Vad utmärker ett bra användargränssnitt?



Relevanta dokument
Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Windows Forms Winstrand Development

Microsoft PowerPoint

Grafisk formgivning. Användarens checklista

Layout och Navigation

Utskrift av karta. Skriv ut en karta. Skriv ut skärmområde

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215

3.5 Visuell programmering

Om användare och designprocessen

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer.

Extra handledning för de som vill det på onsdag i ML1 - Drop in, inga tider behöver bokas - En lärare

Kognition crash course

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt. Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU

Spel som interaktiva berättelser

Grundläggande programmering, STS 1, VT Sven Sandberg. Föreläsning 18

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Färger. Matthew Woehlke Översättare: Stefan Asserhäll

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Nyheter i PowerPoint 2010

Lite info först. Kom ihåg! Deadline på lab1 på onsdag. Övning 2 på onsdag: gör en kalender för olika slags användare

Användarhandledning för mcdmonitorii

Inkapsling (encapsulation)

Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32

Grafiska användargränssnitt i Java

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt


Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

ALEPH ver. 16 Introduktion

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

Model View Controller. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016

MMI-principer för Air & Land Systems

Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet

Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED

ios 7 Reglagestyrning Kompletterande handbok

Färger. Matthew Woehlke Översättare: Stefan Asserhäll

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

Den här veckan. Kapitel 7 och 11. Kom ihåg att boka tiden för handledning på fredag. Uppsamling av missade övningar på onsdag

1


Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Vad påverkar designen?

USB styrt DMX gränssnitt

RoomDesigner Manual... 1

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

DJUREN PÅ GÅRDEN (4-8 år) Swedish Media Art /

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet

Release Notes för CET Designer 2.6

Att få inskannad text uppläst med talsyntes

Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Att skapa egna konferenser i FirstClass

behövs för enhetlighet, tala samma språk, så att användaren kan lära sig och använda det vidare.

Paneler - VCPXX.2. Programmeringsmanual för VCP-paneler. Revision 2

Inställningstips Windows 8

BuildingPortalSuite. Beskrivning BuildingPortalSuite - Beskrivning

NU NÄR DU BEKANTAT DIG MED RAMARNAS EGENSKAPER OCH VET. hur man markerar och ändrar dem, är det dags att titta lite närmare på

SMULTRON. Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip. Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

MyTobii P10. Lathund kring de vanligaste funktionerna i själva styrsystemet i ögonstyrningsutrustningen P10 från MyTobii. Habilitering & Hjälpmedel

HANDLEDNING ZENIT BILBOKNING

Manual - ClaroRead Chrome (Premium) artnr 12703

Laboration 3 GUI-programmering

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

Inställningstips. Visuella anpassningar Windows

Innehåll INNEHÅLL. Teckenförklaring Komma igång

Brodyrmaskin Bruksanvisning Tillägg

PACOM UNISON SECURITY MANAGEMENT MADE EASY

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Nyheterna i Visma Tendsign 4.0

Användarmanual EASY Enterprise Audit System Verksamhetsansvarig och sakkunnig

Små förändringar. Stora resultat.

Ikoner. Mike McBride Jost Schenck Anne-Marie Mahfouf Översättare: Stefan Asserhäll

Användartester av HiFi-Prototyp Svar enkäter och utvärdering

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

Lär dig POWERPOINT. Lars Ericson datorkunskap.com

Lab5 för prgmedcl04 Grafik

Cisco AnyConnect installation på Windows 7

Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Menyer, formulär och dialogrutor

Nya funktioner i InPrint 3

Migrera till PowerPoint 2010

Manual - Inläsningstjänsts App (ios för iphone och ipad)

Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.

Inställningstips Windows

Användarmanual Styrning via Webbsida

Joomla CMS Del 2 av 2

SkanRead hjälp. SkanRead 2.0. Elevdata AB

När man trycker på knappen får man upp ett fönster med alla tillgängliga bilder, och väljer en av dem genom att trycka på bilden:

Ja, men resultatet blir inte lika bra. Det är att skapa genvägsikoner. Se anvisningar nedan:

Anpassning av Windows 7 och Word 2010

Översikt Föreläsning 1. Trivicalc. Vad är trivicalc? En cell. Områden på skärmen. SMD168/SMD135 Fredrik Bengtsson

WWAAC Layout Editor. 1. Standard för knapp (kolla att fliken Standard för knapp är vald)

Transkript:

Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow

GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt hittar vi på alla sorters skärmar I den här kursen koncentrerar vi oss dock på allmänna principer rörande GUI-design samt hur man designar GUIn för dator-mustangentbord

Ledtrådar! Så snart vi står inför något okänt letar vi efter ledtrådar Donald Norman kallar detta signifiers som visar oss vad vi kan göra (funktionalitet) och hur vi ska göra det (interaktion) En stor del av GUI-design handlar därför om att skapa dessa ledtrådar, dvs kommunicera till användaren vad GUIt är till för, och hur det funkar.

Zookeeper: ett bra GUI!

Zookeeper http://www.2flashgames.com/f/f-231.htm (Zookeeper är väldigt likt Bejeweled, men har några extra designfeatures)

1) Väl genomtänkt grafik Djuren har distinkta fomer och färger Bakgrunden är ruting för att visa gridet (som vi säger på svenska!) Själva spelytan är ljusare än det runtomkring, vilket gör att den lyfts fram rent visuellt.

2) Feedback

3) Det lilla extra Zookeeper använder anthropomorphism (att man tillskriver något mänskliga egenskaper) Djurens ansiktsuttryck ger ledtrådar Hur många olika uttryck finns det?

( att jämföra med Bejeweled)

Att ge ledtrådar

Att ge ledtrådar Namngivning av knappar, menyval etc Ikoner Hur man grupperar och placerar Feedback: Reaktioner på vad användaren gör eller har gjort, att visa status etc Pliancy: Att indikera att någonting på skärmen är klickbart eller manipulerbart på annat sätt.

Olika typer av feedback Visuell feedback Objekt ändrar utseende för att visa att de är valda eller för tillfället aktiva Ljudfeedback Ljud brukar typiskt indikera att någonting händer nu, och kan användas för att dra uppmärksamheten till något som för tillfället inte syns, som ett program i bakgrunden. Email-plinget är ett typiskt exempel.

Olika typer av feedback Modal feedback Initierar ett nytt mode /läge, ex att öppna ett nytt fönster eller en dialog Modeless feedback Avbryter inte användaren utan indikerar bara Är att föredra framför modal feedback, om möjligt

Modeless visual feedback

Att göra saker: manipulation Mycket av interaktionen med ett GUI handlar om att manipulera objekt på skärmen, dra och släppa, klicka, rotera osv Cooper använder termen pliancy, manipulerbarhet Alla objekt som kan manipuleras har pliancy MEN den måste fortfarande indikeras så kallad hinting så att användarna förstår att de kan interagera med objektet (Detta är ett större problem med touch-interface än med vanliga GUIn)

Att hinta manipulerbarhet (pliancy) Static object hinting Att ett objekt kommunicerar alltid sin manipulerbarhet. Ex att knappar är ritade i 3D Dynamic visual hinting Att ett objekt ändrar utseende när markören passerar över det Pliant response hinting Att ett objekt ändrar utseende när man interagerar med det

Att hinta manipulerbarhet (pliancy) Cursor hinting Att markören ändrar utseende när den passerar olika typer av objekt

So far so good Okej, nu har vi berört hur man kan kommunicera vad som kan göras i ett GUI (pliancy, namngiving, ikoner, layout ) hur man kan kommunicera att systemet reagerar på det man gör (feedback,dynamic hinting, pliant response hinting, curosr hinting) Är det nåt kvar? Nåväl

FLOW

Flow är när man har flyt, allt flyter på mot ett mål utan störningar, pauser eller irritation Flow-tillståndet är extremt produktivt!

Att designa för flow Alla viktiga vertyg/funktioner ska vara inom räckhåll Layout: Komponenterna ska paceras på ett sätt som naturligt stödjer arbetet Det man arbetar med i fokus, med navigation etc runt om Saker i rätt ordning (ex OK-knappen sist)

Hands on Direkt manipulation stärker också flow eftersom det känns mer naturligt än

Exakta inställningar Det kan vara bra med exakta inställningar ibland, men man löper en viss risk att bryta flow

Så få steg som möjligt Hur många interaktionssteg måste man göra när man ska Spara som (om man har otur)? Spara som Tala om var Ange namn Ange filtyp Kan man undvika några av dessa steg?

Undvik onödiga val och onödigt pill

Försök ange defaults istället

Mer Det är stor skillnad på vad användare kan göra, och vad de oftast gör. En programmerare måste hantera både vanliga och ovanliga val Men GUI-designern ska designa för det vanligaste valet! Undvik onödiga dialogrutor, typ Allt är är bra. OK? Skilj på att utföra en funktion och att konfigurera den att skriva ut vs. installera och konfigurera skrivare

Fienden: EXCISE Image from creativeuncut.com

Excise Excise är anti-flow. Alla de där extra interaktionerna som inte har nånting med målet att göra, men ändå måste utföras. Om målet är att ta bilen till jobbet så är det excise att öppna garagedörren, köra ut, stänga garagedörren, tanka på vägen, hitta parkeringsplats, betala för parkeringen Excise är förstås också alla onödiga saker man måste göra

Nödvändig excise: Navigation Men att navigera mellan Sidor Program Vyer Etc kan förenklas genom Översikter Signposts / breadcrumbs att undvika djupa hierarkier

Nödvändig excise: olika modes/lägen Ibland vill man FAKTISKT göra den där mindre vanliga saken

Excise: Att inte kunna ändra direkt Här måste man stega tillbaka till rätt sida för att ändra

Excise att mata systemet Att kräva att användarna ska mata in information som systemet redan har Att kräva att användarna ska ange allting, istället för att ge default-värden

Visuell excise Excise kan också vara visuell; om en bild eller skärm är väldigt rörig, med många animationer, färger etc. http://thebiguglywebsite.com illustrerar detta alldeles utmärkt

Sammanfattningsvis Ge användaren ledtrådar som visar vad man kan göra (funktionalitet) och hur (interaktion) Ge feedback Försök skapa flow Undvik excise Dvs

Gör så här Men inte så