvådimensionellt grafiskt gränssnitt kommer att användas. Världen (spelplanen) kan antas vara lika stor som fönstret (du kan göra en större spelplan med scrollning, men det blir lite krångligare). Vår spelplan är 800 x 800 pixlar. En figur ska styras av spelaren, antingen med tangentbordet eller med musen. Du kan även göra ett spel där man spelar två stycken genom att dela på tangentbordet (varje spelare använder olika tangenter). Då styr man var sin figur. Den spelarstyrda figuren styrs med tangentbordet. Det ska finnas kollisionshantering, det vill säga, det ska hända olika saker när objekten möter varandra, de ska påverka varandra på något sätt. T.ex kan ett av objekten tas bort, eller så kan objekten förvandlas på något sätt, eller så kan ett nytt objekt skapas. Spelaren befinner sig på samma position som en fiende, spelet är slut. Spelaren kommer till nyckeln, nyckeln försvinner och spelaren har nyckeln. Spelaren står på samma position som slutdörren och klarar nivån. En kula träffar en zombie och zombien försvinner. Spelet måste upplevas som ett sammanhängande spel som går att spela! Spelet består av flera nivåer och man kommer till en svårare nivå genom att klara en lägre. När man dör kan man välja att spela om samma nivå igen. 9