Projektpresentation. Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002

Relevanta dokument
Användarmanual. Dokumentationen finns tillgänglig på Internet:

Systembeskrivning. Dokumentationen finns tillgänglig på Internet:

Projektpresentation Wapspel

Projektpresentation Sakfrågan

Preliminär specifikation av projekt

Edlund, Louise Ekdahl, Johan Fernström, Jesper Jansson, Fredrik Larsson, Helene Malmén, Per Sölen, Baran Wiksten, Oskar

Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning.

Palmbaserad datainsamling och databassynkronisering. Projektpresentation. 2D1954 Programutvecklingsprojekt Projektgruppen Harald

Läslandet 2 Ord och meningar

Dataspel för barn med läs- och skrivsvårigheter

Kristina Grundström Erik Truedsson

LIPs Daniel Axehill ChrKr Projektdirektiv_Saab_v3 CKr

Vi är alla i gruppen väldigt intresserade av spel och vill lära oss mer om hur man skapar ett helt spel från idé till slutprodukt.

Bakgrund. Genomförande

Maskinskrivningsteknikens vara eller icke vara?

Grupputvärdering Gängbildning

Words and Sentences Träna engelska!

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot

Min individuella uppgift om hamnens Webbsida

Lång handledning. Jag läser om resor. Eva Eriksson

LiTH. WalkCAM 2007/05/15. Testplan. Mitun Dey Version 1.0. Status. Granskad. Godkänd. Reglerteknisk projektkurs WalkCAM LIPs

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

Reglab - Lärprojektet Nya perspektiv på Mångfald

ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD

Projekt Intelligent Indexering

Programmeringsappar. Av Alex

Projektpresentation. Uppdragsgivare: Alex Olwal

Space Invaders - Slutrapport

Goda råd från studenterna som gjorde kandidatprojektet 2018

Från syfte till handlingsplan Viktiga begrepp i projektarbetet

ITIS-rapport Önnestad skola Vt-02. Djuren på bondgården. Lena Johnsson Stina Ljunggren Linda Pålsson

Orienteringsövningar. Oskar Andrén Värmlands Orienteringsförbund

Dokumentation och presentation av ert arbete

LiTH Autonom styrning av mobil robot Testplan Version 1.0 TSRT71-Reglertekniskt projektkurs Anders Lindgren L IPs

PROGRAMMERING I NXC. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN

Slutrapport för SquareShooter

Projektrapport EDA095

Deltagarnas utvärdering av 23 saker

Inledning. Om spelarutbildningsplanen. Spelarutbildningsplanens utformning och utgångspunkter

Testprotokoll Autonom målföljning med quadcopter

Programmera Lego Mindstormsrobotar

Riktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan.

Användning av handdatorer och trådlösa nät på föreläsningar och i labsalar. Preliminär specifikation

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI

Entreprenörskapsporträtt Teddy Andersson

TDDC74 - Projektspecifikation

Projektpresentation Gängbildning

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA. Lego Linefollower. Få en robot att följa linjen på golvet!

Laborationsrapport av robotprogrammering

Pratmakaren. TiVOLi. Uppläsning av textremsor med talsyntes. Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund Marcus Widblom Senast ändrad: 13 / 05 / 08

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer

Antalet deltagare Vill man ha ett högt tempo så är 5 spelare idealiskt. Det är bättre att öka på antalet än att minska det.

Stafetter Teknikbanor 1 2 a) 3 e) a)

Laboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot

Var bör fokus i träningen ligga? Det är väldigt viktigt att inte bara träna på rätt saker utan också att spendera rätt mängd tid på olika saker.

Hagagymnasiet läsåret 1516

Dokumentation och presentation av ert arbete. Kursens mål. Lärare Projektmedlemmar. Studenter Extern personal. Projektfaser. Projektroller.

Schack4an. - Vad händer sen? Författare: Peter Heidne. Examinatorer: Jesper Hall Lars Holmstrand Pesach Laksman. Lärande och samhälle

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Seniorer lär seniorer IT

Handbok Rymdduell. Andreas Zehender Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Nätverksprogrammering, EDA095

Laboration i datateknik

Endless shooter neon - Post mortem

Projektdokumentation för Othello

FMI deltagare Motivation till motionsidrott

Instruktioner för dig som ska söka till Mattekollo 2018 åk 6 - åk 8

Klass: IUP-häftet 1-5. Med hjälp av IUP-häftet kan elever, pedagoger och vårdnadshavare på Sofia skola förbereda utvecklingssamtalen.

Extramaterial till Matematik X

[SLUTRAPPORT: DRAWPIXLZ (ANDROID-APP)] Slutrapport. Författare: Zlatko Ladan. Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P

Säkerhet Användarhandbok

LiTH Segmentering av MR-bilder med ITK Efterstudie MCIV. Anders Eklund. Status

Projektplan. Pedagogisk utveckling och förnyelse av campusundervisning med stöd av informations och kommunikationstekniker

Innehåll. Kreativitet en introduktion 7 Varför vara kreativ på jobbet? 8. Öka kreativiteten hur gör man det? 10 Människor 11 Miljö 19 Metod 25

Dok nr OSF/AV-15:003, ver E Inloggning till Treserva via extern dator

Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Teknisk kartläggning kring plattformsval och arbetet med att skapa en app med Augmented Reality

LABBINTRODUKTION. Laboranter: Kurs: - Sonny Johansson, Sigurd Israelsson. Utskriftsdatum:

Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull. Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder.

Objektorienterad programmering

Art.nr XXL Fjäril

Testprotokoll. Redaktör: Sofie Dam Version 0.1. Status. Planering och sensorfusion för autonom truck Granskad Dokumentansvarig - Godkänd

Dokumentation och presentation av ert arbete

Systemskiss. Redaktör: Anders Toverland Version 1.0. Status. LiTH Fordonssimulator. Granskad Godkänd. TSRT71 Anders Toverland

Handbok KSnakeDuel. Fabian Dal Santo Stas Verberkt Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete

Inloggning till Treserva via extern dator

Dokumentation och presentation av ert arbete

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Tree house. m i e. r du

Decentraliserad administration av gästkonton vid Karlstads universitet

Utvärdering av distansmötesverktyg via Internet.

Namn: Klass: IUP-häftet. F- klass. Med hjälp av IUP-häftet kan elever, pedagoger och vårdnadshavare på Sofia skola förbereda utvecklingssamtalen.

PLANERING & GENOMFÖRANDE

Att skriva på datorn

HD12 erfarna HD13-16 Juniorer +Seniorer. Kartskala: 1:15000 för juniorer, seniorer och HD15 övriga 1:10000

UNIX. 2D1339 Programkonstruktion Hösten 2001 Datorintroduktion Laboration 1. Mål. Vad laborationen går ut på. Redovisning

Transkript:

Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002 Projektpresentation Projekt Alpha Panic Uppdragsgivare: IABA, Institutet för Tillämpad Beteendeanalys Alex Olwal Oskar Rönnberg Dokumentationen finns tillgänglig på Internet: http://www.nada.kth.se/projects/proj02/alpha Projektmedlemmar: Sara Ehrlund, projektledare och dokumentationsansvarig Mark Peldius, testansvarig, webbmaster Peter Söderlund, sekreterare Albin Finne Martin Greber Per Karefelt Susan Ström

Innehållsförteckning Sammanfattning 3 Inledning 4 Problembeskrivning 4 Bakgrund 4 Syfte 4 Funktioner 5 Datormiljö 5 Användare 5 Processen bakom spelets utformning 5 Referenser 7 2

Sammanfattning Alpha Panic är ett modernt spel för tangentbordsträning som blandar häftig 3D-grafik med noggrann statistik för att underlätta för användarna att lära sig skriva rätt och snabbt. Tack vare statistiken och valmöjligheterna kan spelarna träna mer på de bokstäver de oftast misslyckas med, eller varför inte det finger som de oftast skriver fel med? Den snygga grafiken, ljudet och spelkänslan lockar både unga och gamla att spela, inte bara för att lära sig, men för att har roligt. 3

Inledning Denna projektpresentation riktar sig till de som vill få en överblick över vad projektet går ut på, vad som ligger till grund för spelet samt vilka problem vi har försökt lösa. För en teknisk beskrivning av systemet hänvisas till systembeskrivningen och för konkreta beskrivningar av spelregler, installation osv. hänvisas till användarhandledningen. Problembeskrivning Majoriteten av befolkningen i Sverige kommer dagligen i kontakt med datorer, i sitt arbete och/eller på fritiden. Vare sig man skriver en rapport i skolan, bokslutsredovisning på jobbet eller e-post till en kompis är tangentbordskrivning med i bilden. Forskning kring ämnet effektiv tangentbordskrivning har kommit fram till en fingersättning som underlättar ett effektivt och korrekt skrivande, och flera pedagoger har skapat olika typer av metodik för att lära sig denna fingersättning; så vari ligger problemet? Svaret är enkelt: Det är tråkigt att genomgå traditionell tangentbordsträning. Dagens ungdomar har vant sig vid högt tempo, häftiga spel, snygg grafik och upplevelser vid datorn. Det är lättare att motivera skolbarn att träna en nödvändig färdighet om den är inbakad i ett kul spel. En lösning till problemet är att skapa ett kul 3D-spel med implicit tangentbordsträning som lär spelaren ett korrekt sätt att skriva på tangentbord. Bakgrund Första versionen av Alfa Panic skrevs på 1980-talet i BASIC på en Commodore 64 av en blivande D-teknolog. På den tiden var 3D bara en dröm och istället regnade bokstäver från himlen i textlägen, och det gällde att pricka dem innan de ramlade ner i havet. Handledaren själv spelade Commodore 64-spelet och lärde sig på så sätt att skriva. I femton hundradels sekel låg idén i glömska tills den plötsligt återuppstod på en KTH-kurs år 2002 1 - Eftersom samhället blir allt mer beroende av datorer är det viktigt att vid en tidig ålder lära sig att skriva på tangentbord på ett korrekt sätt för att kunna skriva snabbt, med få fel, utan att behöva titta på tangentbordet. Ett snabbt skrivsätt får man genom att använda samtliga fingrar. På så sätt får man också en jämn belastning på fingrarna. För att skriva utan fel måste man använda fingrarna på ett konsekvent sätt, det vill säga samma finger för en viss tangent varje gång man använder den tangenten. Lyckas man med båda delarna lär man sig till slut var tangenterna sitter. Därmed har man inte längre något behov av att titta ner på tangentbordet, vilket är ytterligare en fördel för ergonomin. Syfte Syftet med projektet har varit att ta fram en fungerande prototyp av ett spel för tangentbordsträning. De program som finns idag för tangentbordsträning är ofta tråkiga och har en mycket liten marknad. Vårt mål har istället varit att göra ett spel som använder modern teknik (3D-grafik) och som är tillräckligt tilltalande för att folk ska vilja spela det utan att tänka på att det egentligen är ett spel för tangentbordsträning. Spelet är ett kul och nytt sätt för folk att lära sig skriva bättre och effektivare än de gör idag. 1 Från häftet Projektförslag för projektkursen, våren 2002, projekt nummer 10, Alfa Panic: 3D-Spel för tangentbordsträning. Beskrivning av Alex Olwal och Oskar Rönnberg. 4

Funktioner Alpha Panic är ett racingspel för tangentbordsträning där olika spelare tävlar mot varandra för att komma först i mål. Spelarnas interaktion med spelet går ut på att ta upp speedboosts och bonusar som ligger på banan för att öka sin egen hastighet respektive sänka motståndarnas. Varje spelare kör i en egen fil och kan därmed inte krocka med andra spelare eller med föremål på banan. Bonusarna tas upp genom att spelaren får skriva ord som visas ovanför fordonet. Målsökande missil, mina, sköld och multibomb är de bonsuar som finns implementerade i prototypen. Speedboost är en speciell variant av bonus som aktiveras direkt när spelaren skrivit klart ordet, till skillnad från bonusarna som spelaren kan aktivera när han/hon själv vill. Vid aktiveringen av en speedboost får spelaren en tidsbegränsad acceleration. Om ingen speedboost eller bonus påverkar fordonet, rör det sig framåt med konstant hastighet. I spelet finns möjlighet att välja ut specifika bokstäver som man vill träna mer på. Varje spelares användarprofil lagras så att resultat från tidigare spelomgångar kan fås fram, varvid man kan se vilka bokstäver man oftast misslyckas med, och därmed träna mer på dessa. I prototypen av spelet finns en fungerande spelbar bana. Spelet är tänkt för flera spelare, men det finns även en träningsmöjlighet där man kan spela ensam. Följande statistik finns implementerad: felprocent per tangent samt felprocent per finger, men möjlighet att ta fram mer statistik finns, då alla tangentnedslag sparas. I nuläget sparas inte statistiken permanent, utan endast statistiken för den senaste omgången visas. Datormiljö Alpha Panic har utvecklats med hjälp av OpenGL och C++ i Windowsmiljö. Vi har använt oss av utvecklingsverktyget Visual C++. Användare Målgruppen för spelet är mycket bred. Framför allt har vi riktat in oss på mellanstadiet och uppåt i åldrarna med häftig grafik för de unga samt omfattande statistik för de lite äldre. I prototypen har vi lagt tonvikten vid själva spelet, men underlag för att ta fram omfattande statistik finns. Processen bakom spelets utformning Första steget i utformningen av spelkonceptet var att fastställa kraven från beställarna. Detta gjordes under första mötet tillsammans. Kraven från deras sida var ett spel som är framförallt kul att spela, och som man råkar lära sig fingersättningen av. Om inte spelet är kul finns ingen motivation att spela det. Det är mindre viktigt att spelet är ett pedagogiskt framsteg i tangentbordsträning, då det redan finns gott om sådana metoder på marknaden. Istället har vi fokuserat på att göra ett modernt spel för tangentbordsträning som använder sig av dagens teknik. Vi kom överens om några generella egenskaper som gör ett spel för flera spelare roligt att spela: tävlingsmomentet, att kunna sabotera för de andra spelarna, ljudeffekter, stress, mycket att göra samt bonusmöjligheter. Dessa element bestämde vi tidigt att vi ville introducera i spelet. 5

Nästa steg var att undersöka vilka tangentbordsträningsspel som finns på marknaden. Vi undersökte även existerande tangentbordsprogram (se referenser) för inspiration och information. Efter flera brainstorming -sessioner kom vi fram till ett genomtänkt koncept för spelet, med i princip den funktionalitet som finns implementerad i prototypen. Vi hade dock från början tänkt oss att vissa tangenter skulle styra farkosterna, vilket dessutom skulle uppmuntra till en god fingerställning. Denna funktionalitet bestämde vi oss för att inte implementera då utvecklandet skulle ha tagit för lång tid, främst då mycket arbete skulle behövt läggas ned på fysikaliska beräkningar, men även på grund av att framtagningen av statistik avsevärt försvårades. Innan implementeringen kunde börja definierade vi spelreglerna och spelets funktionalitet i detalj samt utarbetade en noggrann modellering av systemet. Implementeringen delade vi upp så att de flesta arbetade i par med en eller flera moduler. 6

Referenser Spel för tangentbordsträning: http://www.edven.com/screenshot_rt_05.htm http://www.zoogma.com/main.htm http://www.typing.com http://www.typequick.com 7