EXAMENSARBETE. Från 2D till 3D. Att skapa en digital karaktär. Anneli Larsson Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Relevanta dokument
The Awakening Short Film

Effektivt arbetsflöde för att skapa en CG karaktär för film och reklam

C-UPPSATS. Titelscenen till filmen Pyramiden

EXAMENSARBETE. Grafik för reklam. Karolina Hardinger. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline

Character creation for web based games

EXAMENSARBETE. Modellering inom reklam. Sandra Isaksson. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology

Projektredovisning- Animationstest, Stopmotion och 3D skrivare Jacob Petersson, Cristoffer Ålund, Jakob Arevärn

BACHELOR THESIS. Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline. Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir

C-UPPSATS. Realistisk modellering för film

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck,

EXAMENSARBETE. 3D för TV. Evelina Kolovou. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

EXAMENSARBETE. Realistisk karaktärsmodellering och riggning. Björn Arvidsson. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Koordinatsystem och Navigation

Modellering. Gustav Taxén

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

C-UPPSATS. En jämförelse mellan ett spelutvecklingsföretag och ett postproduktionsföretag

EXAMENSARBETE. Karaktärspipeline för film- och reklamfilmsproduktion. Daniel Axelsson. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

C-UPPSATS. Animation för spel

Din idé Vår verklighet VIRTUELLT

3D skulptering Cinema4D

Strömsholmen. Mårten Svensson, Peter Zhu, Andreas Wetteborn,

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Cel-shadings påverkan på effektivitet inom animerad film

C-UPPSATS. Matte painting with fysical models

C-UPPSATS. Rigga en karaktär för agent FX

PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap

Fotorealism, animering, SW resurser

C-UPPSATS. Visualisering av en miljö i 3D

Mayas UI. Grundläggande UI. Dag Stensson 2009

LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112

Designing a Shading System. David Larsson

Skapande av en modifikation till Crysis

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

Game-art for Dummies

Rumslighet, vinklar och realism Examensarbete, Computer Graphics Design, YRGO Anna Liljedal, 2015

Spelkaraktär en kreativ designprocess

C-UPPSATS. Konceptuell 3D i praktiken

LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112

Material som behövs är blyertpennor, suddgummi, vita papper samt eventuellt färgpennor, linjaler och svarta tuschpennor.

Grafik raytracing. Mattias Axblom.

5 STEG TILL DITT UNIKA KONSTVERK

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

EXAMENSARBETE. Tekniker för fotorealistisk rendering. Christoffer Lindvall. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

After Effects Lathund

Perfekt skärpa i Photoshop

C-UPPSATS. Modellering och texturering för filmproduktion

Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen

Effekter då en karaktär modellerad med fyrhörningar konverterats till trianglar i Maya

BACHELOR THESIS. Realistic Character Animation For Games. Rickard Paulsson. Luleå University of Technology

C-UPPSATS. Revitalize classic art using realtime game technology

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

EXAMENSARBETE. Optimering vid skapande av digitala objekt. Kim Lindqvist Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Möjliga Världar. Skapande Skola, Halmstad. Robert Hais

Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.

Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

UPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga

C-UPPSATS. Miljöer för spel

Kort introduktion till POV-Ray, del 1

EXAMENSARBETE. Arbetsflödet på ett produktionsbolag. Anders Törnqvist. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Västra City. Sammanfattning. Byggvisualisering Projekt TNBI48 LiTH, Campus Norrköping 2009

Autodesk 3ds Max Design Som nämnts tidigare kan du ändra storlek i tre olika steg genom att klicka på den lilla svarta pilen.

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Att uttrycka mig Gustav Karlsson

C-UPPSATS. Att matcha renderad grafik mot live footage

Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer

kapitel elva EN LJUSKÄLLA, DRAMATISK FRAMTONING Dramatiskt sidoljus

Kort introduktion till POV-Ray, del 3

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

Kort introduktion till POV-Ray, del 5

P L A Y. Adobe Produktguide. Adobe Photoshop Elements 4.0 Adobe Premiere Elements 2.0

NYHETER I INVENTOR 2012

Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007

Du har ett ENKElT bildspråk och man förstår ditt arbetes budskap. Du har använt teknikerna, verktygen och materialen på ett olika och BrA sätt

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer

Lär dig POWERPOINT. Lars Ericson datorkunskap.com

Normal Mapping för Hårda Ytor

Giraffen & ballongen

C-UPPSATS. CG cinematic - från början till slut. Fredrik Lindbom. Luleå tekniska universitet

Tentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering

EXAMENSARBETE. Realistisk integrering av 3D i en verklig miljö. Erik Öhman. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

EXAMENSARBETE. Implementering av klassiska animationsmetoder i ett digitalt arbetsflöde. Hannes Nordin. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Förbered och planera bildmanuset

Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5

design & layout Distansskolan 1

5 TIPS FÖR ATT HEMSIDAN SKA ÖKA DIN FÖRSÄLJNING

inför din fotografering

En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray

Panorama och VR teknik

DÅTID NUTID FRAMTID TEKNIK

1. Det första du behöver göra är att bekanta dig med pennan. Börja med att träna på är att trycka olika hårt med pennan.

Stockholm Waterfront

Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan

Process- och metodreflektion Grupp 5

C-UPPSATS. Concept Art and Texturing for Games

Mei UPPGIFT 8 - PEDAGOGIK. Framförandeteknik. Jimmie Tejne och Jimmy Larsson

Photo Story 3. Manual till Photo Story 3 1

Transkript:

EXAMENSARBETE Från 2D till 3D Att skapa en digital karaktär 2013 Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande

EXAMENSARBETE Från 2D till 3D Att skapa en digital karaktär Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande.1

Från 2D till 3D Att skapa en digital karaktär 4 juni, 2012 Luleå tekniska universitet Datorgrafik, LTU SKELLEFTEÅ.2

Förord Det här examensarbetet avslutar tre års studier på Datorgrafikprogrammet, Luleå tekniska Universitet. Jag vill undersöka närmare hur man kan gå till väga för att skapa digitala karaktärer med hög appeal för film och reklam. Arbetet skrevs under en period på åtta veckor som jag spenderade på företaget Milford Film och Animation. Jag har tagit hjälp av de anställda på både Milford och Against all odds inför skrivandet av den här uppsatsen, och jag är djupt tacksam för att jag fått ta del av deras kunskap. Milford Film och Animation finns i Stockholm och arbetar till stor del med datoranimerad reklamfilm. Det ligger alltså fokus på karaktärsutveckling och därför har jag stor användning av deras expertis..3

Abstract This paper will be discussing the process of creating digital characters for film, from developing a 2D design, to translating it to a 3D-model in a logical and efficient way. During my time at Milford Film and Animation I have had the opportunity to develop a character from design into a finished product. I was able to personally experience Milford s pipeline for characters. I have also been working with a personal character project, where I had the opportunity to research different methods for design and modelling. Being able to work fast, and still produce high quality artwork is something that is especially important when working in the commercial business, where you often struggle with tight deadlines. By spending more time on research and self development you become more efficient as an artist, which also makes you more of a resource for a company. Sammanfattning I den här uppsatsen diskuteras processen att utveckla digitala karaktärer för film, från att ta fram en design i 2D, till att översätta den på ett logiskt och effektivt sätt till en 3Dmodell. Under min tid på Milford Film och Animation har jag fått möjligheten att själv ta en karaktär från design till färdig produkt. Här fick jag personligen ta del av Milfords pipeline för karaktärer. Jag har även arbetat med ett personligt projekt där jag haft tillfälle att vidare undersöka olika metoder för design och modellering. Att kunna arbeta snabbt, men samtidigt producera modeller med hög, konstnärlig kvalitet är särskilt viktigt i reklambranschen, eftersom man ofta jobbar mot snäva deadlines. Genom att lägga mer tid på research och självutveckling kan man bli mer effektiv som artist, vilket betyder att man blir mer av en resurs för ett företag..4

Ordlista Pitch - Innan ett reklamföretag får uppdraget att göra en reklamfilm, måste de övertyga kunden att de är bäst lämpade för jobbet genom att visa upp en pitch. Flera reklamföretag får tillgång till manuset för den aktuella reklamfilmen och tävlar mot varandra för att få jobbet att göra den. En pitch kan bestå av skriftliga dokument, skisser, bildmanus och till och med filmklipp som representerar företagets vision. Koncept - Bilder, filmer eller skulpturer som används som referens för modeller. Appeal - Om en design har hög appeal betyder det att vi har lätt för att tycka om den. Även om det gäller en antagonist, finns det något som man uppskattar på ett visuellt eller känslomässigt plan. Pixar och Disney är företag om specialiserar sig på sådan typ av design i sina filmer. Rigging - Att bygga ett skelett för animation i datorn. Basemesh - En grundmesh för skulptering. Zbrush - Ett skulpteringsprogram. Dynamesh - En funktion i Zbrush som uppdaterar modellens topologi. Retopologisering - Att bygga om en befintlig modells topologi. Shading - Hur ljuset reagerar på ett material..5

Innehållsförteckning Försättsblad.1-2 Förord.3 Abstract.4 Sammanfattning.4 Ordlista.5 Innehållsförteckning.6 1. Introduktion.7 1.1 Problemställning.7 1.2 Syfte.7 1.3 Om Milford Film och Animation.7 2. Teoretisk bakgrund.8 2.1 Karaktärsdesign.9 2.2 Modellering.9 2.3 Texturering och Shading.10 2.4 Ljussättning och rendering.10 3. Metod och genomförande.12 3.1 Karaktärsprojekt 01 - Frank.12 3.2 Karaktärsprojekt 02-1700-talsdam.24 4. Resultat.29 5. Diskussion.31 6. Slutsats.32 7. Referenser.33.6

1. Introduktion 1.1 Problemställning I film och reklambranschen är tid pengar. Trots att det handlar om en kreativ process, jobbar man alltid mot en deadline. Inför reklamjobb har man ofta mycket kortare tid på sig för att planera och göra koncept än för film, men man vill ändå hålla hög kvalitet på det man producerar. Det är därför mycket viktigt att man har en väl fungerande pipeline för att det ska vara möjligt att leverera i tid. Frågorna jag vill besvara med det här examensarbetet är: Hur tar man en karaktär från 2D till 3D? Hur kan man göra den processen mer effektiv? 1.2 Syfte Mitt mål med den här uppsatsen är att undersöka hur man kan bli mer effektiv när man designar och modellerar digitala karaktärer. Oavsett teknik kommer det här arbetet kunna vara till hjälp för alla som är intresserade av att lära sig om karaktärsdesign. Jag kommer även gå in mer praktiskt på Milfords pipeline för karaktärsproduktion för att ge mer insikt i hur det kan gå till på ett företag. 1.3 Om Milford Film och Animation Examensarbetet skrevs under en period på åtta veckor på Milford Film och Animation. Företaget ligger i Stockholm och specialiserar sig främst på digitalt animerad reklamfilm, film och andra produktioner som förknippas med visuell kommunikation. Många av deras filmer har ett stilistiskt utseende, men de gör även en del produktioner med realistiska modeller. I samma lokaler finns företaget Against all odds, som Milford ofta samarbetar med när det gäller pitchar, koncept och regi..7

2. Teoretisk bakgrund 2.1 Karaktärsdesign På 1930-talet producerade Walt Disney Snövit och de sju dvärgarna som var en av de allra första animerade långfilmerna. Nu fick även konceptet karaktärutveckling en ny innebörd. Man blev tvungen att tänka på hur man som artist skulle ge appeal till de tecknade figurerna för att hålla publiken intresserad. 1984 slutade John Lasseter som animatör på Disney och började göra filmer i 3D, och snart startades företaget Pixar. Idag är Pixar känt världen över för sina 3D-animerade långfilmer som till exempel Toy Story, Wall-e och Tangled. Pixar är ett exempel på företag som lägger stor fokus på karaktärsutveckling och deras metoder och stil kopieras världen över av både stora och små företag. Med hjälp av professionella konstnärer och animatörer, som till exempel Glenn Keane som stått för karaktärsdesign för många Disneyfilmer, tar man fram solida koncept som grund för 3D-modellerna. Koncept för karaktären Rapunzel från långfilmen Tangled, Glenn Keane..8

2.2 Polygonmodellering Det vanligaste sättet att modellera i 3D idag är att bygga upp meshar av polygoner. Det gör man i program som stödjer 3D-modellering som till exempel Maya och 3D Studio Max. En polygon består av minst 3 koordinatpunkter, eller vertriser som binds samman av så kallade edges. Ytan som bildas mellan edges kallas för face. En vertris innehåller olika sorters information, till exempel ett x, y och z värde som berättar punktens position i 3D-rymden, men en vertris kan även innehålla andra attribut som till exempel färginformation. En polygon som består av tre vertriser blir en triangel och fyra blir en fyrhörning eller en så kallad quad. Består en polygon av fem eller fler vertriser kallas det för en n-gon, vilket inte är önskvärt i en mesh eftersom att de kan bidra till oförutsedda deformationer. Det som är mest önskvärt när man modellerar för animation är att bygga upp meshar av quads, eftersom att meshar vars topologi består av quads är lätta att jobba med och meshen deformeras på ett bättre sätt när den animeras..9

2.3 Texturering och shading Shading handlar om hur ett material reagerar på ljus och bidrar till en modells yta och utseende. Till exempel om man har en modell av en skinnjacka så skapar man en shader som ger jackan samma sorts spekularitet och andra egenskaper som läder har. Innan man texturerar kan man behöva UV-mappa modellen. Det är en process som gör det möjligt att projicera texturer på modellen. U och V beskriver modellens koordinater i 2D-rymden, eftersom att X, Y och Z redan används för att beskriva dess position i 3D. Texturer är något man kan skapa som en tvådimensionell bild i bildbehandlingsprogram som Adobe Photoshop. Numera är det vanligt att texturera objekt direkt i 3D med hjälp av program som Mudbox och Zbrush. Det finns även program som Mari som är särskilt framtagna för att kunna baka färginformationen direkt i vertriserna, och på så vis kan man undvika uv-mappning helt och hållet. När man skapat sina texturer kan man koppla in dem i olika kanaler i shadern, som styr till exempel spekularitet och bump och på så sätt styra ett materials utseende. 2.4 Ljussättning och rendering När man ljussätter i 3D program som till exempel Maya eller 3D Studio Max gäller det att ha god kunskap om hur fysiskt ljus reagerar i verkligheten för att nå goda resultat. Men man måste även ha god kunskap om rendering för att kunna få ut det man vill från en 3D-scen. När man renderar omvandlar man informationen från 3D scenen till en 2D bild, eller en så kallad frame. Det finns renderare som använder sig av raytracing. En stråle (ray) skickas från kameran mot ljuskällan och kan på så sätt räkna ut vilka områden som kommer ligga I skugga. Fördelen med raytracing är att renderare som använder sig av det, som till exempel Mental ray, kan simulera scatteringeffekter, reflektioner och refraktioner på ett fysiskt korrekt sätt. Nackdelen är att det är tungt för datorn att beräkna, och man kan komma upp i höga renderingstider. Därför passar den sortens algoritm bättre för att rendera stillbilder..10

Renderman Pixar använder sig av en internt utvecklad renderare som kallas Renderman. Fördelen med Renderman är att den använder av Reyes-algoritmen som står för Renders Everything You Ever Saw. Det är en algoritm som generellt sett inte använder sig av raytracing och kan därför rendera mycket snabbare med fotorealistiska resultat. Milford använder sig av renderaren 3Delight, som är en variant av Renderman. 3Delight använder sig av Reyes-algoritmen men är även kapabel att använda raytracing och Global illumination. Sushi renderad med Renderman från Pixarfilmen Ratatouille..11

3. Metod och genomförande 3.1 Projekt Fokus för det här examensarbetet ligger på att förstå och diskutera hur man kan effektivisera sättet man arbetar med digitala karaktärer inom film och reklam, från första skiss hela vägen till slutprodukt. Jag fick möjlighet att designa och modellera för ett av Milfords egna projekt, vilket var väldigt fördelaktigt för mig eftersom jag då kunde få en bättre insikt i Milfords pipeline. Jag gjorde även designprojektet 1700-talsdamen under vilket jag kunde applicera mycket av det jag lärt mig för att bygga upp en karaktär från en 2D-skiss. 3.2 Karaktärsprojekt 01 - Frank Projekt 01 tar upp skapandet av karaktären Frank. Initiellt skulle inte karaktären röra på sig, utan bara ställas upp i olika poser. Alltså skulle ingen rigg behövas, men om kunden plötsligt skulle ändra sig var det ändå viktigt att tänka på att modellera karaktären som om den vore ämnad för animation. Min uppgift var att ta fram en design, modellera, posera och texturera karaktären. Kundens önskemål De riktlinjer Milford fick av kunden var att karaktären skulle vara en trevlig, pålitlig och rolig man i medelåldern. Han skulle vara klädd i tweedkavaj och jeans och tidigare haft anställning som byggarbetare. Kunden skickade även med referensbilder som visade exempel på vad de var ute efter gällande detaljnivå, ansikte och kroppsbyggnad..12

Att kunden skickar bilder på vad de tänkt sig är otroligt hjälpsamt och påskyndar designprocessen. Nu fanns genast en konkret grund att stå på inför utvecklandet av karaktärens look. Kundens referens för kroppsform och proportioner. Kundens referens för ansikte. 2D-koncept Det blev en utmaning att få fram ett användbart koncept på relativt kort tid. Ett första utkast skulle färdigställas inom två dagar. Det var nu viktigt att snabbt bilda sig en uppfattning om vilka drag som skulle vara betydelsefulla för karaktärens utseende. Det väsentliga var att han skulle se pålitlig och snäll ut. Fokus låg på runda, trevliga former som skulle återkomma i hela designen. Kundens önskemål gällande kläder var tweedkavaj, jeans, vit skjorta och glasögon. De ville även att modellen skulle ha något drag som särskilde honom från andra karaktärer och på så sätt göra honom mer minnesvärd..13

Första utkastet blev de olika varianter som kan ses på bilden till höger. Skisserna hade liknande grunddrag med tanke på kundens önskemål, med vissa skillnader som till exempel i kroppsbyggnad och glasögonform Kunden valde därefter ut en design som bearbetades ytterligare under en tidsram av några timmar. Första koncept..14

Slutgiltigt koncept för Frank. Kunden fick möjlighet att välja mellan några olika frisyrer. Slutligen valdes den längst upp till höger på bild. Modellering Efter kunden kommit med sin feedback var det dags att börja med modelleringen. Designen var inte helt spikad, men så pass mycket var bestämt att det var möjligt att börja med en basemesh. En grundläggande form modellerades i Maya för alla delar förutom håret och ansiktet. Eftersom att tiden var knapp, och det var viktigt att vara så effektiv som möjligt, användes assets från Milfords gamla reklamfilmer. Kropp, skjorta, byxor och skor som liknade Franks togs från en tidigare reklamfilm och ändrades enligt konceptet..15

Basemesh, anpassad för Faktura Franks proportioner. Figuren till höger togs in i Topogun och anpassades till det ansikte som skulpterats i Zbrush. Att utgå från existerande meshar sparade mycket tid och gav en topologi som redan fungerade för animation. Ansiktet och håret skulpterades med Dynamesh i Zbrush 4R2. Dynamesh är en funktion som tillåter att man kan skulptera avancerade former, som vanligtvis skulle deformera meshen så att det skulle bli svårt att fortsätta arbeta med den, utan att göra en retopologisering. När man använder dynamesh är det alltså möjligt att med ett enkelt ctrl-klick uppdatera meshens topologi. Fördelen är att man kan skulptera i Zbrush utan att hindras av att topologin inte skulle klara av för stora ändringar, vilket kan vara att föredra, särskilt om man inte är helt säker på designen från början. Nackdelen är att mesharna blir väldigt tunga och vill man animera modellen blir man ändå tvungen att göra en ny topologi..16

Modellens ansikte gjort i Dynamesh till vänster och efter omtopologisering till höger. För att effektivisera retopologiseringen av ansiktet, togs en redan existerande mesh från Milfords arkiv och anpassades till modellens ansikte i Topogun. Efter ungefär en vecka, skickades en Wip (work in progress) av modellen till kunden som fick möjlighet att ytterligare tycka till om designen. Kroppen poserades i Zbrush och genom att använda en wrap deformer i Maya anpassades kläderna snabbt och enkelt till den nya posen. I det här läget hade ingen texturering gjorts, utan modellen färglades snabbt i Zbrush för att ge kunden en uppfattning om färgval..17

Första WIP som skickades till kund efter ungefär fem dagar. Texturering Uv mappningen gjordes färdigt eftersom delarna modellerades. Här användes ett plugin till Maya som heter Roadkill som snabbt och enkelt unfoldar uv-shells och organiserar dem automatiskt. Det, i kombination med Mayas egna verktyg i uv-editorn gjorde att resultatet blev bra på kort tid. Posering Transpose Master i Zbrush användes för att placera modellen i rätt pose. Transpose Master är ett plugin som kombinerar alla subtools och ställer automatiskt om dem till lägsta subdivisionnivån. Därefter kan man maska de delar av meshen som ska poseras och använda translationsverktygen för att rotera, flytta eller skala dem. Först poserades endast modellens kropp. Sedan importerades den poserade meshen till Maya för att lägga till klädesplaggen. Med hjälp av att göra en blendshape mellan defaultposen och den nya, poserade meshen, kunde en Wrapdeformer användas på.18

klädesplaggen, som nu följde med kroppen när blendshapen slogs på. En nackdel med att först posera kroppen i Zbrush för att sedan ta in den i Maya och använda en Wrapdeformer för kläderna, var att det blev svårt att kontrollera klädernas deformation. Efter att modellen poserats var det alltså nödvändigt att skulptera om veck på jackan som inte såg bra ut i den nya positionen. Hard surface-objekt, såsom knappar och glasögon fästes vid modellen med hjälp av ett Rivetscript. Milford har ett eget Rivetscript, där man bara behöver välja de två objekt som man vill constraina till varandra och sedan trycka på en knapp. Scriptet väljer en edge på den senast valda meshen baserat på meshens pivotpunkt och pointconstrainar glasögonen till den. På så sätt följer glasögonen med huvudet utan att deformeras. Cage-baserat workflow i Zbrush När man skulpterat en mesh i Zbrush vill man gärna ta in meshen i ett externt program för att rendera den. Problemet är att den skulpterade meshen ofta har flera miljoner polygoner, och är alldeles för tung för ett program som Maya att hantera. Därför är det smidigt att kunna baka ut det man skulpterat som displacement maps. En displacement map är en textur som har ett gråskalevärde som går mellan ett och noll. De vita områdena har värdet ett och representerar det som är högst på modellen och helt svart har värdet noll och blir vid rendering de djupaste områdena. När man renderar en displacement map som lagts på en lowpolymodell i Maya, förflyttas vertriserna upp och ner efter meshens normaler och använder informationen i texturen för att återskapa alla detaljer från highpolyn. Om man renderar i Mental Ray som använder sig av raytracing kan det ta lång tid. I renderaren 3Delight däremot läggs ingen extra tid på för displacements eftersom att den använder andra, ej lika fysiskt korrekta algoritmer för rendering. Ännu ett problem som uppstår när man bakar ut displacement maps från Zbrush är att så fort man subdividar så förlorar modellen volym. Konsekvensen blir att displacementmapen man bakar ut kompenserar för förlusten av volym och modellen.19

kommer se uppsvälld ut när man renderar. Man kan undvika detta genom att använda ett cagebaserat workflow. Highpoly sculpt Lägsta subdivision Cage I Zbrush kan man baka ut en cage-mesh genom att först gå upp till den högsta subdivision leveln och sen till den lägsta och därefter aktivera cageknappen. Då skapas en ny lowpoly-mesh baserad på informationen den högsta skulpteringsnivån. Den nya, cagade meshen har alltså lika många polygoner som man hade i sin lägsta subdiv, men försöker följa highpolyns siluett. Resultatet blir en mesh som är optimal för att baka ut displacement maps, eftersom att den nu kompenserat för volymförlusten som den ocageade modellen led av. Rendering och ljussättning När modellen hade texturerats och poserats, skickades den till rendering inför nästa Wip. Milford använder 3Delight som renderare, och skriver egna customlösningar för shaders när det är nödvändigt. Efter renderingen blev det uppenbart vad som behövdes korrigeras..20

Andra WIP på Frank. Efter att jackan poserats hade Uv-mappen blivit deformerad så att texturen inte längre följde jackans form. I Maya gjordes en snabb unfold i Uv-editorn på de delarna där texturen stretchats. Vissa detaljer upplevdes vara för små i skala, som skjortans och jeansens tygtextur. Det var enkelt att ändra på i Photoshop där texturfilen var uppdelad i flera lager. En bumpmap skapades i Photoshop genom att utgå ifrån diffusetexturen. Texturen konverterades till gråskala och ett highpassfilter applicerades för att jämna ut värdena..21

Ovan: Displacement för ytor och detaljer. Nedan: Texturkarta för diffuse. Till vänster: Lager i Photoshop. Den näst sista renderingen som skickades till kunden visade den slutgiltiga ljussättningen. Nu var karaktären i stort sett klar, det var bara håret som saknade displacement och diffuse. Den sista renderingen av Frank finns under rubriken Resultat..22

.23

3.2 1700-tals dam I det här projektet låg fokus på att utgå från ett koncept för att få fram en tilltalande design. Tiden var knapp, så beslutet togs att välja bort att modellera för animation. En snabb skiss valdes ut för att modelleras i Zbrush. Eftersom konceptet var väldigt grovt, upptäcktes snabbt svagheter i skissen som inte riktigt fungerade i översättningen till 3D. Valet togs dock att göra korrigeringar i 3Dmodellen, eftersom det inte var optimalt att i det här läget gå tillbaka och lägga ner mer tid på konceptskissen. Koncept för 1700-talsdam..24

Modellering Jag började med att bygga upp en basemeh i Zbrush. Eftersom modellen inte var ämnad för animation lade jag inte stor vikt vid att ha en perfekt edgeflow. Därför valde jag att använda mig av Zspheres för att bygga upp en snabb form för kroppen. Zspheres är användbart eftersom man har stor kontroll över former och proportioner. Tänker man dessutom på hur man vill placera sina Zspheres är det möjligt att få en topologi som fungerar väl för modellering. För animation hade det dock varit nödvändigt att göra en retopologisering för att få en väl fungerande edgeflow. Basemesh uppbyggd av Zspheres..25

När proportionerna kändes bra konverterades Zspheremodellen till en 3D-mesh. Meshen delades upp i olika Polygroups så att man lätt kunde välja de delar man ville arbeta med. Nu var det fritt fram att börja skulptera. Man bör försöka hålla sig i de lägsta subdivisionnivåerna så länge som möjligt. Det är mycket lättare att göra stora ändringar när man jobbar med en mesh som har få polygoner, och resultatet blir mycket bättre när man sedan Subdividar. Till vissa subtools, som håret, skorna och kjolen användes Dynamesh. Fördelen med Dynamesh är att man enkelt kan testa vad som fungerar, utan att oroa sig över edgeflow. Den färglagda meshen till vänster har byggts med hjälp av Dynamesh och den till höger med Zspheres. Beslutet togs att gå ifrån konceptskissen när det gällde håret, för att göra silhuetten mer tilltalande. Det fanns även andra proportioner som ändrades. Midjan på konceptskissen var väldigt smal, och gjordes i modellen större för att få mer balans i kompositionen. Armarna blev grövre, för att skapa en känsla av att korsetten drar ihop midjan väldigt mycket. I grunden består modellen av enkla, lättlästa former. Jag ville att de mjuka linjerna från.26

konceptet skulle gå igen i 3D-modellen så jag utgick ofta från sfärer, samtidigt som jag ville undvika perfekt, runda former. Den form som ofta återkom var därför en mer droppformad oval, vilket ger ett mer dynamiskt intryck. Modellen nedbruten i enkla former..27

När grundformerna satt som de skulle, var det läge att lägga till detaljer som lyfter designen. I det här fallet rörde det sig om små rosetter, detaljer på skor och spets. Detaljer är viktigt för en bra modell, men har man inte en solid grund spelar det ingen roll om man har lagt ned mycket tid på att göra dem. Spets, rosetter och detaljer på skor. När man jämför den slutgiltiga modellen med konceptet finns hel del olikheter. Anledningen till det berodde mycket på att jag själv tillät mig att göra ändringar, eftersom konceptet varit rätt otydligt från första början. Det optimala hade varit att ha ett väl utfört koncept som underlag. Mitt mål var att få fram en modell med hög appeal och intressant design, och jag anser själv att ändringarna jag gjorde i 3D bidrog till att göra designen bättre..28

4. Resultat Karaktärsprojekt 01: Frank.29

Karaktärsprojekt 02: 1700-talsdam.30

5. Diskussion Som man kan se i de två karaktärsprojekten är det inte alltid självklart att resultatet blir en exakt översättning från 2D till 3D. Under modelleringsprocessen kan man stöta på problem som gör att man får tänka om, särskilt när man har kort om tid. Då gäller det att modellerare och konceptare har bra kontakt med varandra för att snabbt kunna komma fram till en lösning som inte skadar helhetskonceptet. En karaktärsdesign börjar alltid med en idé. I de allra flesta fall innebär det att man gör flera skisser för att ta fram en design som fungerar. I ett effektivt arbetssätt kan det dock vara optimalt att lägga de första timmarna, eller till och med dagarna om projektets deadline tillåter, till att samla referenser på kläder, färger, kroppstyp och annat som kan behövas för att bygga en så stabil grund som möjligt innan man börjar få ned konceptet på papper. Man bör ha i åtanke, när det gäller skapandet av en karaktär att det inte är något som sker över en natt. Det är en kreativ process där man lägger ner mycket tid och energi för att nå ett bra resultat. I reklamvärlden är processen liknande som den för film, men man jobbar då under en mycket större tidspress. Inför långfilmer som till exempel de som Pixar producerar tillåts ibland flera år för koncept och planering. Inom reklamfilm kan det i extrema fall handla om tre dagar. I reklamfilm är det extra viktigt att man snabbt kan avgöra vilken typ av karaktär det handlar om. På väldigt kort tid vill man förmedla ett budskap. Det leder till att man inte har tid med komplexa personligheter utan får nöja sig med att få fram några få grunddrag. Trots att reklamföretagen har mycket mindre tid på sig, vill man ändå närma sig kvaliteten som man ser i långfilmer så mycket som möjligt. Men om man inte har tiden, är det då överhuvudtaget möjligt att nå samma kvalitet? Vad det i slutändan handlar om är att företaget har duktiga 2D- och 3Dartister som på kort tid kan realisera kundens önskemål..31

6. Slutsats Hur blir man då mer effektiv som artist? Det är svårt att svara konkret på den frågan eftersom vi alla har olika förutsättningar när det gäller inlärning. Det finns dock saker man kan ha i åtanke när det gäller karaktärsdesign i både 2D och 3D: -Studera mästarna. Man måste kopiera för att själv utvecklas och ska man kopiera gäller det att härma de allra bästa. Personlig stil är något som kommer vare sig man vill eller inte. -Jobba med primitiva former. De bästa och mest lättlästa silhuetterna börjar som enkla sfärer, cirklar, kuber och så vidare. Detaljer betyder ingenting om man inte har en bra grundform. -Läs på. Ju mer du vet om något du ska designa, desto mer trovärdigt blir resultatet. Samla bilder, referenser på färg, form, ansiktsuttryck och allt annat som kan vara viktigt i din design. -Ha roligt. Humor gör att vi lättare kan relatera till något även om det handlar om en fiktiv karaktär. -Bra koncept sparar tid. Om man har ett utförligt koncept är risken mindre att man kommer stöta på problem när man modellerar i 3D. Har man fler vinklar och variationer att vända sig till kommer det vara lättare att förmedla designen till en modellerare. -Bekanta dig med mjukvaran. Även om det konstnärliga uttrycket är det viktiga, kommer man inte särskilt långt om man inte förstår programmen. Men kom ihåg att de i slutändan bara är verktyg för att realisera artistens vision. Mina avsikter med det här arbetet har varit att sätta ord på tankar jag länge haft om karaktärsdesign. Även om det kan kännas som ett abstrakt ämne anser jag att det finns mycket man kan göra för att effektivisera processen. Det är när man hittar balansen mellan det konstnärliga och det tekniska som man får ett jämnare och mer förutsägbart arbetsflöde och på så sätt blir man även en värdefull tillgång för ett företag..32

7. Referenser Böcker Secrets of Zbrush experts, Tips. Techniques and Insight for Users of All Abilities, Daryl wise and Marina Anderson, 2012 The Art of Tangled, Jeff Kurtti, 2010 Internet http://en.wikipedia.org/wiki/shading#computer_graphics http://video.google.com/videoplay?docid=-1706037741710480937 http://en.wikipedia.org/wiki/rendering_(computer_graphics) http://en.wikipedia.org/wiki/uv_mapping http://characterdesignnotes.blogspot.se/2010/11/disneys-tangled-character-design.html http://www.pixar.com/ http://en.wikipedia.org/wiki/displacement_mapping http://en.wikipedia.org/wiki/ray_tracing_(graphics).33