Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet

Relevanta dokument
Vad påverkar designen?

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Interaktionsdesign, designheuristik

Design av användargränssnitt

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan

Kognitiva teorier inom MDI - Introduktion

Riktlinjer och designregler för gränssnittsutformning

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi

Vad karaktäriserar ett bra användargränssnitt? Riktlinjer för gränssnittsdesign. Vad påverkar utformningen av ett gränssnitt? 1.

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? Människa-datorinteraktion 1MD016, 5hp. T ex:

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign

Hur kan informationen kodas bättre? Förbättrad design. Ytterligare förbättringar. Läsbarhet och Layout. Alignments. Informationskodning

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Användarcentrerad systemdesign

Kursen: Sjukvårdsarbete. Människa-datorinteraktion 5hp. IT-inst. / MDI-avd. Anders Jansson Lars Oestreicher Bengt Sandblad Bengt Göransson Thomas Lind

Design av användargränssnitt. Skärmdisposition och layout

Kommentarer till MDI tentamen

Erfarenheter av användarfall vid utvärdering i strategisk upphandling

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola


Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad Systemutveckling

Effektivt Nyttigt Självförklarande Kräver ingen manual Intuitivt Läcker design Vem som helst kan använda det. Ändamålsenligt. Farmor kan använda den!

Chaos om datorprojekt..

Människa-datorinteraktion i hälsooch sjukvård. Lokal anpassning. Automatiserade processer. Mänskligt minne

Avdelningen för Människadatorinteraktion

Design av användargränssnitt. Processen snarare än produkten

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet


1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Principer för interaktionsdesign

Examensarbete på Siemens Elema AB

IT, stress och arbetsmiljö

Chaos om IT-projekt..

Introduktion till MDI

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

IT och arbetsmiljö. Bengt Sandblad. Människa-datorinteraktion Inst för informationsteknologi Uppsala universitet. Vård- och omsorgsarbete

Checklista Mobila applikationer fo r bank och betalning

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Arbetsmiljöproblem vid IT-stött arbete

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

Grafiska användargränssnitt, några tips

HR, digitalisering och arbetsmiljö

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Kraven är ofta mycket speciella och svåra att uppfylla Man har makt och en tradition att säga nej till det man inte vill ha Historiskt ser man många

Föreläsning 13: Användbarhet och komplexa system

Föreläsning 7: Kognition & perception

IT och funk0onshinder

Avdelningen för Människadatorinteraktion

Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Grafiska användargränssnitt i Java

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

behövs för enhetlighet, tala samma språk, så att användaren kan lära sig och använda det vidare.

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Digitaliseringen och ledarskap

Människa-datorinteraktion. Innehåll. Teknik, principer, metaforer och modeller Bengt Sandblad

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Design av användargränssnitt

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

SMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering

LÄRARHANDLEDNING TILLGÄNGLIGA WEBBSIDOR

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Föreläsning 7: Kognition & perception

Människan och sjösäkerheten

Se och förstå! om att utforma information på bildskärmar och displayer

DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

IT, stress och arbetsmiljö

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

Utveckling av Läsaren

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1

På följande sidor återfinns en kort dokumentation som beskriver några användbara programfunktioner.

Tentamen på kursen Webbdesign, 7,5 hp

Visualisering av samverkan


Människa-datorinteraktion. Innehåll. Forts. Teknik, principer, metaforer och modeller Bengt Sandblad

Kravställande/kravhantering

BuildingPortalSuite. Beskrivning BuildingPortalSuite - Beskrivning

Workshop II (1IK419) jp222px (Johnny Pesola) sid. 1 av 5

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

LATHUND WINDOWS RXK Läromedel, Riddarplatsen 36 Plan Järfälla Tel: , Fax: e-post: info@rxk.

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Vem är jag? Välkommen till Människa- Datorinteraktion, Inledande. Era förväntningar på kursen. Vem jag tror Ni är? Fortsättning från denna kurs..

grafisk design & layout regler

Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Grafiska användargränssnitt i Java

via länken: Kontaktpersoner på Uppsala universitet: Bengt Sandblad, Arne W Andersson.

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

Transkript:

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet Bengt Sandblad

Styrsystem i kärnkraftverk

IT-stöd på kontor och i administrativt arbete

Journalsystem i vården

...eller vid bankomaten

Någon ska... Utforma, designa, gränssnitt och interaktion Vem gör det, hur, baserat på vad?

Gränssnittsdesign - designheuristik Vad påverkar designen? Vad ska man utgå från? Heuristik praktiska regler, tips och råd. Exempel (bra, dåliga)

Gränssnittsdesign Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt som något som liknar en arkitekts arbete. En arkitekt ska i sin utformning av en ny byggnad se till att: Byggnaden är funktionell, har alla de funktioner och egenskaper som efterfrågas, kan bli en bra förutsättning för den verksamhet som ska finnas i byggnaden. Byggnaden är konstruerbar på ett tillräckligt enkelt och billigt sätt. Byggnaden är trevlig, estetiskt tilltalande, blir accepterad och omtyckt av de framtida användarna. På samma sätt ska designen av ett gränssnitt vara funktionell, ge möjligheter för en effektiv användning. kunna implementeras i den tekniska miljön på ett rimligt sätt samt vara trevligt, estetiskt och bli accepterad av användarna. Detta innebär att det är en blandning av ett ingenjörsarbete och ett kreativt skapande arbete.

Design för användbarhet Definition of usability ISO 9241 : "The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use" Gränssnitt = utseende och interaktion

Arkitektens arbete. Snyggt? Kreativt? Kostnad? Effektivt? Användbart? Nyttigt? Tilltalande?

Interaktionsdesignerns arbete Snyggt? Kreativt? Kostnad? Effektivt? Användbart? Nyttigt? Tilltalande?

Hur görs design? Design av ett användargränssnitt är nästan alltid en iterativ process, med deltagande av flera olika parter. De framtida användarna är extra viktiga! (Se lektion om användarcentrerad utveckling) Detta innebär bl a att man går igenom designsteget flera gånger under ett projekt, med mellanliggande tester och utvärderingar av en prototyp. I varje steg ska man dels utvärdera erfarenheterna av den tidigare iterationen, dels modifiera lösningen utgående från detta.

Vad påverkar designen? Följande faktorer har viktig påverkan på designen: Kunskap om arbetssituationen Kunskap om människadatorinteraktion och design Kunskap om användarna Kunskap om de tekniska förutsättningarna

Kunskap om användarna (Uppgifts- och kravanalys) Vilka är de olika användarna? Nybörjare, sällananvändare, professionell expert... Vilka kunskaper/kompetenser har de? Erfarenheter? Utbildning? Datakompetenser? Etc.

Användaren? Olika situationer, behov, krav...

Kunskap om arbetssituationen Detta fångas upp genom verksamhetsanalys, uppgiftsanalys, kravspecifikationerna m.m., samt genom aktivt deltagande av användare i utvecklingsprocessen. Vilka arbetsuppgifter ingår i det arbete som ska stödjas av det nya systemet? Vilka är de olika användarna? Vem gör vad? Vilken information används/produceras? Vilka beslut tas och hur? etc

Olika användningssituationer, olika krav och behov

Standarder, guidelines? Styleguides som finns inom organisationen? Tillämpningsspecifika guidelines? Standarder av olika slag som ska beaktas? Rekommendationer av olika slag som gäller för ett visst projekt? etc.

Generellt om MDI, människans interaktion med tekniska system Hur fungerar människan i komplexa dynamiska arbetssituationer - hur kan man anpassa arbetsprocesser och teknikstöd till detta? Speciellt: Kognitiva processer, automatisering, minne, mönsterigenkänning etc.

Kognitiva nivåer Hög, medveten kognitiv nivå Låg, automatiserad kognitiv nivå En sak åt gången Hög parallellkapacitet

Mänskligt minne Korttidsminnet 5-8 saker åt gången Avklingningstid c:a 15 sek. Störningskänsligt Långtidsminnet Fordrar inlärning Lagrat för livet Svårt att återvinna information

Mönsterigenkänning Vi utnyttjar mönster och bilder för att snabbt hitta, tolka och förstå information. Hur hittar ni en bok i en bokhylla? En bekant i en folkmassa?

Slutsatser En användare måste kunna vara fokuserad på arbetsuppgiften, inte på att hantera verktyget. Man får inte överbelasta arbets/korttidsminnet. Människan kan överblicka och orientera sig i en obegränsad (?) informationsmängd i realtid och ha full koll på allt som sker om visualiseringen stödjer detta. Information vi inte ser kan vi inte hantera effektivt. Mycket små informationsmängder kan vara totalt oöverskådliga och svårtolkade i annat fall. Information overload uppstår genom för lite eller irrelevant information eller för dålig visualisering!!!! Alla slutsatser kan bara tolkas och tillämpas i dess rätta sammanhang (användare, uppgift, syfte, )

Kunskap om de tekniska förutsättningarna I vilken teknisk miljö ska systemet implementeras? Med vilka utvecklingsverktyg tas systemet fram? Bildskärmar som ska användas? Skärmstorlek? Upplösning? Färger? Databassystem och dess egenskaper? Lokalens utformning M.m.

Designheuristik Här följer att antal bilder som redovisar ett bra sätt att organisera arbetet med designbeslut på. Avsikten med de olika aspekter på design som redovisas är att specificera ett antal steg som man kan dela upp designbesluten i. Aspekterna är uppdelade i två delar: generella designaspekter och tillämpningsspecifika aspekter. De generella aspekterna är sådana som en expert på gränssnittsdesign kan jobba med utan deltagande av användare (experter på tillämpningsdomänen). De tillämpningsspecifika aspekterna kan bara avgöras med direkt medverkan av användare. På samma sätt kan man hantera utvärderingen av en design: de generella aspekterna kan studeras/utvärderas av designexperter, de tillämpningsspecifika bara i samverkan med användare. Vi ger här mycket få konkreta exempel, vilket egentligen behövs för att förstå innebörden i reglerna och råden. Tänk själv! Diskutera!

Generella designaspekter 1. Skärmdisposition 2. Orientering och navigering 3. Kontroll och återkoppling 4. Inmatning 5. Läsbarhet 6. Fel och hjälp 7. Bra användning av färger 8. Utseende

1. Skärmdisposition Skärmytan är en begränsad och dyrbar resurs Definiera väl avgränsade huvuddelar i gränssnittet Använd fasta och genomtänkta positioner Undvik överlappande fönster som skymmer information Betona det väsentliga, dvs data före linjer, ramar etc. Skapa en kompakt bild, onödig luft behövs sällan. Det är sällan mängden av information är ett problem för en erfaren användare, förutsatt att presentationen är genomtänkt och enligt alla konstens regler. Människans förmåga att samtidigt överblicka mycket stora informationsmängder är ofantlig!

T ex?

T ex 23 45 657 4 745 74 344 76 4576 6 765 678 567 567 756 23 45 657 4 76 4576 745 74 344 6 765 678 567 567 756

2. Orientering och navigering Man ska alltid veta var man är och vart man ska Man ska se var man är utan att behöva tänka Man ska se var man är i en lista eller bunt Visa, om det går, alltid översikt och detalj samtidigt Visa om det finns/inte finns mer information som inte syns just nu Visa hur man når den informationen som är dold Bläddring är bättre än scrollning, framförallt om man ska läsa större textmängder. Scrolla i sidled är svårt och att scrolla i två ledder mycket krångligt.

3. Kontroll och återkoppling Viktigt att användaren styr dialogen - inte blir styrd av datorn. Användare ska kunna utföra arbetet på olika sätt Användaren ska alltid veta vad som händer Återkoppling (feed-back) ska alltid ges i alla lägen, så att användaren är säker på vad som sker. T ex när man sparar. Återkoppling är viktigt för säkerhet Visa alltid vilken väntetid som kan förutses

4. Inmatning Inmatning gäller data, parametrar, menyalternativ, kommandon m.m. Minimera all inmatning. Inmatning tar tid och är ansträngande. Ofta kan man starkt minimera behovet av inmatning. Undvik onödig inmatning, t ex sådant som systemet kräver för att gå vidare. Undvik växling mellan mus och tangent Allt är snabbare med tangenter än med mus Visa vilka fält som är inmatningsbara Använd breda (många val i en meny) istället för djupa (flera nivåer) menyer. Sortera logiskt. Använd defaultvärden, snabbkommandon, snabbhopp mellan fält m.m. Så ofta det går.

5. Fel och hjälp Tillåt användaren att göra fel, utan att det får besvärliga konsekvenser. Man måste alltid kunna ångra sig. Tydliga felmeddelanden om man gör fel. Hjälp ska ges om nödvändigt Om hjälp behövs ofta är det ett tecken på att designen är dålig!

6. Läsbarhet och layout Logisk gruppering av data i grupper som enkelt kan identifieras Gruppera med närhet, färger, fonter, ramar Avläsning av siffror i kolumner, där varje tecken tar lika stor plats, är enklare än avläsning i rader etc. Läsbara fonter måste användas. Gör fonten tillräckligt stor! Betona det väsentliga, inte t ex ramar osv. Ögat kommer att fokusera först på det som är tydligast i bilden, dvs det som har högst kontrast. Färganvändning på ett bra sätt.

Hitta det största värdet, eller värdet som överstiger 4000 234 674 8 36577 4837 7838 387 09 3672 234 674 8 36577 4837 7838 387 09 3672

7. Bra användning av färger Börja designa i gråskala, och addera färg på slutet. Tänk på att 5% av befolkningen har defekt färgseende. Färg ska användas för att förmedla ett budskap, inte som kosmetika. Använd mest omättade färger, utom för att verkligen signalera något. Undvik angry fruitsallad. Använd färger för att koda viktig information, t ex status, nivåer etc. Använd få färger (max 5-6 olika) Använd en lugn färg som bakgrund (grå, mattblå etc). Använd inte interfererande färger nära varandra (röd-grön tex) Maximal kontrast om man ska läsa text (svart text på vit bakgrund) Om man använder en mellangrå bakgrund kan man skriva både med svart och vit text, dvs antalet möjliga fonter dubbleras. Här syns både svart och vit text

Att läsa text Det är kontrast som är viktigast när man ska läsa text med förståelse. I den första typen av uppgift ska ni sedan ange vad i IT-stödet som bör förändras och preliminära riktlinjer för hur. I den andra typen av uppgift gör ni först en beskrivning av arbetssammanhanget och sedan genomför ni ett mindre designprojekt, för att få fram en prototyp till ett nytt IT-stöd. Det är viktigt att ni här också gör en enklare utvärdering av er prototyp, tillsammans med de riktiga användarna. I den första typen av uppgift ska ni sedan ange vad i IT-stödet som bör förändras och preliminära riktlinjer för hur. I den andra typen av uppgift gör ni först en beskrivning av arbetssammanhanget och sedan genomför ni ett mindre designprojekt, för att få fram en prototyp till ett nytt IT-stöd. Det är viktigt att ni här också gör en enklare utvärdering av er prototyp, tillsammans med de riktiga användarna.

8. Utseende Subjektivt tilltalande utseende! Använd färger med måtta Linjering av objekt på skärmen så att det inte ser rörigt ut. Objekten ska bildar en snygg helhet, inte ha skevhet eller obalans.

Verksamhetsspecifika aspekter 1. Arbetssätt 2. Samtidig visning av information 3. Betona det viktiga 4. Kortkommandon och genvägar 5. Tala användarnas språk

1. Arbetssätt Välj en metafor som fungerar för de aktuella användarna (desktop eller rum?) Stödjer gränssnittet arbetsuppgiften? Finns all funktionalitet? Finns överflödig funktionalitet som stör? Ger gränssnittet nog överblick, helhetssyn? Är information logiskt grupperad i relation till arbetsuppgifterna? Blir det ett bra flöde, tex uppifrån och ner, från vänster och till höger? För arbetsuppgiften viktig information ska framhävas.

2. Samtidig visning av information All information som behövs i ett beslut ska vara synlig samtidigt på skärmen. Användaren ska alltid känna att man har överblick, grepp om helheten. Det är belastande för korttidsminnet att växla bild. Undvik överlappande fönster. Formulär för läsning och skrivning ska finnas synliga samtidigt. Det ska framgå tydligt hur man når information som ej syns.

3. Betona det viktiga Data är ofta viktigare än rubriker, dvs framhäv data i presentationen. Ofta kanske inte ens rubriker behövs. Koda information med färg, form, font, storlek etc Indikera om det är viktigt informationens status (ex inkomst > 400 000 markeras ljusrött) Använd färg, form, font etc för att visa status Ofta är statiskt information oviktig, dynamisk viktig. (Gäller främst vana experter, för nybörjare eller sällananvändare kan det vara tvärt om)

T ex Temperatur Statisk eller dynamisk presentation Temp ( 0 C): +85 150 100 50 +85-10 0 +10 min

4. Kortkommandon och genvägar Kortkommandon är effektiva för den vane användaren Knapptryckning är snabbare än musklick Man måste kunna ångra. Man ska kunna gå direkt till en viss sida/plats (genväg) om det behövs i arbetsuppgiften. Man ska inte behöva gå tillbaka i flera steg, utan även bakåt ska genvägar fungera. Använd defaultvärden så minimeras inmatningen.

5. Användarnas språk Använd verksamhetstermer som är välkända av användarna Undvik dataspråk Utforma ikoner som knyter an till verksamheten Välj färger som hör ihop med verksamheten

Till sist... Design måste liksom definitionen av användbarhet relateras till användare, context, syfte etc. Kunskap om användbarhet och design är nödvändigt, en kokbok räcker inte! För varje regel, finns det minst ett undantag, där det vore rent vansinne att tillämpa denna regel

Metaforer

Problem?

Desktop vs rooms Valbara rum Alla kan göra allt Specifika användare kan göra specifika saker Arbetsyta

Rooms, exempel Användaren är i journalläsningsrummet Välj ett rum Användaren är i bokningsrummet

Rooms, exempel