1 (5) SONOTOPIA slutrapport Baran Cürüklü, Dr., Universitetslektor, Projektledare för projektet SONOTOPIA Mejl: baran.curuklu@mdh.se Tel: 021-103171 Adress: Högskoleplan 2, Gåsmyrevreten, 721 23 Västerås, Mälardalens högskola Ansökningsnummer: 14-046 Finansiär: Innovativ kultur, Mälardalens högskola 1. Sammanfattning av projektet Projektet SONOTOPIA syftar till att utveckla mjuk- och hårdvara som kan skapa interaktiva ljudlandskap kring föremål på Historiska museet i Stockholm. Föremålet som valdes att ingå i projektet, en gravklot från vikingatiden, var placerad i ett hörn som gjorde att många besökare gick förbi den utan ens att lägga märka till den storts at den är över 1 meter i diametern (Figur 1). I projektet kombineras ljudkonst med historiska föremål genom utveckling av ett tangible intangible interface dvs. ett gränssnitt som balanserar mellan det materiella och immateriella. Ett annat syfte har varit att utveckla samarbete mellan kultur och forskning genom att sammanföra kulturföremål och besökare från en etablerad samhällelig institution med ljudkonst och senaste utvecklingen inom forskningen inom datavetenskap och interaktion/informationsdesign. Projektet slutliga mål är att skapa förutsättningar för att besökare på Historiska museet ska interagera med föremål, men även påverka och förändra själva upplevelsen genom sin interaktion med föremålet.
Figur 1. Gravklotet som ingick i projektet. 2 (5) En viktig utgångspunkt har varit en enkät som Historiska museet har utfört bland sina besökare (den gjordes innan och oberoende av SONOTOPIA). Resultatet visar att museibesökarnas huvudsakliga erfarenhet är på en existentiell nivå, det vill säga, föremål i museet väcker besökarens relationer med det förflutna och människorna i det förflutna. Däremot var besökarens fokus inte på själva lärandet. Således är museets målsättning med detta samarbete att undersöka hur besökarnas existentiella upplevelse förändras och vad besökarna kan lära sig om föremålet genom att interagera med föremålet via ett ljudlandskap som kommer att utvecklas inom SONOTOPIA. 2. Konkreta aktiviteter i projektet i relation till ansökan inklusive syften och mål Arbetet organiserades i fyra (4) steg, så kallade loopar. Om man utgår från konkreta aktiviteter ser vi att följande resultat har uppnåts. 2.1. Teknikutveckling Tanken var att utvecka ett system som bygger på off-the-shelf produkter, m.a.o. produkter/komponenter som är kommersiellt tillgängliga och är kostnadsmässigt rimliga. Detta bedömdes vara viktigt eftersom det utvecklade systemet kan då replikeras av andra aktörer med en rimlig kostnad. Det ska heller inte behövas expertkunnade. Detta har man uppnått men vi hade önskat dator som är snabbare. Detta är inget problem i sig eftersom tekniken går framåt. Figur 2. Översikt över systemet i SONOTOPIA 1 (utan da externa rörelsesensorerna). De 6 Kinekt-sensorerna bildar panelerna i ställningen som man ka nse i Figur 3 nedan. Kärnan i lösningen är en stationär dator, ett högtalarsystem, sex (6) Microsoft Kinect sensorer. Till detta tillkom rörelsesensorer som
integrerades i slutet på projetet för att tillgodose behoven kopplade till att gestalta interaktionen med besökare som befinner sig längre bort från artefaktet (benämns den periferiella delen i texten nedan). Systemet är kompatibelt med de nya Microsoft Kinect-sensorerna vilket innebär att i dagsläget kan man utvecka ännu mer avancerade aplikationer, t.ex. sådana som bygger på att känna igen handgester. 3 (5) En annan teknisk utmaning var att tillåta flera besökare interagera med Kinekt-systemet samtidigt. Detta har man åstadkommit vilket bl.a. bidrar till att få besökare interagera med varandra. Det är ockås här som datorn beräkningskraft blev en flaskhals men som det har påpekets ovan handlar det om ett par års teknikutvecklingn innan man kan bygga sofistikerade lösningar med 6-10 Kinekt-sensorer med en statinär dator under 10 KSEK. 2.2. SONOTOPIA som del av utställningen Hembygd någonstans i Sverige Denna utställning som varade mellan 4/10-2014 och 30/8 2015 var en viktig del i arbetet med att både exponera och testa systemet (länk: http://historiska.se/utstallningar/hembygd/). Under denna period användes systemet av museets besökare. Ytterligare information om testerna finns under 2.3. Besökarstudier på Historiska museet. Figur 3. Det integrerade systemet. Bilden föreställer en person som interagerar med stenen. Denna konfiguration, SONOTOPIA 1, utgår från MDH-studenters ljudlandskap.
2.3. Besökarstudier på Historiska museet 4 (5) Arbetet delades upp i två delar. Först, testades ett system utan den periferiella delen och med ett ljudlandskap som skapades av studenter (Figur 2). Denna version benäms SONOTOPIA 1. Ett besökarankät gjordes och mycket intressant visade resultaten på att systemet inte kunde adressera det som Histosiska museet hade definierat som sitt huvudproblem. Målet var att medvetendegöra besökare om de objekt de interagerar med och därmed lära sig något om dessa objekt. I februari 2015 började arbetet med att migrera systemet till det slutliga målet som handlade om att låta ljudkonstnären Johanna Byström Sims skapa både ett språk för interaktion mellan besökare och SONOTOPIAsystemet och komponenterna i ljudlandskapet (denn version benäms SONOTOPIA 2). Besökarstudie som utgick från SONOTOPIA 2 visade på att besökare interagerade på ett helt annat sätt med gravstenen, bl.a. var deras focus på stenen och inte på de rörelser som de förväntas utföra för att ändra ljudlandskapet. När SONOTOPIA 1 och 2 jämfördes såg vi kankse det som man oftast gör med tekniken i dessa sammanhang. I den andra versionen tänkte man inte på tekniken. Uppmäkrsamheten leddes till stenen från flera tiotals meter. För de besökare som inte direkt upplevde att de blev lokade blev dock medvetna om att de närmar sig någonting under resans gång. Allt detta gör att besökaren får tid på sig och att hinner smälta ner intycken. De uppfattas heller inte tekniken eller interaktionen som en kognitiv belastning. Jag (Baran Cürüklü) kunde inte förutsäga det men min personliga upppfattnign är den underliggande tekniken verkar endast fungera som en katalysator. Den tar aldrig över. Besökare tänker inte på ställningen under stenen eller varför det lyser rött eller grönt inuti ställningen. Just sådana saker uppfattades av besökare till SONOTOPIA 1. 2.4. Publicering av resultaten En viktig del i all vetenskaplig aktivitet är att publicera resultaten. En artikel med författarna Jennie Schaeffer, Afshin Ameri, Baran Cürüklü med titeln SONOTOIPA - sonic interaction design experiments in a history museum, har skickats till konferensen DRS2016 - Design + Research + Society (länk: http://www.drs2016.org/) som ska hållas i Brighton, England, 27-30 juni. I artikeln beskrivs besökarstudier som har gjorts med SONOTOPIA 1. Tanken är att publicera resultaten från SONOTOPIA 2 i en efterföljande artikel vilket också kommer att öka projektets spridning. 3. Sammanfattning och slutord Besökarstudierna har visat att de mål som sattes upp i projektet går att uppnå men det handlar mer om att använda teknik på rätt sätt än att skapa ett tekniskt komplex system. Ljudlandskapet som skapades av besökare som bygger på ljudkonstnären Johanna Byström Sims arbete visar just på detta.
Fokus är på interaktionen mellan besökare och gravstenen. Interaktionen börjar långt innan besökaren ser stenen och den tillåter inte tekniken ta över. 5 (5)