-animera: ge liv åt, besjäla, väcka till liv - är en konstart, det går att göra fina filmer med enkla tekniker Frame rate (skärmuppdateringsfrekvens) är viktig - man vill ha åtminstone 10-15 bilder/sek. Ibland kan det räcka med mindre. I mera seriösa sammanhang vill man ha 25-30 bilder/sek. - rörelse i en presentation ger en "extra dimension" - människan är bra på att komma ihåg rörelseförlopp - används på mycket olika sätt i olika sammanhang Change blindness http://www.usd.edu/psyc301/rensink.htm Direktanimering innebär att man tar filmen direkt filmruta för filmruta eller ritar den på något annat medium, t.ex. - Urklippsfigurer som flyttas runt på ett plant underlag (flyttas lite grand mellan varje tagning) - En stor matris med "pixlar" där varje pixel kan manipuleras separat (manuellt!!), "pinscreen" - Ett tunt lager med sand på en glasplatta manipuleras lite grand mellan varje tagning. - Leranimationer, Wallace&Gromit 1
med manuella tekniker Man visar successiva stillbilder med en sådan frekvens att betraktaren får intrycket av ett rörligt förlopp. Vid vanlig filmvisning är bilden svart halva tiden (i samband med bildväxlingarna). När film görs kan man antingen göra den ruta för ruta (rakt-på) eller genom att först göra nyckelrutor och sedan fylla ut med mellanliggande rutor. Detta innebär ett mycket omfattande arbete och en hierarki av olika mer eller mindre avancerade eller rutinbetonade arbeten. med manuella tekniker En grundteknik är att använda "överläggsanimering (cel animation) för att slippa rita om allting från början för varje ruta. Manuell filmproduktion innebär att många människor är inblandade, som arbetar med olika uppgifter: - skriva filmmanuskript (script) - göra bildsynopsis (storyboard) - göra modellbilder (på karakteristiska figurer - göra nyckelbilder - göra utfyllnadsbilder (inbetweening) - Uppsnyggning - Ytutfyllnad (färgläggning av ytor) - Kontroller - Filmtagning Inbetweening Animeringen kan ske genom en beskrivning av rörelsen utgående från nyckelfigurer. Olika interpolationstekniker: linjär interpolation: v(t) = v(0) * (1-t) + t * v(1) 0 t 1 Detta ger kontinuitet i positioner, men inte i derivatan. Det blir diskontinuiteter både i riktning och hastighet av rörelser. Man kan modfiera. v(t) = v(0) * (1-f(t)) + f(t) * v(1) med en funktion av typen sin(t/(p/2)) eller någonting annat Filmer med datoranimation http://www.navone.org/html/movies.htm Rigid body animation - förflyttning av stela kroppar, inkl inbetweening Articulated structure animation - rörelser i objekt som är sammanfogande med rörliga leder Dynamic simulation - rörelser styrs av fysikaliska lagar, inkl inverse kinematics Particle animation - en mängd små partiklar rör sig enligt uppställda regler och startvillkor Behavioural animation - en mängd objekt påverkar varandra i sina rörelser 2
SIGGRAPH2005, courses 1. Anyone Can Make Quality Animated Films! (The Eight Basic Steps to Success) Organizers: Eric Van Hamersveld, Bob Hanon Lecturer: Debra MillerWhether the film is one minute or one hour, there are simple basic steps to producing any animated film. This course explains how anyone with a little talent can apply industry-standard techniques to create polished, professional, commercial animated films. All the basic techniques, from developing the initial concept to compositing the final release print, are summarized and discussed. Comprehensive handouts guide attendees through the process. Typically small company production staff Typically production Gantt Chart Story Development Check List Preparing for the Client Pitch Techniques for Analyzing the Story Character Design Checklist Storyboard Artist Checklist Character Checklist SIGGRAPH2005, courses 2. Introduction to Articulated Rigid Body Dynamics Organizers: Sunil Hadap, Vangelis Kokkevis A comprehensive overview of articulated-rigid-body dynamics simulation based on Featherstone's recursive method and supplemented with analytical constraints, impact, frictional contact, joint-space control, and implicit integration. Novel applications from film production and video games, including simulation of foliage, hair, and character dynamics, are demonstrated. SIGGRAPH2005, courses 6 Advanced Topics on Clothing Simulation and Organizers: Kwang-Jin Choi, Hyeong-Seok Ko Lecturers: Ronald Fedkiw, Dongliang Zhang An introduction to state-of-the-art techniques for simulating and animating clothing. The course begins by presenting cloth simulation procedures, then presents in-depth knowledge on physical modeling of cloth and collisionresolution techniques, including practical issues in implementation. It closes by showing a variety of fashions constructed by a major digital fashion company. SIGGRAPH2005, courses 15 Crowd and Group Organizer: Daniel Thalmann Lecturers: Laurent Kermel, William Opdyke, Stephen Regelous A continuous challenge for special effects in movies is the production of realistic virtual crowds. There is also a need for real-time crowds in games and VR. This course presents state-of-the-art techniques and examples from recent movies ("Lord of the Rings," "Shrek2," "Madagascar") and VR applications. SIGGRAPH2005, courses 28 From Mocap to Movie: The Making of "The Polar Express" Organizer: Rob Bredow Lecturers: David Schaub, Rob Engle, Daniel Kramer, Albert Hastings Supervisors present an in-depth look at the making of "The Polar Express," including innovations in on-stage motion capture, virtual camera systems, animation, fx, and rendering, which contributed to the film's unique look and style. 3
Småuppgift 10 a. Beskriv hur animering kan användas för att visualisera en 3Ddatavolym (t.ex. medicinska data) på en 2D-skärm. b. Beskriv hur animering kan användas för att man ska se 3Dstrukturen hos en molekyl representerad av atomer och bindningar. Beskrivningarna får inte vara för kortfattad (åtminstone 4 rader/delfråga) Teknik att låta ett objekt/bild övergå i en annan genom en transformation/förvandling Deadline att skicka till lassekj@nada.kh.se som pdf eller worddokument: 060509 Namnge dokumentet så att det innehåller ditt namn, typ vonankauppg10.doc Värde: 2p Bruno Costa da Silva Motion capture http://www.ex-cinder.com/morphage.html http://www.debugmode.com/winmorph/ http://en.wikipedia.org/wiki/motion_capture http://www.e-motek.com/simulation/about_us/mocap.html http://www-static.cc.gatech.edu/gvu/animation/areas/ datadriven/tracking.html 4
Partikel system Dolls http://www.wondertouch.com/ http://www.rowlhouse.co.uk/jiggle/ Behavioural animation http://www.red3d.com/cwr/boids/ http://store.yahoo.com/odyssey3d/comanclascli2.html 5