Handbok Hoppande kuben. Ian Wadham Eugene Trounev Matthias Kiefer Översättare: Stefan Asserhäll

Relevanta dokument
Handbok Fyrkanter. Matt Williams Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Shisen-Sho. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Frederik Schwarzer Granskare: Frerich Raabe

Handbok Bovo. Aron Bostrom Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll BOVO N 5

Handbok Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kstuds. Tomasz Boczkowski Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Minröjaren. Nicolas Hadacek Michael McBride Anton Brondz Utvecklare: Nicolas Hadacek Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kollision. Paolo Capriotti Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KMouseTool. Jeff Roush Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Katom. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Fyra i rad. Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Solitär. Graeme Gott Ronny Yabar Aizcorbe Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Officersskat. Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Sänka fartyg. Daniel Molkentin Nikolas Zimmermann Anton Brondz Frerich Raabe Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KSnakeDuel. Fabian Dal Santo Stas Verberkt Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Dumpa skärmen

Handbok Svarta lådan. Nicolas Roffet Robert Cimrman Philip Rodrigues Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Shisen-Sho. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Frederik Schwarzer Granskare: Frerich Raabe Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kigo. Sascha Peilicke Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Artikulate. Andreas Cord-Landwehr Ondrila Gupta Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Picmi. Jakob Gruber Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok skärmlinjal. Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KDE:s Menyeditor. Milos Prudek Anne-Marie Mahfouf Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Färgredigeraren. Artur Rataj Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Rymdduell. Andreas Zehender Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KGet. Gaurav Chaturvedi Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kdiamant. Stefan Majewsky Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KBlocks. Mauricio Piacentini Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Förstoringsglaset. Sarang Lakare Olaf Schmidt Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kdots. Minh Ngo Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kanagram. Danny Allen Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kfloppy diskettformaterare

Handbok KNetWalk. Fela Winkelmolen Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Potatismannen. Éric Bischoff Paul E. Ahlquist, Jr. Eugene Trounev Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KsirK. Gael Kleag de Chalendar Nemanja Hirsl Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Minröjaren. Nicolas Hadacek Michael McBride Anton Brondz Utvecklare: Nicolas Hadacek Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KSudoku. Mick Kappenburg Eugene Trounev Ian Wadham Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kollision. Paolo Capriotti Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Choqok. Mehrdad Momeny Anne-Marie Mahfouf Andrea Scarpino Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Spectacle. Boudhayan Gupta Boudhayan Gupta Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KAppTemplate. Anne-Marie Mahfouf Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok för skrivbordsväljaren. Dirk Doerflinger Antonio Larrosa Jiménez Pino Toscano Matthias Elter Matthias Ettrich Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Simond. Peter H. Grasch

Handbok Kapman. Thomas Gallinari Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Ark. Matt Johnston Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Mahjongg. John Hayes Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Innehåll. 1 Inledning 5. 2 Hur man spelar 6

Handbok KCM Tablet. Jörg Ehrichs Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KSystemLog. Nicolas Ternisien

Flexibel meny i Studentportalen

19. Skriva ut statistik

Handbok Dela Skrivbord. Brad Hards Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KMix Gaurav Chaturvedi Utvecklare: Christian Esken Utvecklare: Helio Chissini de Castro Utvecklare: Brian Hanson Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kanagram. Danny Allen Översättare: Stefan Asserhäll

Introduktion. Markera den gröna bocken. Skriv in URL:en Klicka på knappen Platser.

2. Komma igång Skapa grupper och elever Skriv också ut sidan 13 så att eleverna har en snabbguide till programmet.

Handbok Dragon Player. Mike Diehl Ian Monroe Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok SymbolEditor. Stephen P. Allewell

Handbok Fjärranslutning till skrivbord. Brad Hards Urs Wolfer Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Utbrytning. Fela Winkelmolen Stephanie Whiting Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kig. Dominique Devriese Översättare: Stefan Asserhäll

Lathund, till Photo Story, för skräckslagna lärare

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun

Handbok Kgeografi. Anne-Marie Mahfouf Kushal Das Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KGet. Gaurav Chaturvedi Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KLettres. Anne-Marie Mahfouf Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Artikulate. Andreas Cord-Landwehr Ondrila Gupta Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Anteckningslappar. Fabian Dal Santo Greg M. Holmes Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Anteckningslappar. Fabian Dal Santo Greg M. Holmes Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Blinken. Danny Allen Översättare: Stefan Asserhäll

SÅindex 5 i Microsoft Excel 2010

Lär dig sökmöjligheterna i Disgen 8

Handbok Systeminställningar. Richard A. Johnson Översättare: Stefan Asserhäll

Copyright 2008 Pausit AB medföljer programvaran pausit. Pausit version 1.2 Användarmanual

Handbok KMouseTool. Jeff Roush Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kronometer. Elvis Angelaccio Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Filelight. Max Howell Martin Sandsmark Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Spectacle. Boudhayan Gupta Boudhayan Gupta Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok KSystemLog. Nicolas Ternisien

Handbok SymbolEditor. Stephen P. Allewell Översättare: Stefan Asserhäll

Kortkommandon Allmänna i Windows 7

Lathund GUL Lärare. Allmänt. Hur du presenterar Dig själv för kursdeltagarna. Hur du lägger upp din kontaktlista

Användar Guide. är ett varumärke av Google Inc.

Ikoner. Mike McBride Jost Schenck Anne-Marie Mahfouf Översättare: Stefan Asserhäll

Spelutforskaren lagrar spelstatistik. Markera ett spel för att visa dess CSRDrankning. Spela spel i fönster eller i helskärmsläge.

Handbok Nepomuk-WebMiner. Jörg Ehrichs Översättare: Stefan Asserhäll

Installationsanvisning från Visma Spcs. Visma löneprogram. Innehåll. Inledning

Lära känna skrivbordet

Gimp Handbok. Christian Gundersson Xxxx.

Semester och arbetstidsförkortning

Manual Nedladdningsbara klienten NLK

Snabbgenomgång. Windows Live Movie Maker

LäsFlyt Metodhandledning

Lathund till Dexter IUP

Läs detta innan du fortsätter, eller skriv ut det, klicka runt lite och läs samtidigt.

Läs med oss. Interaktiv skrivtavla (IST) IST-kort Pojken och tigern.indd Manual digitalt lärarstöd till.

Användarhandbok. Ahead Software AG

Nallelek Lärarvägledning

Lathund för att arbeta med pdf

Transkript:

Ian Wadham Eugene Trounev Matthias Kiefer Översättare: Stefan Asserhäll

2

Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Regler............................................. 7 3.2 Strategi och tips....................................... 7 4 Översikt av gränssnittet 9 4.1 Verktygsraden........................................ 9 4.1.1 Stopp- och startknappen.............................. 9 4.1.2 Standardknappar i verktygsraden........................ 9 4.2 Menyalternativ....................................... 10 4.2.1 Menyn Spel..................................... 10 4.2.2 Menyn Flytta.................................... 10 4.2.3 Övriga menyer................................... 11 5 Vanliga frågor 12 6 Spelanpassning 13 6.1 Detaljinformation om inställningar............................ 13 7 Tack till och licens 15 A Installation 16 A.1 Kompilering och installation................................ 16

Sammanfattning Denna dokumentation beskriver spelet Hoppande kuben, version 2.1

Kapitel 1 Inledning SPELTYP: Strategi, tärningsspel ANTAL MÖJLIGA SPELARE: Två Hoppande kuben är ett enkelt taktikspel. Du kan spela mot datorn eller en vän, eller så kan du starta ett spel mellan två datorspelare och bara titta på. Det kan vara en god idé om du inte har spelat Hoppande kuben tidigare. Se Vanliga frågor, Hur kommer man igång och spelar?. Spelplanen är en låda med kuber som innehåller punkter. När spelet börjar har varje kub en punkt, ingen ägare och en neutral färg. Om du klickar på en neutral kub blir den din, byter till din färg och ökar med en punkt. Ditt mål är att äga alla kuber, men nu är det motspelarens tur. Spelare gör sina drag och lägger till poäng genom att klicka på neutrala kuber eller sina egna kuber. Det enda sättet att ta motståndarens kuber är att öka en kubs värde till den når ett maximum och expanderar till grannkuber. Då blir dessa kuber dina även om de tidigare hörde till motståndaren. Ibland når också en granne ett maximalt värde och expanderar så en kaskad av drag sprider sig över spelplanen. Ett stort antal kuber kan plötsligt byta ägare och det är här som Hoppande kuben blir intressant och utmanande. 5

Kapitel 2 Hur man spelar SYFTE: Ta över alla kuber på spelplanen. Hoppande kuben laddas direkt i spelläge. Du kan alltså börja spela direkt. Om första spelaren är en datorspelare, måste du klicka för att komma igång. Om du inte har spelat Hoppande kuben tidigare, försök att titta på ett eller flera spel när datorn spelar mot sig själv. Se Vanliga frågor, Hur kommer man igång och spelar?. Du gör ett drag genom att klicka på en ledig kub eller en som du redan äger. Om du klicka på en ledig kub, blir du ägare till den och kubens färg ändras till din spelarfärg. Varje gång du klicka på en kub, ökar kubens värde med ett. Om kubens värde når maximum, fördelas dess punkter bland kubens närmaste grannar (punkterna hoppar omkring ). Om en grannkub råkar ägas av den andra spelaren, tas den över tillsammans med alla dess punkter, och byter färg till din spelarfärg. EXEMPEL: Om en kub i mitten når fem punkter, går fyra av dess punkter över till fyra grannar, vilket lämnar den med en enda punkt. Det är möjligt att en kaskad av automatiska drag sker om grannarna också når maximum på grund av hur punkterna är fördelade. OBSERVERA: Stora delar av spelplanen kan byta ägare mycket snabbt. Du kan använda animeringsinställningarna för att hjälpa dig följa vad som då händer. Se avsnittet Spelanpassning för mer information. Vinnaren är spelaren som slutligen äger alla kuber på spelplanen. 6

Kapitel 3 Spelets regler, strategi och tips 3.1 Regler 1. Ett drag består i att klicka på en kub som inte hör till motspelaren. 2. Draget ökar antal punkter i kuben med ett. 3. När spelet börjar har varje kub en punkt, ritas med neutral färg och har ingen ägare. 4. Varje spelare har en färg för att markera kubernas ägare. 5. Genom att klicka på en kub som inte har någon ägare, blir spelaren ägare till kuben och den ändras till spelarens färg. Dessutom ökas kubens värde med ett. 6. Om en kub har fler punkter än den har grannar, hoppar en punkt över till var och en av grannarna. 7. Vid ett sådant drag, blir spelaren som gjorde draget ägare av alla grannkuber och alla deras punkter, även om grannarna tidigare var neutrala eller ägdes av den andra spelaren. 8. Grannar är kuberna ovanför, under, till vänster och till höger, men inte kuber längs diagonaler. Kuber i hörnen har bara två grannar, medan kuber längs sidorna har tre, och kuber i mitten har fyra grannar. 9. Om ett drag leder till att en granne har maximalt antal punkter, fortsätter det automatiskt till grannens granne, och så vidare i en kaskad. Ett stort antal kuber kan byta ägare vid ett sådant drag. 10. Vinnaren är spelaren som slutligen äger alla kuber. 11. Du kan använda inställningarna för att välja spelplanens storlek, datorspelare, animering av drag och spelarnas färger. Varje datorspelare kan ha sin egen stil och skicklighetsnivå. Om den inte spelar, kan den tillhandahålla tips för motsvarande mänskliga spelare. Du kan också låta en datorspelare utmana den andra och titta på resultatet. Se avsnittet Spelanpassning för mer information. 3.2 Strategi och tips Det kan hjälpa att starta ett spel med dator mot dator och markera kryssrutorna i inställningsdialogrutan som låter dig stega igenom dragen och animeringarna i din egen takt. Se Vanliga frågor, Hur kommer man igång och spelar? och Det var för snabbt för mig, hur kan man få det långsammare?. 7

Om du har en kub som är precis intill en motspelares kub, försök att hålla dig före genom att öka innan motspelaren gör det. Om en sådan kub har poäng som är mindre än eller lika med motspelarens, försök att undvika att öka: Du kan inte vinna kapprustningen. Sök efter möjligheter att öka och ta över, men se upp för att motspelaren kan svara med att starta en kaskad. Försök att ta kontroll över kuberna i hörnen först, och därefter de längs sidorna. Det krävs färre drag för att de ska nå maximalt antal punkter. Försök att inte spela för nära motspelaren, särskilt under de inledande dragen. Dra dig tillbaka en eller två kuber, eller välj en kub diagonalt från motspelaren. Håll ett öga på långa kedjor av kuber som nästan har nått maximum. Om du äger dem, måste du skydda dem från kaskaddrag. Om de hör till motspelaren, kan de vara mogna för att fångas av ett kaskaddrag, så fort deras utsträckning är nära nog till ditt territorium. 8

Kapitel 4 Översikt av gränssnittet 4.1 Verktygsraden 4.1.1 Stopp- och startknappen Denna stora knapp visas längst upp till vänster i verktygsraden och används för att styra animeringar och datordrag, särskilt om datorn har första draget, spelar mot sig själv eller tar för lång tid på sig för att dra. Knappen kan också användas för att stega igenom spelet eller ett drag, för att låta nybörjare se varje steg i sin egen takt. Kryssrutor i inställningsdialogrutan sätter på eller stänger av stegningsläget (se avsnittet Spelanpassning för mer detaljer). Knappen har tre tillstånd: Röd Det är möjligt att stoppa eller avbryta en datorberäkning, en animering eller ett spel med dator mot dator. Grön Det är möjligt att starta eller fortsätta ett datordrag, en animering eller ett spel dator mot dator. Blå Knappen är inaktiverad och en åtgärd från en människa förväntas, såsom att göra nästa drag. I varje fall innehåller knappen någon text för att ange vilken åtgärd som kan utföras eller förväntas, såsom Stoppa animering eller Din tur. Om du stoppar beräkningen av ett datordrag, tar datorn det bästa draget den har så långt. Om du avbryter en animering (t.ex. en kaskad som tar för lång tid), går draget vidare till slutet omedelbart. 4.1.2 Standardknappar i verktygsraden Inställningar En genväg för att gå till inställningsdialogrutan och ändra spelvillkor. Se avsnittet Spelanpassning för mer information. 9

Nytt Starta ett nytt spel. Ladda Ladda ett tidigare sparat spel. Spara Tips Ångra Spara det nuvarande spelet. Få tips om det bästa draget att göra härnäst. Tipset räknas ut av första eller andra datorspelaren, beroende på om du är första eller andra mänskliga spelaren. Se avsnittet Spelanpassning för mer information. Ångra ett tidigare drag, upprepade gånger om nödvändigt. Observera: Det är möjligt att ångra de avslutande dragen i ett färdigt spel och undersöka alternativa slutspel. Gör om Gör om ett drag som ångrades, upprepade gånger om det behövs. 4.2 Menyalternativ 4.2.1 Menyn Spel Spel Nytt (Ctrl+N) Starta ett nytt spel. Spel Ladda... (Ctrl+O) Ladda ett tidigare sparat spel. Spel Spara (Ctrl+S) Spara det nuvarande spelet. Spel Spara Som... Spara det nuvarande spelet med ett annat namn. Spel Avsluta (Ctrl+Q) Avsluta Hoppande kuben. 4.2.2 Menyn Flytta Flytta Ångra (Ctrl+Z) Ångra ett tidigare drag, upprepade gånger om nödvändigt. Observera: Det är möjligt att ångra de avslutande dragen i ett färdigt spel och undersöka alternativa slutspel. Flytta Gör om (Ctrl+Skift+Z) Gör om ett drag som ångrades, upprepade gånger om det behövs. Flytta Tips (H) Få tips om det bästa draget att göra härnäst. Tipset räknas ut av första eller andra datorspelaren, beroende på om du är första eller andra mänskliga spelaren. Se avsnittet Spelanpassning för mer information. 10

4.2.3 Övriga menyer Dessutom har Hoppande kuben de vanliga menyalternativen Inställningar och Hjälp i KDE. För mer information, läs avsnitten Menyn Inställningar och Menyn Hjälp i KDE:s Grunder. 11

Kapitel 5 Vanliga frågor 1. Jag vill ändra hur spelet ser ut. Kan man göra det? För närvarande kan du bara ändra spelarnas färger, men inte spelets tema. Använd dialogrutan för spelinställningar för att ändra spelarnas färger. 2. Hur kommer man igång och spelar? Dragen i Hoppande kuben kan vara svåra att följa i början. Ett sätt att lära sig är att titta på spel där datorn spelar mot sig själv. Använd dialogrutan Spelanpassning för att ställa in det. Markera båda rutorna vid Spelar nu, välj spelplanens storlek i intervallet 3x3 till 5x5, ställ in animeringen till Sprid punkter och dragtiden till Lång. Klicka därefter på Ok. Klicka nu på den stora gröna knappen i verktygsraden för att starta spelet. 3. Det var för snabbt för mig, hur kan man få det långsammare? Använd dialogrutan Spelanpassning igen. Längst ner finns två kryssrutor. Markera den ena för att pausa spelet mellan drag. Markera den andra för att pausa mellan steg i kaskaddrag som sprids ut över spelplanen, särskilt nära spelets slut. Tillbaka i spelet kan du nu använda den stora knappen i verktygsraden (så snart den blir grön), för att utföra varje drag eller gå vidare steg för steg i ett drag, med vilken takt du än väljer. 4. Vad gör den stora knappen i verktygsraden? Knappen används för att stoppa någonting som datorn gör (röd färg), starta eller fortsätta en datoråtgärd när du är klar (grön färg) eller tala om för dig att göra någonting, som ett drag (blå färg, knappen inaktiverad). Se Stopp- och startknappen för en fullständig beskrivning. 5. Kan man använda tangentbordet för att spela? Nej, Hoppande kuben kan inte spelas med tangentbordet. 6. Var finns bästa resultat? Hoppande kuben har inte någon sådan funktion. 12

Kapitel 6 Spelanpassning Använd alternativet i menyraden för att öppna inställningsdialogrutan: Inställningar Anpassa Hoppande kuben... På Apple Mac OS X använd alternativet: Hoppande kuben Inställningar. Eller använd knappen Inställningar i verktygsraden. Rutorna Visning av kaskaddrag och Tid för kaskaddrag styr den valfria visningen av animering när en kub når sitt maximum och hoppar över till grannkuber, vilket möjligen startar en utökad kaskad av drag. Det är enklast att först använda animeringen Sprid punkter och långa dragtider. Det är det enklaste sättet att följa förloppet hos kaskaddrag. De två pauskryssrutorna låter dig stega igenom animeringarna så att datorn flyttar i din egen takt. Rutorna Datorspelare 1 och Datorspelare 2 styr stilen och nivån hos varje datorspelares sätt att spela och om spelaren verkligen ska spela eller bara tillhandahålla tips för den första eller andra mänskliga spelaren. 6.1 Detaljinformation om inställningar 13

Spelar nu Spelstil Låter första eller andra datorspelaren spela aktivt eller bara hjälpa en mänsklig spelare med tips. Normalt låter du datorn spela som en spelare, och du spelar som den andra, men du kan ha två mänskliga spelare eller två datorspelare och bara titta på. Den första spelaren börjar alltid. Ställer in första eller andra datorspelaren att spela som Kepler eller Newton. Kepler väljer drag med samma metod som tidigare versioner av Hoppande kuben. Newton använder en annan metod. Datorns spelstyrka Låter dig välja en datorspelares spelskicklighet med ett skjutreglage. Det bestämmer hur smart datormotspelaren är. Du kan välja någon av fem nivåer, från Nybörjare, via Normal till Expert. Spelplanens storlek Låter dig välja spelplanens storlek. Använd skjutreglaget för att välja ett värde mellan 3x3 kuber och 15x15 kuber. Intervallet 5x5 till 9x9 är bekvämast. Under 5x5 är det mycket svårt att slå datorn. Över 9x9 kan spelet bli ganska långvarigt. Spelarnas färger Välj en färg för varje spelare och för de neutrala kuberna. Visning av kaskaddrag Använd en animeringsstil för tillfället då en kub når sitt maximum och expanderar till grannkuber, vilket möjligen startar en kaskad av sådana drag och täcker ett stort område av spelplanen. Använd alternativknapparna för att välja Ingen (inga pauser), där hela draget visas omedelbart, Gör mörkare och vänta, där varje överlastade kub blir mörkare tills det är tid för den att expandera, Blinka snabbt, där varje överlastade kub först mörknar och sedan blinkar snabbt när det är tid för den att expandera, och Sprid punkter, där varje överlastad kub först mörknar och därefter skjuter punkter till grannkuberna när det är tid för den att expandera. Tid för kaskaddrag Använd skjutreglaget för att välja bland olika tidsintervall (Kort till Lång), som ska användas för animering. Tiderna beror till viss del på typen av animering, men kan gå från 0,15 sekunder till 1,5 sekunder för varje steg i ett kaskaddrag. Paus före varje datordrag Om kryssrutan är markerad, pausar datorspelare innan de börjar ett drag, tills du klickar återuppta. Det är till för att hjälpa dig att följa händelserna, särskilt om du är en ny spelare eller studerar ett spel med dator mot dator. Paus före varje kaskadsteg Om kryssrutan är markerad, pausar animeringen av kaskaddrag mellan steg tills du klickar återuppta. Det är till för att hjälpa dig observera sådana drag när de sprids över spelplanen. 14

Kapitel 7 Tack till och licens KJumpingCube är Copyright 2012, 2013 Ian Wadham och Copyright 1998, 1999 Matthias Kiefer matthias.kiefer@gmx.de Hoppande kuben är inspirerat av ett spel som gavs ut för Commodore 64 och andra tidiga hemdatorer. Tyvärr är originalförfattarens namn okänt. Under 2007 tog Ian Wadham över underhåll av Hoppande kuben för KDE 4 och Eugene Trounev ritade det första SVG-temat. Under 2012 och 2013 utvecklade Ian version 2.0 och 2.1, med tillägg av animeringsstilar, möjlighet att använda storlekar ner till 3x3 eller upp till 15x15 för spelplanen. samt helt nyskrivna moduler för artificiell intelligens som erbjuder mer utmaning för en mänsklig spelare. Versionerna beräknar drag snabbare, lägger till flera nivåer av ångra och gör om (tidigare fanns bara ett drag), och ett val av två olika artificiella intelligenstyper för motspelare, samt tillhandahåller alternativ för nybörjare att stega sig igenom animeringar och datordrag. Dokumentation Copyright 2012, 2013 Ian Wadham och Copyright 1999 Matthias Kiefer matthias.kiefer@gmx.de Dokumentation uppdaterad för KDE 2 och 3 av Lauri Watts lauri@kde.org Översättning Stefan Asserhäll stefan.asserhall@bredband.net Den här dokumentationen licensieras under villkoren i GNU Free Documentation License. Det här programmet licensieras under villkoren i GNU General Public License. 15

Bilaga A Installation KJumpingCube är en del av KDE-projektet http://www.kde.org/. KJumpingCube finns i kdegames-paketet på ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, KDE-projektets huvudsakliga FTP-plats. A.1 Kompilering och installation För detaljerad information om hur man kompilerar och installerar KDE-program, se Bygga KDE Software från källkod. Eftersom KDE använder cmake bör du inte ha några problem med att kompilera programmet. Skulle du stöta på problem, var snäll rapportera dem till KDE:s e-postlistor. 16