öde framgång och misslyckande ödestärningar busenkelt 3 lätt 4 normalt 5 utmanande 6 svårt 7 absurt 8

Relevanta dokument
CORIOLIS BELEDSAGARE

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g

Stridsgenomgång. Spelledarstilen. Stridssystemet. Str i d s g e n o m g å n g

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Instruktioner Skriv ut korten. Tips: om du använder Adobe Acrobat, välj»flera«under»anpassning av sidstorlek och sidhantering«,»9«under»sidor per

DEMONER ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER KROPPSPOÄNG ÅLDER

ALTERNATIVT REGELVERK

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans.

Träningsplanering U13 Läger 1

Utförliga regler för TRAX

Träningsplanering U13 Läger 1

Skapare: Mikael Bergström Korrläsare: Andreas Sölvebring, Dan Algstrand Typografihjälp: Anders Bohlin, Dan Algstrand. ISBN

Drakriddare i Drakar och Demoner Trudvang Skapat av Daniel Falck

Träningsplanering U13 Läger 1

INNEBANDYSPELAREN ÖVNINGAR

RUNDOR & INITIATIV AVANCERADE REGLER

Cobi WWII Tank Game. Vardera sidan spelas utav ett team som kallas AXIS som kallas Allierad/USSR.

Smart insatsplan. Bifogat den här artikeln finns en enkel A4 där du kan bokföra insatsplanens spel. Använd den!

s n a b b s t a r t s r e g l e r

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Mörkpoker Strategi Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS

Att smida närstridsvapen och tillverka rustningar av Roger Svensson

Curlinglaget. Alla spelare är lika viktiga och alla skall;

Text och layout: Mikael Bergström (Null State, More than Human, Rotsystem, VÄRMEDÖD) Karta: Johan Nohr (Symbaroum, Kutulu) Speltest: Krister Sundelin

läromedel JVM-mani mani läromedel

Instruktion Finta/dribbla

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad

Pottstorleksfilosofin ett exempel

Instruktion Finta/dribbla

Slumpförsök för åk 1-3

Helgträning

Del 8. Taktiska åtgärder

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".

Vilken Spelare Är du?

Missade du en runda eller tappade anslutningen? Ingen fara, vi väljer grundalternativet åt dig så att du kan fortsätta spela.

ÖVNING 1b Kategori: Lätt Syfte: Bättre individuell skicklighet 1mot 1, Aggressivitet och tävlingsinstinkt (1, 2) Utmana 1mot 1(Halvplansövning)

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh!

Innehållsförteckning

Förberedelser. Spelplanen

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Expressbollen

Fotbollsövningar 5-7 år. Lindsdals IF

Spelregler för bräde. 1 Inledning

Hur kan du som lärare dra nytta av konjunkturspelet i din undervisning? Här följer några enkla anvisningar och kommentarer.

Implicita odds och omvända implicita odds

Träningsbank. Uppvärmning Tåget 10 min (max 20 st) Tänka på. Uppvärmning Följa John 10 min (max 20 st) Fotbollsträning. Ålder: 8-10 Ange tid här

Innebandyövningar - Medelsvåra

STY FYS SMI INT PSY PER. Mutant Chronicles rollformulär

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Träffa linjen

Resurscentrums matematikleksaker

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

Tips på några lekar att leka på rasterna. Av Rastaktivitetsgruppen

Fotbollsskolan. bollekar.indd

Regler för: getsmart Grön

Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström

HANDBOLL. Olympisk gren sedan 1972

Övningar. Utespelare

Grundläggande tävlingsbestämmelser Innebandy RM 2013 i Malmö

Konflikter och konfliktlösning

KIF HFK P04 7 MANNA SPEL. Spelidé och organisation för 7 manna spel

Facit. Makroekonomi NA juni Institutionen för ekonomi

Åkersberga P05: Röd & Blå

Träningsguide för barn och ungdom inom IK Huge Fotboll

getsmart Lila Regler för:

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!

Bouleträning. (Ovanstående text är inspirerad av Anders Gerestrands hemsida: geocities.com/boulesidan.)

Lutande torn och kluriga konster!

Fotbollsövningar UPPVÄRMING:

LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation

Copema Supertoto, manual

CyberKanin. Erhåll 1 stjärna varje gång du köper ett "låt stå"-kort. CyberKanin. CyberKanin. Kort kostar 1 energi mindre (minimum 0).

Försvar. 1. Förberedande försvarsträinng (5 eller 6 spelare). 2. Försvar mot 1:a-tempo följt av 3:e-tempo (minst 6 spelare).

Fotbollsskolan. fintdribbling.indd

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR

Försäsongsträning med KFUM Innebandy division 1

getsmart Gul Regler för:

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Kom ihåg! Träff 3 Pass 2. Aktiv med KOL din patientutbildning. Faktablad: Muskelträning. Låt dina muskler hjälpa dina lungor

3. Under pågående spel förolämpar spelare nr 7 i lag A tränaren i lag B, nr 7 befinner sig på spelplanen och lag A har bollen. Domslut?

Innehåll. Sample file. Strid 25. Välkommen till Fantasy! old school gaming 7. Rollpersonen 11. Att utföra handlingar 19. Spelleda Fantasy!

STOCKHOLMS UNIVERSITET MATEMATISKA INSTITUTIONEN Avd. Matematisk statistik Anders Björkström

Inbollning. Bagger 2 & 2: Parabola bagger som skickas rakt fram i axelhöjd utan båge (med böjda knän).

Plutonen. Introduktion. Regler

Sommarträning 2015 AIK Innebandy P01

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Engelsk stafett

Artificial Intelligence

Kan jag bara nå min bild av framtiden kommer allt blir bra.

Spelidé Farsta RESPEKT - KAMRATSKAP - STOLTHET - ENGAGEMANG

AGERA Under sin runda får spelaren agera en gång med varje figur. En figur kan: 1. Förflytta, samt: 2. Förflytta igen eller utföra en handling.

Teckenförklaring. Försvarspelare. Anfallsspelare. Spelare med boll. Löpning utan boll. Löpning med boll. Bollens väg. Kon

Inför regionläger 1 för U14, oktober 2013

JavaScript del 5 Funktioner

Transkript:

Denna spelmekanik är konstruerad för att helt ersätta Coriolis regelsystem. Tanken är att systemet ska uppmuntra dramatik och action, kräva ett minimum av bokföring och tvinga spelarna att välja mellan anfall och försvar. För att göra konvertering av hjältar och slp så enkel som möjligt har samtliga färdigheter samt för- och nackdelar i Coriolis grund behållits. Funktionen av vissa har dock ändrats. Se sektionen om konvertering i slutet. Detta regelverk är ett pågående arbete. Det utvärderas löpande och kommer att modifieras efter hand. Det innehåller heller ännu inte konverterade för allt i Coriolis grundbok, t ex saknas rymdstrid. öde Alla hjältar ordnas efter ödesnivå, eller bara öde, från 1 och uppåt. Öde är ett mått på hur storslaget hjältens öde är. Det mycket brett värde som mäter erfarenhet, dådkraft, pondus samt fysisk och psykisk tålighet. En person med öde 1 är sjuk eller kraftigt försvagad. Öde 2 är vanligt folk i Coriolis myller, medan spelarnas hjältar i allmänhet inleder spelet med öde 3. Det finns ingen teoretisk övre gräns, men individer med högre öde än 10 är extremt sällsynta. I takt med att hjältar får mer erfarenhet ökar deras öde. Tillsammans med färdigheter, fördelar och nackdelar avgör en hjältes öde hur kapabel han eller hon är och hur stor chans han/hon har att lyckas med sina handlingar. ödestärningar Varje person i spelet förfogar över ett antal sexsidiga tärningar, kallade ödestärningar. Antalet tärningar är lika med personens öde. Dessa tärningar är en rollpersons liv de bör hanteras med största försiktighet! Tanken är att varje spelare i princip håller sina ödestärningar i handen spelmötet igenom. Ödestärningarna används både för att utföra handlingar i spelet och fungerar samtidigt som kroppspoäng. En person som blir skadad förlorar ödestärningar, och tappar följaktligen handlingskraft. Detta är systemets kärna. Spelaren bokstavligen ser sin dådkraft rinna ur händerna i takt med att hjälten skadas. Handlingsslag: När en hjälte vill utföra en svår eller dramatisk handling slås en eller flera av sina ödestärningar. Detta kallas ett handlingsslag. Ju högre resultat, desto bättre. Om flera ödestärningar används räknas endast den högsta tärningen. Slagen läggs alltså inte samman. Detta är systemets andra grundläggande princip. Att bara läsa högsta tärningen är snabbare än att räkna ihop slagen, och ger dessutom önskvärt sannolikhetsutfall. Under lugna förhållanden kan en oskadd hjälte utan risk slå alla sina ödestärningar för en och samma handling. I strid är det annorlunda. Där kan ödestärningarna spridas ut på flera offensiva och defensiva handlingar under varje stridsrunda (sr). Se strid, nedan. Färdigheter: Det är inte bara en hjältes öde som avgör hennes chans att lyckas med handlingsslag, utan också hennes färdigheter. Färdigheterna ger extra tärningar att spendera på vissa handlingsslag. Dessa tärningar kallas färdighetstärningar. Se färdigheter, nedan. framgång och misslyckande För att avgöra om en handling lyckas eller inte jämförs handlingsslaget (alltså värdet på den högsta ödes- eller färdighetstärningen) med handlingens svårighetsgrad. Är handlingsslaget lika med eller högre än svårighetsgraden lyckas handlingen. Svårighetsgraden matchar den indelning som finns i Coriolis grund. Se tabell: utmaning svårighet busenkelt 3 lätt 4 normalt 5 utmanande 6 svårt 7 absurt 8 1

Exempel: Nadir försöker kasta sig under en tung bunkerdörr som är på väg att stängas, en normal manöver med svårighetsgrad 5. Han satsar tre ödestärningar (inga färdighetstärningar) och slår 1,2,6. Endast sexan räknas, och Nadir rullar elegant under dörren innan den slår igen. Höga slag: När ett handlingsslag utförs med flera ödestärningar och två eller fler visar sexa uppstår ett högt slag. Värdet på ett högt slag är sex plus ett för varje sexa utöver den första. Två sexor ger alltså slutresultatet sju, tre sexor ger åtta, fyra sexor ger nio osv. Som synes är höga slag nödvändigt för att klara av svåra och absurda handlingar. Grad av framgång: I vissa fall är det viktigt att veta hur väl en handling lyckas. Då subtraheras svårighetsgraden från handlingsslaget. Differensen, från noll och uppåt, kallas framgångsgrad. I strid påverkar Framgångsgraden hur mycket skada en attack gör. En framgångsgrad på 0 eller 1 motsvarar en begränsad framgång i Coriolis, 2-3 motsvarar framgång och 4 eller mer betyder fullständig framgång. Motståndsslag: När två personer mäter sina förmågor mot varandra slår de varsitt handlingsslag. Högst slag vinner. Varje hjältes handlingsslag blir alltså motpartens svårighetsgrad. Vid lika blir motståndsslaget oavgjort. Om en vinnare måste koras blir det den part som slagit flest sexor. Vid lika även där vinner den som har flest femmor, osv. Slår de båda parterna exakt identiska slag slås tärningarna om. I ett motståndsslag är framgångsgraden (ovan) lika med det vinnande handlingsslaget minus det förlorande. Exempel: Nadir bryter arm mot Nica. Båda slår tre ödestärningar, och ingen av dem har fördelen stark. Nadir slår 2,3,5 medan Nica slår 1,4,5. Nica vinner tack vare sin fyra. Framgångsgraden blir noll (5 minus 5). Fummel (frivillig regel): Om ett handlingsslag misslyckas och innehåller en eller flera ettor, så inträffar fummel. Något direkt oönskat och olyckligt händer. För strid finns särskilda tabeller. Slå en tärning: slag fummel i närstrid 1-2 tappar vapnet 3-4 vapnet går sönder 5-6 träffar sig själv slag fummel i avståndsstrid 1-2 vapnet går sönder 3-4 träffar sig själv 5-6 träffar kamrat Samarbete: Två eller flera personer som hjälps åt att utföra en handling kan alla satsa ödesoch färdighetstärningar på handlingsslaget. Vem som slår slaget är frivilligt. Sl avgör i vilka fall det är möjligt att samarbeta på detta vis. Modifikationer: Resultatet av ett handlingsslag kan modifieras uppåt eller nedåt av fördelar, nackdelar, belastning och andra faktorer. Se sektioner längre fram i texten. dubbelslag När effekten av något som är oberoende av hjältarnas förmågor ska avgöras används ofta ett så kallat dubbelslag. Det betyder helt enkelt att två tärningar slås och resultatet läggs samman (till skillnad från handlingsslag, där endast den högsta tärningen läses). En trea och en fyra i ett dubbelslag blir alltså sju. Denna summa kan sedan modifieras, och resultatet avläsas i en tabell. Dubbelslag används t ex till skador från strålning och för astrologi. Se nedan. färdigheter Färdigheter är inlärda förmågor som används för att öka chansen att lyckas med handlingar av olika typer. Värdet på en färdighet (fv) kan inte överstiga en persons dubbla öde. Att utföra en handling där en viss färdighet kan användas kallas att slå mot denna färdighet. 2

Grundchans: I många fall är minst fv 1 i en färdighet ett nödvändigt krav för att alls kunna utföra en viss handling. Detta gäller alla färdigheter som hjältarna inte har grundchans i (se regelbok). Användning: En hjältes färdighetsvärde fungerar som en pott av extra tärningar som kan användas till handlingsslag mot just denna färdighet. Hjälten väljer hur många vanliga ödestärningar och hur många extra färdighetstärningar som ska användas till handlingsslaget. Alla tärningar slås tillsammans och räknas på samma sätt. Varje handling måste utföras med minst en ödestärning, det går inte att agera med enbart färdighetstärningar. Till skillnad från vanliga ödestärningar kan använda färdighetstärningar inte brukas direkt igen till en ny handling i nästa stridsrunda (sr). De är spenderade och måste återhämtas (nedan). Spelarna bockar av använda färdighetstärningar på rollformuläret. En hjälte kan bränna alla sina fv i en viss färdighet på ett enda handlingsslag, eller hushålla med dem och sprida ut dem på flera slag. Det är helt valfritt. Medan spelarna håller sina ödestärningar i handen spelmötet igenom är färdighetstärningarna en krydda som plockas fram vid behov. Eftersom tärningarna slås tillsammans är det klokt att använda olika färg på ödesoch färdighetstärningar. Exempel: Nadir har öde 3 och fv 5 i Skytte. Det ger honom tre ödestärningar och fem färdighetstärningar i skytte. När han avlossar ett skott avgör han hur många av dessa han vill satsa, alltså maximalt åtta tärningar. Men medan de tre ödestärningarna är redo att användas i nästa stridsrunda igen är färdighetstärningarna förbrukade när de använts. Nadir måste återhämta dem innan han kan spendera dem igen. Därför brukar han bara satsa en eller två färdighetstärningar till varje skott. återhämtning Förbrukade färdighetstärningar måste som sagt återshämtas innan de kan användas igen. Återhämtning kan ske på tre sätt, som beskrivs nedan. Varje metod kan användas maximalt en gång per spelmöte, vilket innebär att återhämtning kan ske maximalt tre gånger per spelpass. Med ett spelpass menas vanligen 3-4 timmars spelande. Samtliga fv-potter återställs också vid varje äventyrs slut. Vila: Hjälten vilar upp sig och sover minst sex timmar. Bön: Hjälten ber till sin ikon i minst en timme, alternativ gör något konkret för att tjäna sin ikon. Här får sl avgöra vad som är godkänt, det måste vara någon svår och konkret handling. Hjältar med nackdelen klentrogen kan inte be. Djupt troende hjältar kan be två gånger per spelmöte. Aktivera drivkraft: Hjälten gör något som går emot gruppens rationella intressen, något som försvårar för gruppen, men som passar ihop med hjältens drivkraft. En hjälte med drivkraften girighet kanske stannar kvar på en farlig plats extra länge för att roffa åt sig birr, en hjälte med heder kanske tar strid när det vore klokare att bita ihop och tiga, osv. Spelaren föreslår vad hjältens ska göra, och sl avgör om handlingen godkänns. Syftet med denna regel är att hjältarna ska lockas att visa upp även sina dåliga sidor. sannolikhetstabellen I detta regelsystem, där flera tärningar slås mot en svårighetsgrad, kan det vara svårt att direkt uppfatta hur stor chans en hjälte har att lyckas med en handling. Detta är ett medvetet designval Coriolis är inte en värld där hjältarna agerar efter noga uträknade riskkalkyler, tvärtom tvingas de ofta kasta sig ut i det stora mörka och kan bara hoppas att ödet och ikonerna står dem bi Med det sagt kan det finnas lägen där spelare eller sl vill veta sina odds. För dessa tillfällen finns sannolikhetstabellen, sist i detta dokument. I denna tabell för man in handlingens svårighetsgrad samt antalet ödes- och färdighetstärningar som satsas och kan sedan enkelt läsa av chansen att lyckas, uttryckt i procent. 3

Det är inte meningen att spelarna ska konsultera denna tabell varje gång de utför en handling, det skulle bromsa upp spelet alltför mycket. Bruket av tabellen bör begränsas till särskilt viktiga och avgörande handlingar. Efter hand, i takt med att spelare och sl lär känna systemet, kommer behovet av tabellen dessutom att minska. stridens grunder En strid indelas i stridsrundor (sr). Varje sr använder alla deltagare i striden sina ödestärningar och färdighetstärningar till att utföra handlingar. Vanliga handlingar är till exempel att skjuta mot någon, hugga någon eller utföra en akrobatisk manöver. För varje handling måste en eller flera ödestärningar användas. Sedan kan dessa tärningar inte användas igen förrän nästa sr. En (oskadd) hjälte med öde 3 kan alltså utföra maximalt tre handlingar per sr. Färdighetstärningar kan användas för att öka chansen att lyckas med en handling. Initiativ: I stridens första runda slår varje deltagare ett initiativslag, även det med en ödestärning eller flera, för den som är angelägen om att agera först. Initiativslaget avgör i vilken ordning stridens deltagare agerar i varje fas av varje sr (nedan). Högst går först. Vid lika sker handlingarna exakt samtidigt. Ordningen gäller striden ut. Initiativet kan höjas med fördelen beslutsam. Inget hindrar en hjälte från att satsa alla sina ödestärningar i den första rundan på initiativslaget och inte spara några till att utföra handlingar, men det är sällan klokt. En skadad hjälte med bara en ödestärning kvar har dock inget annat val. Faser: Varje sr indelas i faser. Varje deltagare får utföra en handling per fas. När rondens första fas är över inleds fas två, då alla som har ödestärningar kvar kan utföra nya handlingar. Det är fritt fram att hoppa över en fas exempelvis om man vill invänta någon annans handling men om en hel fas passerar utan att någon utför en offensiv handling är stridsrundan omedelbart slut. Eventuellt oanvända ödestärningar går då förlorade. Förbättra initiativ: En hjälte som är missnöjd med sitt initiativvärde kan slå om initiativslaget senare under striden. Till detta används ödestärningar precis som i första sr. Det nya slaget måste slås i början av en sr. Slp-grupper: För grupper av generiska slp med identiska egenskaper slås för enkelhetens skull bara ett, gemensamt initiativslag. Ändå konsumerar alla i gruppen varsin ödestärning. Enkla handlingar: Att dra ett vapen, springa ett stycke (se förflyttning, nedan), öppna en dörr eller gömma sig bakom något skydd är handlingar som kräver en ödestärning, men tärningen behöver inte slås eftersom dessa handlingar inte kan misslyckas. De kallas därför enkla handlingar. Defensiva handlingar är en speciell sorts handling som finns i två typer: ducka och försvara. För detaljer om hur dessa fungerar, se vidare under avsnitten för avståndsstrid respektive närstrid. En defensiv handling kan en hjälte utföra direkt när hon eller han blir angripen. Det spelar ingen roll om hjälten utför en annan handling i samma fas eller inte. Men precis som till alla andra handlingar krävs minst en ödestärning för att utföra en defensiv handling. Har hjälten redan använt alla ödestärningar denna sr kan ingen defensiv handling utföras. Långa handlingar: Vissa handlingar tar tid och kräver total koncentration, exempelvis att ladda om ett vapen, åtgärda ett eldavbrott eller ge någon första hjälpen. En lång handling måste påbörjas i rundans första fas, och inga andra handlingar får utföras under samma sr. Förflyttning: Med en handling kan en normal hjälte springa tio meter. Det räknas som en enkel handling och ödestärningen måste alltså inte slås för att den ska lyckas (i vanliga fall). Maximalt två förflyttningshandlingar kan utföras per sr oavsett hur många ödestärningar hjälten har. Personer med högre öde är alltså inte snabbare, men de kan lättare utföra andra handlingar i samma sr. 4

Upp till två meter kan en hjälte röra sig under en sr utan att det alls räknas som förflyttning som kostar ödestärningar. Den sträcka en hjälte kan röra sig med varje förflyttningshandling kan påverkas av för- och nackdelar. Se dessa avsnitt längre fram. Stormning: En förflyttningshandling kan kombineras med en närstridsattack. Detta kallas stormning. Närstridsattacken påverkas inte. avståndsattacker För att träffa målet med ett avståndsvapen krävs i normalfallet ett handlingsslag mot en svårighetsgrad som beror på avståndet till målet. Om avståndet är oklart räknas det som medel, alltså svårighetsgrad 5. Nedanstående tabell ersätter tabell 5.8 på sid 87 i Coriolis grund. avstånd meter svårighet direkt 2 3 kort 10 4 medel 50 5 långt 250 6 extremt 1000 7 Modifikationer: Svårighetsgraden modifieras även av yttre omständigheter. Följande lista ersätter tabell 5.9 på sid 87. omständighet modifikation dunkel +1 totalt mörker +3 målet i löst skydd +1 målet i hårt skydd +2 målet i skyttevärn +3 litet mål +1 stort mål -1 Skydd betyder att det mesta (men inte allt) av målet är dolt av något föremål. Löst skydd är saker som går att gömma sig i men som inte skyddar mot angrepp. Exempel är sly och snår, högt gräs, eller rök. Hårt skydd är väggar, murar och andra solida objekt. Skytten kan välja att skjuta igenom ett hårt skydd. Då räknas skyddet som löst (bara +1 på svårighetsgraden), men skadeverkan (nedan) sänks med skyddets abs-värde. Färdigheter: Färdighetstärningar från skjutvapen, kastvapen eller vapensystem kan användas till handlingsslaget vid en avståndsattack. Ducka: En hjälte eller slp som beskjuts och ser skytten kan försöka ducka, vilket är en defensiv handling (se avsnittet stridens grunder, ovan). Hjälten slår ett handlingsslag mot färdigheten manöver. Resultatet ersätter svårighetsgraden för attacken om slaget blir högre än svårighetsgraden annars skulle varit. Man kan inte förlora på att ta betäckning. Slaget mot manöver modifieras inte för avstånd och yttre omständigheter (ovan). Det innebär att det är viktigare att ta betäckning om man befinner sig helt öppet nära skytten än om man ligger väl skyddad långt bort. Exempel: Nadir bränner av ett skott mot en nekatra. Avståndet är kort och svårighetsgraden därmed 4, men nekatran ser honom och försöker ducka. Nadir har satsat tre ödestärningar på sitt skott, nekatran satsar två på sin defensiva handling. Tärningarna rullas. Nadir har otur och slår 3,3,4. Nekatran slår 2 och 5. Skottet missar. Hade nekatran slagit en fyra i stället för femma hade skottet träffat, med framgångsgrad 0. Omladdning: Normalt räknas inte ammunition i strid. Alla skjutvapen anses ha så pass stora magasin att de räcker striden ut. Det finns dock undantag. Primitiva vapen som långbössor och pilslungor måste laddas om efter varje skott. Se även salva nedan. Att ladda eller ladda om ett vapen är en lång handling. Salva: Vilka vapen som kan avlossa dessa framgår av vapenlistorna i regelboken. En salva innebär att två skadeslag slås för en lyckad attack. Räckvidden minskar ett steg. 5

Salvan kan riktas mot två personer, som får finnas maximalt två meter isär. Svårighetsgraden utgår från det mål som är svårast att träffa. Lyckas salvan tar båda målen varsin skada. Om något av skadeslagen (eller båda) visar etta (före modifieringar) har salvan gjort slut på vapnets ammunition. Dags att ladda om! Automatiserade vapensystem med stora mängder ammunition riskerar inte att skjuta slut på skotten på detta vis. närstrid En närstridsattack är en vanlig handling. Färdigheten närstrid kan användas för att öka på handlingsslaget. Svårighetsgraden för en närstridsattack mot någon som inte kan eller vill försvara sig är ynka 3 (busenkelt). Därför är det i nästan alltid tillrådigt för den angripne att utföra den defensiva handling som kallas just försvara. Försvara: Färdigheten närstrid används även här. Försvararens slag jämförs med angriparens i ett motståndsslag. Den som slår högst träffar motståndaren, med en framgångsgrad som är lika med skillnaden. Den som angriper någon i närstrid riskerar alltså själv att bli träffad. Försvararen kan dock välja att inte skada angriparen. Om slagen blir lika träffas ingen. Den som angrips i närstrid men redan har använt alla sina ödestärningar denna runda kan inte försvara sig, och är ligger alltså rätt illa till. Exempel: Nadir hugger Jibril med en durakniv. Jibril försvarar sig. Båda satsar två ödestärningar var och varsin färdighetstärning. Nadir slår 1,1,4 och Jibril 1,2,4. Motståndsslaget blir oavgjort, ingen träffas. Senare i samma fas är det Jibris tur. Han hugger Nadir. Båda satsar en ödestärning och en färdighetstärning var. De slår 5,6 respektive 1,3. Jibril vinner, och träffar med framgångsgrad 3 (6-3). Skjutvapen kan användas i närstrid, men attacker med pistoler får -1 får handlingsslaget. För attacker med gevär och liknande större vapen blir avdraget -2. Annars fungerar det som ovan. Färdigheten närstrid används i stället för skytte. skada När någon träffas av en attack slås en tärning. Till slaget läggs attackens framgångsgrad, det aktuella vapnets skada (från 0 för obeväpnade attacker till 5 eller ännu högre för grovkalibriga skjutvapen), samt eventuell modifikation från fördelar och nackdelar (nedan). Från summan dras ett skyddsvärde på eventuell rustning som försvararen bär. Slutresultatet är attackens skadeverkan. Skadeverkan 0 eller lägre betyder att attacken inte har någon effekt alls. Rustningen skyddar helt. Skadeverkan 1-3 innebär en skråma. Försvararen tappar luften eller får ett smärtsamt mindre köttsår utan varaktig effekt. Han blir tillfälligt omtöcknad, vilket innebär han förbrukar en oanvänd ödestärning denna sr, men återfår den till nästa sr. Skadeverkan 4-6 medför en lindrig skada. Offret förlorar en ödestärning permanent - tills skadan har läkt. Det fungerar alltså som om personens öde minskade med ett. Den förlorade ödestärningen tas från dem som offret inte ännu använt denna sr, om sådana finns. Läkning: Lindrigt skadade personer återhämtar självmant förlorade ödestärningar i takten en per timme. Skadeverkan 7-9 innebär svår skada. Offret förlorar permanent (tills läkning sker) alla ödestärningar utom en men minst en. Den skadade kan dessutom enbart krypa. Blödning: En svår skada från egg- eller skjutvapen orsakar blödning. Varje sr efter skadan slås en tärning. Blir resultatet lika med eller under antalet sr som passerat sedan skadan inträffade förlorar den blödande sin sista ödestärning och säckar ihop (nedan). Därefter slås en tärning varje minut. Blir slaget lika med eller under antalet minuter som passerat avlider personen. Första hjälpen: Att stoppa blödningen kräver ett normalt (5+) handlingsslag. Varje försök räknas som en lång handling, och ett försök får göras per sr. Färdigheten medicin och utrustning ökar chanserna att lyckas (nedan). 6

Läkning: Första hjälpen (ovan) krävs för att en svårt skadad person ska börja läka. En ödestärning läks per dygn. Med vård i medlab och ständig vila fördubblas läkehastigheten. Skadeverkan 10-12 medför en dödlig skada. Offret förlorar alla ödestärningar, kan inte röra sig och blöder kraftigt (nedan). Om det är fråga om trubbigt våld är blödningen invärtes. Blödning: Varje sr efter skadan slås en tärning. Blir resultatet lika med eller under antalet sr som passerat sedan skadan inträffade avlider offret. För att stoppa blödningen krävs ett svårt (7+) handlingsslag. Färdigheten medicin och medicinsk utrustning ökar chanserna. Läkning: Om offret överlever en dödlig skada är läkningen långsam en ödestärning per vecka, under förutsättning att offret vilar. Konstant vård i medlab fördubblar läkehastigheten. Skadeverkan 13+ betyder omedelbar död. Några sista ord kan tillåtas. Noll ödestärningar: En person som förlorar sin sista ödestärning faller utmattad ihop, och kan inte utföra någon handling förrän en ödestärning har återhämtats. Det enda personen kan göra är att gny av smärta och möjligen krypa ett stycke. Medkit: Ett medkit ger +1 på försök att stoppa blödningar. Ordinära medlab och avancerade medlab ger +2 respektive +3. All ovanstående utrustning kräver minst fv 1 i färdigheten medicin för att användas. Rustningar minskar skada enligt ovan men begränsar samtidigt bärarens rörlighet. Rustningens begränsningsvärde (beg) ger ett lika stort avdrag på alla handlingsslag mot färdigheterna manöver, rörlighet och spaning med lika mycket. Är beg 1 eller högre kan hjälten inte heller sprinta. Exempel: Nadir, öde 5, har tagit två lindriga skador och har därmed bara tre ödestärningar att agera med varje sr. Han angrips igen med durakniv och tar en svår skada. Nu har han bara en ödestärning kvar att använda varje sr, och blöder illa. Nästa sr slår han en tärning för blödningen. Han har otur och slår en etta, med följden att han förlorar sin sista ödestärning och kollapsar. Han fortsätter blöda från sin svåra skada. Efter en minut slås en tärning, turligt nog visar den en fyra. Efter ytterligare en minut måste Nadir slå tre eller högre för att överleva. Om ingen ger Nadir första hjälpen har han inte långt kvar att leva. strålning När en hjälte utsätts för strålning ökar hans gammavärde. Det kan ske i en enskild händelse eller över tid, allt från ett per vecka till ett per sr. Varje scen gammavärdet ökar slås ett dubbelslag (två tärningar som läggs samman), och gammavärdet adderas. Se tabell: slag -10 ingen effekt effekt 11-15 lätt strålningssjukdom 16-20 strålningssjukdom 21-25 kritiskt strålningssjuk 26+ dödligt strålningssjuk Beskrivningar av de olika typerna av skador anges i Coriolis regelbok. Lätt strålningssjukdom ger inga speltekniska effekter. Strålningssjukdom gör att hjälten förlorar hälften av sina ödestärningar (avrunda nedåt) och inte längre orkar sprinta. Kritisk strålningssjuka gör att hjälten förlorar alla ödestärningar utom en och bara orkar krypa. Återhämtning: Gammavärdet sjunker inte spontant, det krävs minst ett ordinärt medlab, färdigheten medicin och ett utmanande handlingsslag. Ett avancerat medlab sänker svårighetsgraden till normal. En behandling med begränsad framgång sänker gammavärdet ett steg, en behandling med framgång två steg, och en fullständig framgång tre steg. En behandling kan göras per månad. sociala konflikter När en person i spelet vill förmå en annan att göra något utbryter en så kallad social konflikt. En sådan sker i flera steg: Först försöker den aktiva parten övertala sin motståndare. Miss- 7

lyckas detta kan man välja att förhandla, eller direkt trappa upp konflikten och hota den andre. Misslyckas även detta måste den påstridige ge sig eller ta till nävarna. I situationer där två grupper möts utser varje grupp en talesman. Övertalning sker genom ett motståndsslag, där båda parter kan använda färdigheten övertala. Sl kan ge bonus eller avdrag på den aktiva partens handlingsslag beroende på vad denne begär, hur villig motparten är att hjälpa till, och hur väl övertalningen rollspelas vilket sker innan tärningarna slås. Hur övertalningen går till smicker, vädjan om medkänsla, förtäckta hot eller något annat - har ingen betydelse för slaget. Om en hjälte fumlar i en övertalning kan han inte sedan förhandla. Då måste han gå direkt till hota eller ta till våld. Förhandla: Om övertalningen misslyckas kan den aktiva personen i konflikten försöka blidka sin motpart med någon form av kompensation. I många situationer kan det handla om rena mutor. Spelledaren avgör vad som är ett lämpligt värde på mutan. Det måste inte handla om pengar, utan kan lika gärna vara exempelvis löften om gentjänster. Om lämplig muta erbjuds slås ett nytt motståndsslag, men utan modifikation för vad den förhandlingen gäller. Denna faktor är ju redan inräknad i mutans storlek. Dessutom används färdigheten förhandla i stället för övertala. Om avsevärt mycket mer än normalmutan erbjuds (minst dubbelt så mycket eller ännu mer, sl avgör) lyckas mutförsöket automatiskt. Hotelser sker också med motståndsslag. Det finns ingen färdighet för att hota, men i vissa fall kan övertala användas. Sl avgör. Personer som är beväpnade får +2 på handlingsslaget, med skjutvapen blir det +4. Hjältar med fördelen robust får sin nivå i bonus på slaget. Den som har flest kamrater i sitt sällskap får också +2 eller mer. Även här får spelare som rollspelar hotet väl en bonus på slaget. Lyckas slaget backar den hotade och gör som hotaren vill. öde och böner Färdigheten öde i Coriolis stryks och ersätts av färdigheten ödesmästare. Denna färdighet kan användas till handlingsslag för mystiska krafter och för ödesslag (se regelboken), men inte för bonusar till andra färdigheter. Ödesslag slås som vanliga handlingsslag, med en skillnad: Även skadade hjältar får slå med sin fulla mängd ödestärningar, alltså som om de vore oskadda. Utmana ödet: En gång per spelmöte kan en hjälte utmana ödet. Det innebär att ett handlingsslag får slås om på nytt. Oftast gäller det förstås misslyckade slag, men även lyckade slag får slås om för att öka framgångsgraden. Spelaren är fri att satsa fler (eller färre) ödesoch färdighetstärningar på det nya slaget. Detta slag gäller, även om resultatet blir sämre. Om det nya slaget misslyckas förlorar hjälten en ödestärning permanent spelmötet ut, alltså som om hans öde minskade med ett. Färdigheter påverkas inte. För en skadad hjälte kan detta innebära att den sista ödestärningen förloras. Den förlorade ödestärningen läks vid spelmötets slut. Ödet griper in: Ibland måste sl gripa in och sätta sig över na för att skapa dramatiska effekter längre fram. Det kan till exempel handla om att en besegrad fiende lyckas fly efter en strid, så att denne kan komma tillbaka senare i äventyrets final. För att undvika att sådana gudomliga ingripanden skapar alltför stor frustration hos spelarna används följande, fullständigt frivilliga, regel: Sl meddelar klart och tydligt att hon nu använder sig av Ödet och går in och bryter na. I gengäld återhämtar alla hjältar omedelbart sina samtliga fv-potter till fullo! Denna situation ska ses som en triumf för spelarna, som har lyckats spela in spelledaren i ett hörn. Böner: Coriolis system med bonus på fv skippas helt. I stället används böner till att återhämta förbrukade färdighetstärningar (ovan). 8

hjältar Att tillverka en hjälte går i princip till som i Coriolis grund, med några skillnader. Öde: hjältar inleder normalt spelet på öde 3. I vissa fall kan dock SL tillåta en hjälte att börja spelet med högre öde, t ex om få hjältar ingår i gruppen eller om den nya hjälten ersätter en död och de andra i gruppen har högre öde. Skapelsepoäng: Antalet sp som används för att köpa färdigheter och fördelar är tio gånger hjältens öde, alltså i normalfallet 30. Färdigheter som ingår i hjältens koncept kostar 1 sp per fv. Andra färdigheter kostar dubbelt så mycket, 2 sp per fv. Maximala fv är alltid dubbla ödet, alltså 6 vid spelstart för de flesta hjältar. För- och nackdelar: Begränsade fördelar kostar 2 sp, måttliga 4 sp och utomordentliga 6 sp. Nackdelar genererar samma mängd sp. Maximalt tre fördelar får köpas från start. Antalet nackdelar är fritt, men de får inte genera fler sp än fördelarna kostat. Fördelar som inte ingår i en hjältes bakgrund eller koncept kostar dubbelt antal sp (4, 8 eller 12). Nackdelar som inte ingår i koncept eller bakgrund ger halva antalet sp (1, 2 eller 3). Drivkrafter: Vid spelstart får varje hjälte välja en gratis drivkraft. En extra får väljas till en kostnad av 2 sp. Exempel på drivkrafter är rikedom, heder, barmhärtighet, ikondyrkan, lättja, drogberoende, glupskhet, hämnd, kunskapstörst, våghalsighet, berömmelse, egenkärlek och kärlek till annan (välj någon). Spelare och sl kan tänka ut fler. Tänk på att välja drivkrafter som kan aktiveras i spel (ovan). belastning Belastningsrutor (br eller bara rutor) ersätter kilo för alla prylar som hjältar släpar på. Följande exempel används för att avgöra ett föremåls vikt i br: 1 ruta: Durakniv, vulkanderringer, vulkanpistol, termalpistol, blåsrör, kastkniv. 2 rutor: Acceleratorpistol, vulkankarbin, termalkarbin, de flesta enhands närstridsvapen. 3 rutor: Långbössa, termalgevär, acceleratorkarbin, de flesta tvåhands närstridsvapen. 4 rutor: Acceleratorgevär, vulkanspruta, eldkastare, termalspruta. Rollformuläret har 15 belastningsrutor utritade. En vulkankarbin tar alltså upp två rutor. Fraktioner: Handgranater, magasin till vapen och dygnsransoner med proviant väger fjärdedels br. Det innebär att fyra av dessa föremål får plats i en och samma ruta på rollformuläret. Saker som placeras i samma ruta måste vara av samma slag. Rustningar som är i bruk väger inga rutor, de har i stället ett beg-värde (ovan). Konvertera: För att konvertera övriga föremåls vikt i kilo till br delas kilovikten med två, avrundat uppåt till närmaste heltal. Saker som väger 0,25 kilo eller mindre räknas som småprylar och väger inga rutor alls. Lösvikt: Formeln två kilo per ruta används även för saker i lösvikt som till exempel vätska. Upp till två liter vatten väger alltså 1 br. Bärförmåga: En normal hjälte kan utan bekymmer bära på 5 br. Detta kallas hjältens bärförmåga. En hjälte som bär mer än så kan inte sprinta och får -1 på alla handlingsslag mot färdigheterna manöver, rörlighet och spaning (gäller endast smyga och gömma sig). Bär man mer än dubbla bärförmågan kan blir avdraget -2, osv. En hjälte som bär mer än tredubbla bärförmågan (15 rutor i vanliga fall) kan inte springa, bara gå. En hjälte kan maximalt lyfta tio gånger sin bärförmåga (normalt 50 br). erfarenhet Varje spelmöte ger hjältarna 1-10 erfarenhetspoäng (erf) var, i normalfallet 5. Öde: När hjälten har samlat på sig ett antal erf lika med nästa ödesnivå gånger fem stiger hjälten till denna ödesnivå. Att öka från öde 3 till öde fyra kräver alltså 20 erf. Att sedan öka till öde 5 kräver ytterligare 25 erf. Dessa erf förbrukas inte, utan kan användas till att öka färdigheter under tiden. 9

Färdigheter: Att öka fv ett steg kostar 2 erf. Kom ihåg att maxvärdet för fv alltid är dubbla ödet. För att få öka fv i en färdighet efter ett spelmöte måste färdigheten ha använts under spelmötet, eller en tränare anlitas. Alla som har högre fv i den aktuella färdigheten kan agera tränare. Fördelar: Nya fördelar kan endast skaffas om spelaren kan ge en rimlig förklaring om hur det har gått till. Det är upp till sl att godkänna förändringen. En ny begränsad fördel kostar 4 erf, en måttlig 8 erf och en utomordentlig 12. Att höja en fördels nivå ett steg kostar 4 erf. Nackdelar: Nya nackdelar ger extra erf, men även här måste spelaren ge en god förklaring som godkänns av sl. En ny begränsad nackdel ger 2 erf, en måttlig 4 och en utomordentlig 6. En hjälte kan också köpa sig fri från en nackdel, om sl godkänner spelarens förklaring. Att bli av med en begränsad nackdel kostar 4 erf, en måttlig 8 erf och en utomordentlig 12. Drivkrafter: Varje gång en hjälte stiger i öde får hon välja en ny drivkraft, utan kostnad i erf. En hjälte kan maximalt ha två drivkrafter åt gången, men gamla drivkrafter kan slopas till förmån för nya. Spelaren bör ge någon form av förklaring till hjältens nya inriktning. konvertering Att konvertera slp och utrustning från Coriolis grund är enkelt. Öde: Dela slp:ns högsta fv med 5. Avrunda alltid uppåt. Fv 15 ger alltså öde 3, fv 16 ger öde 4. Detta är en riktlinje. Om sl anser att ödet hamnar helt fel bör hon ändra. Färdighetsvärden: Delas med 2,5 och avrundas uppåt. Enklast är att dubblera värdet och sedan dela med fem. Glöm inte att fv aldrig får överstiga dubbla ödet. Vapen: Skadan i det nya stridssystemet räknas fram genom att två adderas till den gamla skadan i Coriolis vapentabeller. Sedan delas summan med två (avrunda uppåt). Formeln är alltså (n+2)/2. Rustningar: Skyddsvärdet minskar med tre för alla rustningar i Coriolis regelbok. För att få fram begränsningsvärdet delas vikten i kilo med fem (avrunda till närmaste). Det betyder att lätt primitiv rustning har skydd 1 och beg 1, tung primitiv rustning skydd 2 och beg 2, skyddsuniform skydd 1 och beg 0, lätt ordinär rustning skydd 2 och beg 1, och tung ordinär rustning skydd 3 och beg 2. Pansarexo har skydd 4. fördelar De flesta fördelar fungerar som i Coriolis grund, men vissa ändringar görs. Färdighetsbonus: Fördelar som ger bonus på färdigheter kan bara köpas i en nivå och räknas samtliga som måttliga fördelar. De ger alltid +1 på handlingsslag mot färdigheten. Fördelar ger alltså inte extra tärningar som färdigheter gör, utan direkta plus på slaget. Astrolog: Slaget slås med ett dubbelslag (två tärningar adderas). 2 blir katastrof (-2 på ett handlingsslag, när avgörs av sl), 3-5 illa (-1 på ett handlingsslag), 6-8 balans, 9-11 bra (+1 på ett handlingsslag) och 12 fantastiskt (+2 på ett handlingsslag). Beslutsam: Ger +1 på alla initiativkontroller (ovan). Disciplinerad: Ger +2 på alla i handlingsslag i sociala konflikter (ovan), men bara när hjälten är den passiva parten. Djupt troende: Hjälten kan be till ikonerna två gånger per spelmöte (se avsnittet om återhämtning av färdigheter). Gott läkekott: Läkehastigheten fördubblas. Robust: Skadeverkan för alla attacker minskar med nivån i denna fördel. Det kan medföra att en attack inte har någon effekt alls. Ger också bonus på hota i sociala konflikter. Snabb: En person med denna fördel på nivå I kan springa 12 meter med varje förflyttningshandling, alltså maximalt 24 meter per sr. Med nivå II i snabb kan man springa 14 meter per handling och med nivå III 16 meter. Stark: För varje nivå ökar bärförmågan med två belastningsrutor och skadeverkan i närstridsattacker med ett. Nivån i stark ger också 10

samma bonus till handlingsslag för alla typer av styrkeprov. Cybernetisk påverkar inte smidig. Fördelen kan inte heller höja någon annan fördel över nivå III. Heroisk: Hjältar med denna fördel får satsa extra ödes- eller färdighetstärningar på ett handlingsslag efter att tärningarna har rullats. Endast en extra satsning får göras för att höja resultatet av handlingsslaget. Kreativ: Till handlingsslag mot en färdighet kan hjälten använda en färdighetstärning från någon annan färdighet i samma färdighetsgrupp (se Coriolis). Den kreative kan till exempel använda en färdighetstärning från manöver till en närstridsattack. Endast en tärning från fel färdighet kan satsas på varje enskilt handlingsslag. Stridslysten: Hjälten får en extra ödestärning att förfoga i strid. Det fungerar alltså som om hjältens öde var ett steg högre, men bara i strid. Tursam: Ger +1 på alla ödesslag. Hjälten kan också utmana ödet två gånger per spelkväll. Bionisk fungerar exakt som cybernetisk, fast är mer diskret. Mångsidig begåvning: Hjälten har grundchans på alla färdigheter. Snabb inlärningsförmåga: Ger en extra erfarenhetspoäng efter varje spelmöte. Älskad av ödet: Ger +2 på alla ödesslag. Hjälten kan också utmana ödet tre gånger per spelkväll. nackdelar Färdighetsavdrag: Nackdelar som påverkar färdigheter negativt finns enbart i en nivå och räknas alla som måttliga nackdelar. De ger -1 på alla handlingsslag mot färdigheten. Bräcklig: Alla attacker som träffar hjälten får sin skada ökad med nivån. Fobi: Efter aktivering får hjälten -1 på alla handlingsslag. Ful: Hjälten får -1 på handlingsslagen i alla försök att övertala. Hemsökt: Efter aktivering får hjälten -1 på alla handlingsslag under innevarande sr. I övrigt enligt regelbok. Impulsiv: Hjälten får aldrig avvakta en fas i strid. Minst en handling måste utföras varje fas. Klentrogen: Hjälten kan aldrig be (se avsnittet om återhämtning av färdigheter). Långsam: En hjälte med denna nackdel på nivå I kan bara springa 8 meter med varje förflyttningshandling, alltså maximalt 16 meter per sr. Med nivå II i långsam kan man springa 6 meter per handling och med nivå III 4 meter. Odör: Hjälten får -1 på handlingsslagen i alla försök att övertala. Svag: För varje nivå minskar bärförmågan med en belastningsruta och skadeverkan i närstridsattacker med ett. Det kan leda till att attacken inte har någon effekt alls. Nivån i svag ger också samma minus på handlingsslag för alla typer av styrkeprov. Tvehågsen: Ger -1 på alla initiativslag i strid. Förutsägbar: Kan maximalt lägga hälften av sina fv i en färdighet på ett och samma handlingsslag. Narkoman: Hjälten får ett avdrag på alla handlingsslag som är lika med ett för varje dygn utan drogen. Otursförföljd: Ger en -1 på alla ödesslag. En gång per spelmöte misslyckas ett viktigt handlingsslag när det annars skulle ha lyckats. Sl avgör när. Avskydd av ödet: Ger -2 på alla ödesslag. Hjälten får aldrig utmana ödet. Trögtänkt: Hjälten får ett mindre erfarenhetspoäng efter varje spelmöte. 11

t ä r n i n g a r sannolikhetstabell Kommentarer: Samtliga procentvärden är avrundade till närmaste heltal. Värdet 100%* betyder inte att handlingen lyckas automatiskt, utan att chansen är närmare 100 än 99 procent. På samma sätt betyder inte 0% automatiskt misslyckande, utan att chansen är under en halv procent. Ett streck ( - ) betyder däremot automatiskt misslyckande. Stort tack till forumsignaturen Zapp som gjort programmet som räknat ut sannolikheterna! s v å r i g h e t s g r a d 2 3 4 5 6 7 8 9 1 83% 67% 50% 33% 17% - - - 2 97% 89% 75% 56% 31% 3% - - 3 100%* 96% 87% 70% 42% 7% 0%* - 4 100%* 99% 94% 80% 52% 13% 2% 0%* 5 100%* 100%* 97% 87% 60% 20% 4% 0%* 6 100%* 100%* 98% 91% 67% 26% 6% 1% 7 100%* 100%* 99% 94% 72% 33% 10% 2% 8 100%* 100%* 100%* 96% 77% 40% 14% 3% 9 100%* 100%* 100%* 97% 81% 46% 18% 5% 10 100%* 100%* 100%* 98% 84% 52% 23% 7% 11 100%* 100%* 100%* 99% 87% 57% 27% 10% 12 100%* 100%* 100%* 99% 89% 62% 32% 13% 12