Interak(on 3 - Fi/s lag, interak(onsanalys och nya typer av interak(on
Fi/s lag En matema(sk modell av finmotorisk kontroll
Fi/s lag OK
Fi/s lag Distance (D) OK Width (W)
Fi/s lag Distance (D) OK T = tid att nå målet D = avstånd till målet W = målets bredd a, b = konstanter Width (W)
Experiment h/p://www.tele- actor.net/fi/s/index.html
Vad säger Fi/s lag? Användaren upplever det som svårt a/ klicka på små knappar som är långt bort Små ändringar i storlek hos små objekt spelar större roll än små ändringar i storlek hos stora objekt Det samma gäller för avståndet (ll objektet
Några konsekvenser av Fi/s lag
Större storlek på objekt som används ooa
Placera objekt som används ooa nära markörens posi(on Pop- up- menyer The Mini Toolbar
Objekt vid skärmkanten har oändlig målbredd!
Notera skillnaden!
The Quick Access Toolbar
The Magic Corners
The Magic Corners: Win 95 vs. Win XP
Hur drar pie menus ny/a av Fi/s lag?
The steering law A predic(ve model of how quickly one may navigate, or steer, through a 2- dimensional tunnel
Interak(onsanalys
Varför interak(onsanalys? Vid komplex interak(on kan det vara svårt a/ förstå vad som egentligen orsakar problem Bra sä/ a/ få djupare förståelse för interak(onen Mycket användbart i samband med forskning & utveckling
Normans sjustegsmodell
Normans sjustegsmodell 1. Formulera mål 2. Formulera syoe 3. Specificera handling 4. Ueöra handling 5. Observera systemets status 6. Tolka systemets status 7. Utvärdera resultatet
Mål: fixa mer ljus i Lilla hörsalen 1. Formulera mål: mer ljus i Lilla hörsalen 2. Formulera syoe: justera ljuset 3. Specificera handling: trycka på knapp på panelen 4. Ueöra handling: iden(fiera och trycka på knappen 5. Observera systemets status: a) Jag ser ikonen lysa upp b) Jag ser mer ljus 6. Tolka systemets status: vi har nu mer ljus 7. Utvärdera resultatet: målet är uppnå/!
GOMS
GOMS Goals, Operators, Methods & Selec(on rules En metod för a/ modellera den kunskap och de kogni(va processer användaren använder när han/hon interagerar med systemet
GOMS Goals de mål användaren vill uppnå Operators kogni(va processer & fysiska handlingar som krävs för a/ uppnå målen Methods inlärda procedurer Selec0on rules används för a/ besluta vilken metod man ska välja
Exempel GOMS Goal: editera dokument (Delmål: lägg (ll e/ ord) Operators: använd pilarna, musen, mm, dvs. den enklaste typen av handlingar man har (ll si/ förfogande Methods: Fly/a markören (ll önskad posi(on, välj bland möjliga operatorer Selec(on rules: Om du vill ta bort för a/ sedan sä/a in det du tog bort någon annanstans, använd cut (sedan paste) annars kan du använda clear
Keystroke level model
Keystroke- level model Väldigt konkret metod Bygger på uppska/ad (dsåtgång Opera0on Tid (sek) Trycka ner tangentbordsknapp 0.35 Förfly/a muspekare (ll rä/ ställe Klicka med musen Föra hand (ll styrdon Förbereda sig mentalt för a/ göra något 1.10 0.20 0.40 1.35
UppgiO Hur lång (d skulle det ta a/ göra följande ändring med MS Word? Running through the streets naked is normal Running through the streets naked is not normal
UppgiO Välja metod = 1.35 Fly/a hand (ll mus = 0.40 Placera markör = 1.10 Klicka med musen = 0.20 Fly/a hand (ll tangentbord = 0.40 Tänka på vad som ska skrivas = 1.35 Skriva n, o och t = 3 * 0.35 Trycka på mellanslag = 0.35 TOTALT = 6,1 sekunder
Keystroke- level model: svårigheter Bygger på WIMP- interak(on. Nya interak(onstekniker? För vilka handlingar behöver man förbereda sig mentalt?
Nya typer av interak(on
Natural User Interfaces (NUI)
Natural user interfaces are not natural. But they will be useful. They need to follow the basic rules of interac7on design, which means well- defined modes of expression, a clear conceptual model of the way they interact with the system, their consequences, and means of naviga7ng unintended consequences. DA Norman (2010)
Touch/Mul( touch
Pinch
Rotate
Delete Swipe gestures
Return Swipe gestures
Apple mul(- touch trackpad Inga knappar Stöd för upp (ll fyra fingrar
10/GUI
Gester och andra rörelser
MEMS Microelectromechanical systems
MEMS: Accelerometrar och gyroskop
Sifferinmatning med mo(on sensor Användning av motion sensor-teknik i mobila enheter, Daniel Grahn & Henrik Persson (2007), PDF
Bildspår med mo(on sensor Användning av motion sensor-teknik i mobila enheter, Daniel Grahn & Henrik Persson (2007), PDF
Apple- patent Skrolla menyer
Patent av Nokia
Xbox Kinect
Xbox Kinect Enorma möjligheter för forskning kring och utveckling av gestbaserade användargränssni/ MicrosoO har släppt e/ officiellt SDK
Xbox Kinect Gestbaserat bildhanteringssystem vid opera(oner
DesignuppgiO Ueorma gester (ll användargränssni/et i Philips nya LCD- TV Gesturize!
3D
Hollywood visar vägen
Vad (llför egentligen 3D? They look cool but what s the point? It s no accident that Vista s 3D Aero interface will push hardware sales MicrosoO knows how to keep PC vendors happy
Överblick, orientering & naviga(on? Windows Vista Flip 3D
Effek(vare utny/jande av skärmyta? Bumptop
Effek(vare utny/jande av skärmyta? Olika skärmtyper för mobila 3D- användargränssni/ Jämförelse av effek(vitet (sök(d) vanlig 3D Stereoskopisk 3D low Stereoskopisk 3D high
Effek(vare utny/jande av skärmyta? Ingen signifikant skillnad i sök(d Stereoskopisk skärm signifikant bä/re vad gäller subjek(va må/ Rich visual experience Easy to read Image quality Presence Etc.
Helt ny funk(onalitet? Project Looking Glass
User experience? Beryl
User experience? TAT: 3D Eyetracking UI Youtube-länk
3D- gränssni/ är här för a/ stanna av den enkla anledningen a/ de är bra för affärerna!
Smygreklam för kommande kurser
Människans samspel med tekniska system Kognition Människa-datorinteraktion Användbarhetsutvärdering Virtual Reality i teori & praktik Avancerad interaktionsdesign Interaktion I: virtualitet & kognitiv modellering Interaktion II: neuromodellering, robotik & agenter
Avancerad interak(onsdesign Projektorienterad Designa och implementera interak(onstekniker på olika plazormar Android, ios
Människans samspel med tekniska system Kognition Människa-datorinteraktion Användbarhetsutvärdering Virtual Reality i teori & praktik Avancerad interaktionsdesign Interaktion I: virtualitet & kognitiv modellering Interaktion II: neuromodellering, robotik & agenter
Virtual Reality i teori och prak(k Virtual, Mixed & Augmented Reality Föreläsningar, workshops och projekt
Människans samspel med tekniska system Kognition Människa-datorinteraktion Användbarhetsutvärdering Virtual Reality i teori & praktik Avancerad interaktionsdesign Interaktion I: virtualitet & kognitiv modellering Interaktion II: neuromodellering, robotik & agenter
Interak(on I & Interak(on II Ueorska nya interak(onsformer (llsammans med kogni(onsmasterstudenter Forskningsnära projekt
För mer info kom (ll mässan om specialiseringar på C och D! Idag, kl 12-14 E- husets foajé