Digitala Modeller. Prof. Pelle Snickars

Relevanta dokument
Digitala Modeller. Teknikhistoriens samlingar, digital humaniora & industrialismens berättelser. Prof. Pelle Snickars

Folkbibliotek & digitalisering

Digital humaniora vad är det?

Samverkan och nätverk inom ABM-området. Infrastruktur i samverkan. 11 november Gunnar Sahlin.

Nordiska arkivdagar. Forskarnas röst och digitalt material

Bilddatabaser och digitalisering - plattform för ABM-samverkan

Mis/trusting Open Access JUTTA

Digital dokumenthantering för ABM II:1

Att (sam) verka i offentlighetens tjänst Varför jämställdhet och jämlikhet är kvalitet för museer

Mediehistoriens slut mediestudiets början

Digitala utställningar vad innebär det?

PROJEKT DIGIHEM. Digitaliseringen av kulturarvet. Nordisk hembygdsträff på Åland

A FORCE LIKE NO OTHER

Val av samlingar Nationalbiblioteket Digitaliserings- och konserveringstjänsten

En riktigt god morgon - från nu via snart till framtiden

3. Kvantitativa metoder

Utbildningsplan för Masterprogram i arkivvetenskap, biblioteks- och informationsvetenskap respektive museologi (ABM)

Projektplan. Digitalisering av Kattresan

Session: Historieundervisning i högskolan

TEKNISKA MUSEETS POLICY FÖR DOKUMENTATION, INSAMLING OCH GALLRING

VÄRLDSKULTURMUSEERNAS VÄG VIDARE

Bodil Axelsson Tema Q, Linköpings universitet Presentation på KAFF-konferens i Lillehammer

Kulturarvet. tillgängligt använt återanvänt. Marie Andersson

Checklista: Beständiga identifierare

PROTAGE-projektet AAS-konferens 21 oktober 2010

Grafer, traversering. Koffman & Wolfgang kapitel 10, avsnitt 4

MIK i skolans styrdokument

Alla Tiders Kalmar län, Create the good society in Kalmar county Contributions from the Heritage Sector and the Time Travel method

Second handbook of research on mathematics teaching and learning (NCTM)

Pedagogisk planering till klassuppgifterna Teknikåttan 2019

Kursplan. Ämnesövergripande

LÄRARUTBILDNINGENS INTERKULTURELLA PROFIL Södertörns högskola

HISTORIA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

det korta svaret Swe-Clarin är den svenska delen av den europeiska forskningsinfrastrukturen CLARIN ERIC

Genusforskning och politik en nödvändig eller olycklig symbios?

Bilaga 3: Kvalitetsbedömning av primärstudier

HISTORIA. Ämnets syfte

Digitalt festivalengagemang

H2KOM, Master- och magisterprogrammet Kulturarv och modernitet

Pass 4: Metadatastandarder

Betyg i gymnasieskolan. En översiktlig presentation

Svensk nationell datatjänst, SND BAS Online

Digitalisering i välfärdens tjänst

När du går runt i utställningarna kommer du att se några personer som jobbar på museet, nämligen våra värdar.

Mellan vetenskaplig praktik och teoretisk retorik inom samtida feministisk teori

Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.

SLÖJD ÅRSKURSERNA 3-6

Utbildningsplan för programmet H2KOM Kulturarv och modernitet: materiellt och immateriellt under 1000 år 120 högskolepoäng

Metod. Narrativ analys och diskursanalys

Vad kännetecknar en god klass. Vad kännetecknar en god klass. F12 Nested & Inner Classes

Lokal examensbeskrivning

Skärgårdens kulturarv och dess potential. Marcus Lepola, FM, museiforskare. Biosfärområdets vinterträff

Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2016

VAL AV SAMLINGAR FÖR DIGITALISERING - KONSERVERINGSÅTGÄRDER. Stina-Maria Brantberg Konservator

LÄRARMATERIAL LEKTION 2: VILL DU?

TEKNIKPROGRAMMET Mål för programmet

Preschool Kindergarten

Det infrastrukturella värdskapet. Ingemar Gunnarsson Växjö universitet

Erik Borglund, Mittuniversitetet. Ordförande Arkivforum 2015, November

Kvinnor och män i statistiken 11

Informationsaktiviteter och lärande i skola och bibliotek

OPEN ACCESS. den ideala formen för vetenskaplig publicering. Bibliotek- och informationsvetenskapsprogrammet Umeå 7 november 2016

Vad ska en idrottslärare kunna? En analys av lärandemål på svenska idrottslärarutbildningar

Pedagogisk planering till klassuppgifterna, rikstävling Teknikåttan 2018

Organisera för lärande i teknik genom QR-koder

Kort om kursplanen i teknik

Generic Learning Outcomes att göra skillnad genom kulturarv. Anna Hansen, NCK

Kursplan. HI1014 Historia II. 30 högskolepoäng, Grundnivå 1. History II

Isometries of the plane

Kursplan och kunskapskrav för skolämnet Teknik

Making history come alive Lars Amréus Swedish National Heritage Board

Kvalitetsarbete I Landstinget i Kalmar län. 24 oktober 2007 Eva Arvidsson

CASE FOREST-PEDAGOGIK

Språkrunda. För dig som vill träna svenska på Moderna Museet Malmö

VAD GÖR ANVÄNDARNA PÅ VÅRA BIBLIOTEK?

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Ett svenskt digitalt tidskriftsarkiv en förstudie kring de upphovsrättsliga frågorna

Support for Artist Residencies

Intelligent Business Integration. icore Kund- och Partnerdagar 2018

ESN lokala kursplan Lgr11 Ämne: Teknik

Socionomen i sitt sammanhang. Praktikens mål påverkas av: Socialt arbete. Institutionella sammanhanget

16/08/2017. What is public about archaeological information work? DiWIL The Impact of Information Literacy in the Digital Workplace

Förtroende ANNA BRATTSTRÖM

Kungl. bibliotekets kunskapsstrategi

Datorhistoria och datorn i samhällsutvecklingen. Moment i DD1390 Programsammanhållande kurs i datateknik

Viktoriaskolans kursplan i Bild I år F arbetar eleverna med:

Läsning med digitala verktyg Vad är egentligen läsning idag?

Not everything that counts can be counted, and not everything that can be counted counts. William Bruce Cameron

HUMANISTISKA FAKULTETEN INSTITUTIONEN FÖR HISTORISKA STUDIER. G 2015/473 (rev., tidigare G /09) Utbildningsplan för

Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk

DIGITALA. Teknikhistoria och digitalise ringens specificitet R E D. J E N N Y AT T E M A R K - G I L L G R E N & P E L L E S N I C K A R S MODELLER

Bildkonst 3 6 Läroämnets uppdrag I årskurserna 3 6 Mål för lärmiljöer och arbetssätt i bildkonst i årskurs 3 6

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Utbildningsplan för Kandidatprogram i modevetenskap. 1. Identifikation Programmets namn Programmets engelska namn Omfattning i högskolepoäng

DiVA Digitala Vetenskapliga Arkivet

Anna-Lena Godhe. Sylvana Sofkova Hashemi. docent i utbildningsvetenskap. lektor i pedagogik. Institutionen för pedagogik kommunikation och lärande

SOMMAR PÅ MUSEET OCH DISAGÅRDEN 2016

Avhandlingsarbete Sjukgymnastiskt perspektiv på kroppsliga symtom och funktion hos patienter med allvar psykisk sjukdom

Teknikprogrammet (TE)

Transkript:

Digitala Modeller Prof. Pelle Snickars

digital (latin digitaʹlis som hör till fingrarna, tårna, av diʹgitus finger, tå ), om storhet: uttryckt med diskret representation, dvs. en sådan där data representeras med siffror i ett talsystem. Motsatsen är analog representation, där data representeras av kontinuerliga fysiska storheter.

modeʹll (tyska Modell, av italienska modello, av latin moʹdulus mått(stock), skala, diminutivform av modus), i vetenskaplig bemärkelse vanligen detsamma som en representation av ett fenomen.

en representation av ett fenomen

Digitala modeller En hel del av min egen forskning som (be)handlar (om) digitalt kulturarv betraktar och har betraktat det som ett slags representationer av diverse äldre fenomen, om så i form av text, objekt, bilder, ljud eller rörliga bilder.

http://digitalamodeller.se/

Digitala modeller Projektet handlar med andra ord om at undersöka en mängd digitala modeller i form av olika slags representationer av (kulturarvs)fenomen.

Digitalt kulturarv vad är det?

Digitalt kulturarv vad är det? att förenkla access till det gemensamma kulturarvet.

Digitalt kulturarv vad är det? att förenkla access till det gemensamma kulturarvet. att bevara känsliga dokument.

Digitalt kulturarv vad är det? att förenkla access till det gemensamma kulturarvet. att bevara känsliga dokument. att presentera kulturarv på hela nya sätt.

Digitalt kulturarv vad är det? att förenkla access till det gemensamma kulturarvet. att bevara känsliga dokument. att presentera kulturarv på hela nya sätt. e n s t o r utmaning l i g g e r i a t t a n p a s s a insamlingsmetoder till den digitala världen. Vad finns att hitta nu och vad kommer att bevaras? Hur kan digitalisering bli en brygga mellan forskning, ABM och allmänheten?

Digitalt kulturarv vad är det? att förenkla access till det gemensamma kulturarvet. att bevara känsliga dokument. att presentera kulturarv på hela nya sätt. e n s t o r utmaning l i g g e r i a t t a n p a s s a insamlingsmetoder till den digitala världen. Vad finns att hitta nu och vad kommer att bevaras? Hur kan digitalisering bli en brygga mellan forskning, ABM och allmänheten? inbegripa undersökningar av det digitala som sådant.

Digitala modeller ett slags modell för att undersökning det digitala dels i form av fokus på digitalisering som verktyg, dels i form av ett epistemologiskt (kunskapsteoretiskt) fokus på digitaliserings natur, the nature of digitality.

Digitala modeller The process of digitization creates a representation that shares some of the attributes of an original, but not all of them. Which attributes are preserved is not an essential trait of digitization per se, only of a particular process. William J. Turkel, Hacking history, from analogue to digital and back again Rethinking History Vol. 15, No. 2, 2011.

: : :

http://whatisdigitalhumanities.com/

http://tidskriftenrespons.se/article/4228/

Digitala modeller Digital humaniora är (som jag ser det) framför allt utveckling av nya digitala metoder för humanistisk forskning, vilka förutsätter djupt tekniskt kunnande och tvärvetenskapligt samarbete. Det senare handlar inte enbart om tvärvetenskapligt utbyte, utan är också en fråga om samtal och praktiker kring teknik och innehåll där exempelvis programmerare tidigt kommer in i forskningsprocessen och driver den framåt i återkommande dialog. Digital humaniora är därför i allra högsta grad en laborativ verksamhet.

Humlab & HumlabX

Digitala modeller Som forskningspraktik kan digital humaniora också påverka hur ABM-institutioner ser på sitt uppdrag kring att bevara och presentera digitalt kulturarv.

Digitala modeller Det är hög tid att ABM-institutioner inte bara ägnar sig åt att digitalisera sina samlingar. De bör också göra det möjligt för forskare och besökare att använda och beforska digitalt kulturarv genom olika slags applikationer, verktyg och programvaror.

Digitala modeller Man skulle renatv kunna hävda att möjligheter till digital analys bör framgent ses som en integrerad del av ABMsektorns infrastrukturella uppdrag dvs, en institutionell rörelse från access till analys.

Digitala metoder

Digitala metoder I korthet handlar digitala metoder om ett slags metodologisk förändring av exempelvis historiska studier, med fokus på närläsning av få dokument mot olika former av kvantitativ distansläsning av tusentals texer, eller mediestudier från primärt enkät- och intervjumetodik med fokus på självuppskattat medieumgänge som default (där svar tenderar att bli till en latent variabel som skapas genom att ställa frågan) mot metoder som är strikt förankrade i digitalt (och faktiskt) mediebruk.

Digitala metoder

Digitala metoder Rogers h a r m e t o d o l o g i s k t framhållit att denna typ av forskning har det gemensamt att den är fotad i det digitala, online groundedness. Vad de sinsemellan olika typerna a v d i g i t a l a m e t o d e r h a r gemensamt är att det handlar om analys och forskning som följer mediet, research that follows the medium.

att undersöka digitaliseringens specificitet genom tre former dvs, modeller av digitaliserat kulturarv.

Projektet Digitala modeller Projektet syftar till att från tre olika kulturarvsperspektiv undersöka digitaliseringens specificitet och potential som brygga mellan forskning, minnesinstitution och besökare.

Med utgångspunkt från valda delar av Tekniska museets samlingar vill projektet både utforska den digitala teknikens möjligheter och industrialismens berättelser om samhälle, människor och miljöer.

Projektmetod som digital metod

Projektmetod Projektet kommer att använda sig av tre olika metodologiska infallsvinklar: traditionell digitalisering (A), massdigitalisering (B) och kritisk digitalisering (C). Digitaliseringssätten korresponderar dels med skilda teknikhistoriska perioder (med specifika frågeställningar), dels med olika digitala metoder för att arbeta med det inskannade materialet. De olika metodmässiga ingångarna kommer att resultera i tre uppsättningar av digitala redskap, applikationer och spelprototyper

Projektmetod Traditionell digitalisering (A) används på delar av företagsledaren och industrihistorikern Carl Sahlins (1861-1943) omfattande (och för Tekniska museet centrala) samling. Massdigitalisering (B) utförs på samtliga årgångar av Tekniska museets årsbok, Dædalus (1931-2014). Kritisk digitalisering (C) genom 3D-skanning av ett trettiotal modeller ur Christopher Polhems mekaniska alfabet från 1700-talets början.

Dessa tre materialkategorier korresponderar på ett generellt plan mot industrialismens tre faser : i n d u s t r i a l i s m e n s g e n o m b ro t t ( S a h l i n ), massproduktion (Dædalus) samt datorisering (Polhem skannad/printad i 3D).

A.

Carl Sahlin (1861-1943), svensk företagsledare och industrihistoriker framför allt med fokus på brukshistorisk forskning rörande den äldre svenska bergshanteringen. Verksam som vice disponent och chef för järnverksavdelningen vid Stora Kopparbergs Bergslags AB 1893 till 1900, som disponent vid Laxå bruks AB 1900 till 1917, och som VD för Bångbro intressenters AB 1917 till 1924. A. Därtill initiativtagare till tre museer av teknisk-historisk art: Bergslagets bibliotek och museum i Falun, Laxå bruksmuseum och Tekniska museet i Stockholm.

A.

Digitaliseringen av Sahlins samling innebär att delar av materialet görs sökbart genom indexering, katalogisering och inmatning av metadata. Urvalet koncentreras till topografiskt material (gruvkartor, industriföremål, skisser av hyttor etcetera). Historiskt har aktörer som Sahlin (genom institutioner som Tekniska museet) bidragit till skapandet av vår bild av industrialismen: framsteg, materiell utveckling och manliga bedrifter.

En frågan är hur digital teknik kan hjälpa oss att finna nya ingångar till befintliga samlingar, samt att nyansera och problematisera bilden av industrialismen genom att synliggöra grupper, teman och mönster som tidigare stått i skuggan av de dominerande berättelserna?

Digitala modeller Vad kan Sahlins samling berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två delstudier vilka med hjälp av metoder kring gamification undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Genom gamification/spelifiering är tanken att utforska och remixa Sahlins samlingar på helt nya sätt. A.

B.

När det gäller massdigitaliseringen av Dædalus handlar det sammanlagt om cirka 15 000 sidor. I talande stund OCR-kodas materialet för textanalys och uppmärkning bland annat genom så kallad topic modeling, en metod för att analysera ords samförekomster. B.

Metodmässigt är grundidén att studera årsbokens totala textmängder i jakt efter lingvistiska och teknik-, miljö-, medie- och genushistoriskt signifikanta mönster. Hur framträdande är exempelvis begrepp som miljö eller kön i tidskriften? Genom visualiseringsprogram som Gephi kommer forskningsresultat att presenteras på grafiskt interaktiva sätt. B.

C.

C. Christopher Polhems mekaniska alfabet från 1700-talet består av ett trettiotal modeller i trä som illustrerar fysikens och mekanikens grundprinciper. Samlingen var ett pedagogiskt hjälpmedel för att illustrera teknikens elementa i en förindustriell kontext.

De bevarade originalmodellerna Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv har bland annat 3D-skannas. och arbete under den industriella epoken? Vilken information Ambitionen är att med hjälp av kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika 3D-visualisering (och print) bygga platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av detaljerade digitala modeller av projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k originalen. Rörelseomvandlingar gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att kan därefter ingående studeras spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med och återuppbyggas digitalt eller miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur skrivas ut i 3D. u p p e n b a r a s a n d r a a s p e k t e r ä n d e s e d v a n l i g a a v industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

C.

Digitala modeller CT-skanning (Computed Tomography) kallas på svenska även för datortomografi eller skiktröntgen och är en vidareutveckling av slätröntgen. Inom medicinsk diagnostik används datortomografi för att avbilda patienten i tre dimensioner, istället för som vid slätröntgen erhålla en tvådimensionell bild där täthetskillnaderna i projektionsriktningen har överlagrats och därmed inte kan särskiljas.

Digitala modeller Med hjälp av skiktröntgen kan man alltså dels återskapa en tredimensionell digital modell av det skannade objektet och dessutom åskådliggöra täthetskillnader i objektets material. Dessa täthetsskillnader i materialet anger bland annat hur fästen och skarvar i konstruktionen ser ut samt var avgränsningar eller mellanrum förekommer. I och med detta blir det möjligt att isolera och sedan separera modellernas rörliga delar digitalt för att sedan kunna återskapa rörliga modeller i 3D.

polhem_modell.psz

The process of digitization creates a representation that shares some of the attributes of an original, but not all of them.

: : :

Modeller av det digitala En vetenskaplig modell är alltså, enligt NE, vanligen detsamma som en representation av ett fenomen. Låt mig därför avsluta med att med 3D-skanning som case problematisera relationen mellan forskning och kulturarv, och mellan kopia och original.

Modeller av det digitala Centralt i sammanhanget är att digitalt kulturarv är fundamentalt annorlunda än traditionellt kulturarv framför allt eftersom alla filer alltid innehåller mer (och annan) information än vad som vid en första anblick förefaller uppenbart. All digitalisering av objekt förändrar hur de bör konceptualiseras, analyseras och förstås.

Modeller av det digitala Centralt i sammanhanget är att digitalt kulturarv är fundamentalt annorlunda än traditionellt kulturarv framför allt eftersom alla filer alltid innehåller mer (och annan) information än vad som vid en första anblick förefaller uppenbart. All digitalisering av objekt förändrar hur de bör konceptualiseras, analyseras och förstås.

Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur u p p e n b a r a s a n d r a a s p e k t e r ä n d e s e d v a n l i g a a v industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna 3D kopia & original

Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv och Recent arbete under advances den industriella epoken? the technologies Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika needed to digitize, publish, and print platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av projektets scientific delstudier and vilka med cultural hjälp av metoder heritage kring s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att spela resources Sahlins samling three dels med dimensions fokus på genus, dels (3D) med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur have placed them within reach of u p p e n b a r a s a n d r a a s p e k t e r ä n d e s e d v a n l i g a a v industrialiseringen. libraries, archives, Den var ett manligt and projekt, museums. men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med Major en genus- collecting och spelvetenskaplig institutions blick få en are helt now annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, exploring how 3D technologies can sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med broaden hjälp av en access spel-kritisk to undersökning their collections. kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur u p p e n b a r a s a n d r a a s p e k t e r ä n d e s e d v a n l i g a a v industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

3D kopia & original

Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur uppenbaras andra aspekter än de sedvanliga av industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur u p p e n b a r a s a n d r a a s p e k t e r ä n d e s e d v a n l i g a a v industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

3D kopia & original Snarare än att 3D-skanna ett kulturarvsobjekt förefaller det med andra ord enklare (åtminstone ibland) att istället simulera det och bygga upp ett helt nytt objekt virtuellt.

Friktion

Friktion

3D kopia & original Den museala samlingen blir med andra ord närmast en förlaga till en kopia där kopplingen (eller relationen) till det autentiska objektet är tunn. Från ett forskningsperspektiv är detta en synnerligen intressant frågeställning som exempelvis handlar om vilken slags grund som ABM-sektorn framgent kommer att vila på original eller digitala kopior.

Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur u p p e n b a r a s a n d r a a s p e k t e r ä n d e s e d v a n l i g a a v industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information The two artists, German-Iraqi artist Nora Alkan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser Badri and i landet? German Just dessa artist frågor Jan Nikolai står i fokus Nelles, för två view av projektets this as a delstudier project vilka and med have hjälp named av metoder it The kring Other s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att Nefertiti and indeed, [it] is causing quite a stir! spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt Using a Kinect fokus på 360, gruvnäringen. they Nedsänkt somehow i en spelstruktur scanned unefertiti p p e n b a r ain s secret, a n d r a aand s p e kmade t e r ä n a dvery e s e dimpressive v a n l i g a a v industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins 3D print of the bust for its first return to Cairo beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med in 100 en years genus- och where spelvetenskaplig it was originally blick få en excavated helt annan innebörd. and then Vaga stolen nyanser kring and maskulinitet whisked och away femininitet, to sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram Germany. med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur u p p e n b a r a s a n d r a a s p e k t e r ä n d e s e d v a n l i g a a v industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur u p p e n b a r a s a n d r a a s p e k t e r ä n d e s e d v a n l i g a a v industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

Vad kan exempelvis Sahlins samling (A) berätta om kvinnors liv och arbete under den industriella epoken? Vilken information kan utvinnas om industrialiseringens miljökonsekvenser på olika platser i landet? Just dessa frågor står i fokus för två av projektets delstudier vilka med hjälp av metoder kring s k gamification ( spelifiering ) undersöker möjligheterna att spela Sahlins samling dels med fokus på genus, dels med miljöhistoriskt fokus på gruvnäringen. Nedsänkt i en spelstruktur u p p e n b a r a s a n d r a a s p e k t e r ä n d e s e d v a n l i g a a v industrialiseringen. Den var ett manligt projekt, men Sahlins beskrivningar av arbetsprocesser kring exempelvis hyttor kan med en genus- och spelvetenskaplig blick få en helt annan innebörd. Vaga nyanser kring maskulinitet och femininitet, sociala klass- och maktstrukturer kan snarare tydligt kodas fram med hjälp av en spel-kritisk undersökning kring vem som har kunskap och vem som äger makten att definiera denna

tack! www.pellesnickars.se