Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

Relevanta dokument
Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Innehåll. Vad är prototyping? Low-, mid-, high-fidelity prototyping Konceptuella modeller Verktyg för mid/high-fi prototyping

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Föreläsning 8, Design

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Boken. Kap Kap 11.3

Designprocessen 2. -konkreta metoder och tekniker

Prototypning och heuristisk utvärdering

Kravhantering med prototyp

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Design och Prototyping

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.

PROJEKTUPPGIFT MAM061. Hem

Microsoft Expression Blend + Sketch Flow

Kognition & Konceptuell design

Prototypningstekniker

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Schema för metodövningarna

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

Designkoncept och gränssnittsmetaforer

PEL DH2460 KID DH2655. Åke Walldius MID Skolan för datavetenskap och kommunikation, KTH

Layout. Proportioner. A4 1,42 (roten ur 2) Letter 8,5 x 11. Gyllene snittet 1,62. Kvadrat (1:1) Datorskärm 0,75 (3:4) Layout: Proportioner

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Om användare och designprocessen

Wireframe när, vad, hur och varför?

Neuromodellering. Kognitiv robotik & Agenter. Detta kommer ni få ut av kursen/kurserna. Detta kommer ni få ut av kursen/kurserna

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Föreläsning 4: Designprocessen

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Teman för föreläsningen. Gestaltlagarna Layout Typografi

En guide för att förbättra noggrannheten.

Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Gestaltningstekniker Innehåll ALLMÄNT. Att zooma in och zooma ut

Prototyping - faser, typer och potentiell problematik

Kommunikationsorienterad. visuell design

Presentationsteknik. Industriell design. Presentationens syfte. -att sälja in något? -att informera? -att rapportera?

We cannot solve our problems with the same kind of thinking we used when we created them

Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull. Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder.

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Lite info först. Kom ihåg! Deadline på lab1 på onsdag. Övning 2 på onsdag: gör en kalender för olika slags användare

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Participatory Design III

Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur

Rätt svar och poängsättning: 0,5p per rätt svar, max 2,5p A. 2 B. 5 C. 3 D. 6 E. 4

Prototyper och användartest

Fråga 1. A) Domain-requirement analysis B) Questionaires C) Focus groups D) Design workshop C) Stakeholder analysis. Svar: C, D

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

Projektsteg: Detaljdesign. Måldriven design. I praktiken? Vattenfallsmetoder. Designdriven utveckling. Agila metoder

Kognition & Konceptuell design. Kognition 9/17/2014

Daniel Wetter. Senior UX- Interaktion och tjänsteutveckling

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

Lär dig POWERPOINT. Lars Ericson datorkunskap.com

Kommunikations- orienterad visuell design

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem


Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Människa-Datorinteraktion. HCI text

PROJEKTUPPGIFT MAMN25. Hem

Layout. Proportioner. Layout: Proportioner

Användbara system. Persiska viken 3 juli USA befinner sig i konflikt med Irak och Iran. Mitt under striden, forts: Mitt under striden:

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

förmågor är begränsade. Hur kan vi Ok, vi vet att människans kognitiva underlättar interaktionen?

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Interaction Design. Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling

Intro utvärdering

Föreläsning 7: Kognition & perception

Medborgaren och myndigheten

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Bakgrund. Presentation av uppgiften. Flygbolaget ger er i uppgift att: Målanalys. Tänk igenom. Syfte med målanalys

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

INFÖR BESÖK PÅ GRÖNA LUND

Konsten att bygga en gunga eller Sagan om kundens återkomst. Kravformulering. I begynnelsen fanns det en kravspec. Det ryktades också om en kund

Välkommen till Creosa.

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Grupp 3. Projektplan

Design för användbarhet

Process- och metodreflektion Grupp 5

Några exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?

Testbara krav. SAST Syd Ställ gärna frågor under presentationen eller efteråt Åhörarkopior distribueras efteråt

Transkript:

Prototyping

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

Jeff Hawking, PalmPilot Gick runt i flera månader med en prototyp och låtsades att det var en riktig handdator Pretotyping

Vad tjänade Jeff på detta? Han fick förstahandserfarenhet av produkten. Han testade om han faktiskt skulle komma att använda en PalmPilot. Han kunde använda sin fantasi för att komma på nya funktioner.

Prototyper gör det lättare att utforska designidéer. välja bland designidéer.

IDEO

Filmklipp The Astonishing Tribe

Två typer av prototyping Low-fidelity prototyping High-fidelity prototyping

Lo-fi prototyping Lo-fi = Low-fidelity = Låg naturtrogenhet

Varför lo-fi prototyping? Billigt och snabbt Kreativt Demokratiskt (alla kan vara med!) Kan vara lättare att få användarfeedback (prototypen ser inte färdig ut!)

Skisser

Skisser

Tips för skisser Det behöver absolut inte se snyggt ut Strunta i detaljer Det räcker att storlekarna är ungefärliga Jobba inte för mycket med text

Storyboarding

The Empire Strikes Back (1980)

Storyboarding Ett sätt att göra ett scenario mer detaljerat Man behöver inte kunna rita och det behöver inte se snyggt ut!

Övning Rita en storyboard för hur man tankar en bil!

Scenarier

Greta, 85 år, vill beställa färdtjänst så att hon kan åka och hälsa på sin dotter. Hon sätter sig i TVsoffan och tar fjärrkontrollen. Hon hittar den stora, gröna PÅ-knappen utan problem. Välkommen Greta. Vad vill du göra för något? frågar TV:n. Beställa färdtjänst till fredag svarar Greta. Vilken tid? fortsätter TV:n. En minut senare är Greta klar med beställningen. TV:n har skickat beställningen och har även lagt till en påminnelselapp på start-skärmen.

Scenarier Storytelling är ett naturligt för oss människor att förklara saker och ting Effektivt sätt för kommunikation med användare mellan olika yrkesgrupper i utvecklingsteamet Ofta börjar man med scenarier som man utvecklar till storyboards.

Card-based prototypes Ofta bygger man en lo-fiprototyp som användare kan interagera med. Boken kallar dessa cardbased prototypes Kan givetvis vara i vilken storlek som helst, inte bara kortstorlek! Filmklipp

Nackdelar med lo-fi prototyping Svårare att identifiera fel. Prototypen kontrolleras av en person. Otydliga specifikationer: Svårare att skapa kod till. Användbarhetstestning blir svårare. Begränsningar med avseende på navigation och flöde.

Hi-fi prototyping Hi-fi = High-fidelity = Hög naturtrogenhet

Verktyg för hi-fi-prototyping Powerpoint Balsamiq Mockups Axure RP Pro The Pencil Project Microsoft Visio Microsoft Expression Blend + SketchFlow

MS Expression Blend + SketchFlow Johanna kommer berätta mer.

Nackdelar hi-fi-prototyper Tar lång tid att bygga. Användare och utvärderare tenderar att fokusera på ytliga aspekter. Utvecklare ändrar ogärna något de jobbat med länge. Kan skapa överdrivna förväntningar. En enda bugg kan förstöra ett helt användbarhetstest.

Horisontella och vertikala prototyper Horisontell prototyp: många funktioner och låg detaljgrad. Vertikal prototyp: ett fåtal funktioner och hög detaljgrad.

Konceptuell design: att gå från krav till första design Kap 11.3

Vad menas egentligen med konceptuell design? Att gå från produktkrav till konceptuell modell Konceptuell modell = a high-level description of how a system is organized and operates (kursboken, sid 40)

En känd konceptuell modell

Att tänka på vid konceptuell design Använd ett öppet sinne men glöm aldrig användarna och deras kontext. Diskutera idéer med användarna så mycket som möjligt. Använd lo-fi-prototyping. Iterera, iterera, iterera!

I projektet Systemets övergripande struktur (konceptuella modell). Användarens mentala/konceptuella modell. Metaforer. Gruppering av tjänster i naturliga grupper. Språkbruk/terminologi. På denna nivå arbetar ni med flera olika alternativa lösningar (parallell design).

Läsanvisningar Kap 11 Kap 11.1-11.2: Läs noggrant Kap 11.3-11.7: Läs översiktligt Metaforer: kommande föreläsning Interaktionstyper: kommande föreläsning