Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU
Missad övning 5? Kontakta mig på peter.borjesson@ait.gu.se för att få en kompletteringsuppgift. Undrar ni över status på inlämningar så kom fram och prata med mig i pausen eller efter föreläsningen.
Idag Information om projekt och rapport Exempel på tentafrågor En del från tidigare tentor men också lite andra tänkbara frågor Jag frågar, ni svarar!
Denna vecka Torsdag projektredovisning HC1 och HC3 Varje grupp får 10 minuter Visa programmet, (berätta om processen, hur ni kom fram till era idéer osv ) HC1 Udda grupper, HC3 Jämna grupper Fredag demo av funktionalitet enligt särskilt schema Varje grupp får 15 minuter Kom ihåg att boka era tider i doodle. Länkarna finns på hemsidan. Visa upp saker ni implementerat
Nästa vecka Måndag Tenta 14.00 Lördag Projektrapport + kod Körbar kod
Projektrapport Max 12 sidor Exklusive framsida, innehållsförteckning, bilder m.m. Ungefär 8-12 sidor totalt kan vara en riktlinje Viktigast Reflektion kring arbetet och designen/resultatet Beskriva produkten Beskriv idéerna som ni inte hann implementera Använd bilder för att visa designen 12 sidor försvinner lätt
Innehåll Man måste inte organisera rapporten på ett visst sätt. Men följande är en möjlighet Titelsida Abstrakt Innehållsförteckning 1 Inledning 2 Bakgrund (kanske inte behövs) 3 Koncept (översiktlig beskrivning av imat) 4 Realisering (design och implementationsprocessen) 4.1 Pappersprototyp 4.2 Test och utvärdering 4.3 Mjukvaruprototyp 4.4 Cogntive walkthrough. 5 Resultat (beskrivning av slutresultatet) 6 Diskussion
forts 1 Inledning Sidan 1 Startar berättelsen Hellre I dagens samhälle erbjuds alltfler tjänster på internet.. än Detta är en projektrapport på kursen Sammanfattar lite om problemställning och arbete 2 Bakgrund Kanske inte behövs Här kan man berätta lite av varje som sätter rapporten i ett sammanhang Kan också behandla liknande andra saker som gjorts
forts 3 Koncept Översiktlig beskrivning Konceptet är en online mataffär för en specifik grupp Någon bild 4 Realisering Beskriv hur arbetet genomfördes 4.1 Pappersprototyp Om pappersprototypen och hur den utvecklades 4.2 Test och utvärdering Om testning och vilka eventuella ändringar som gjordes 4.3 Mjukvaruprototyp Om byggandet av programmet 4.4 Cognitive Walkthrough
forts 5 Resultat Beskriv er prototyp och de tankar och designmönster som ligger bakom 6 Diskussion Diskutera er prototyp och arbetet med att ta fram den. Reflektera kring vad som är bra och mindre bra Ta upp förslag på förbättringar
Tenta Tenta 55% av betyget Betygsgränser: 3:a 24p, 4:a 36p, 5:a 48p, maximalt 60p. Hjälpmedel En fusklapp med namn på alla designmönster och var de finns i boken (kan laddas ner från hemsidan) Distribueras med tentan. Innehåll (kort version) Allt som gåtts igenom på kursen (se läsanvisningar på hemsidan) Tidwell förutom kap om Social Media och Mobile Utdelat material & vissa delar av Cooper Föreläsningar Resten av betyget projekt
Tentafrågor Vad är ett designmönster och vilken nytta har man av dem?
Tentafrågor Vad är ett designmönster och vilken nytta har man av dem? Designmönster Mönster är förslag på fungerande lösningar Måste anpassas efter situationen Nytta Kan man många mönster är chansen större att man hittar något lämpligt för en given situation Ger en vokabulär för att diskutera design Studera/reflektera kring program man använder Är beprövade
Tentafrågor Beskriv kort några viktiga principer att tänka på vid layout av GUI:n Gruppering av element Balans Grid & alignment
Gruppering Förklara kort vad som menas med gruppering och några av de principer man kan följa när man grupperar.
Gruppering Vi grupperar saker för att visa hur de hör ihop Gestalt-psykologi Det finns vissa funktioner inbyggda i hur vi ser saker Tänker man på dessa så får man bättre GUI:n Helheten större än delarna, Hjärnan skapar större delar av mindre Boxar, ramar kan hjälpa men bara om layouten är logisk ändå Närhet, Likhet, Linjering, Förslutning
Närhet (Proximity) Saker som är nära varandra uppfattas som att de hör ihop Placera saker som hör ihop nära varandra
Likhet (Similarity) Saker som har samma form, färg, storlek eller orientering, uppfattas som att de hör ihop
Linjering (Continuity) Vi vill forma linjer och kurvor som skapas genom sammanslagning av mindre enheter Kan man hitta linjer blir det snyggare
Förslutning (Closure) Vi grupperar saker i enkla slutna former som rektanglar även om de inte finns explicit representerade. Grupper uppfattas som slutna enheter.
Balans Förklara vad som menas med balans vid design av grafiska gränssnitt
Balans Det finns olika sätt att balansera en sida/skärm Man ska kunna tänka sig att det går en balanslinje någonstans genom layouten. Det måste finnas lika mycket grafiska tyngd på båda sidor om linjen
Grid och alignment Förklara vad som avses med grid och alignment i GUI:sammanhang och vad man kan ha för nytta av dessa begrepp
lignment & grid Tentafrågor t grid är helt enkelt ett (osynligt) rutnät som man acerar saker på Ett grid är helt enkelt ett (osynligt) rutnät som man placerar och alignment saker på... (justering) är helt enkelt att försöka jera saker längs rutnätet Alignment (justering) är helt enkelt att försöka linjera saker längs rutnätet
Tentafrågor Beskriv en typisk interaktionsdesignsprocess och ge exempel på olika aktiviteter som används i processens olika delar.
Tentafrågor Beskriv en typisk interaktionsdesignsprocess och ge exempel på olika aktiviteter som används i processens olika delar. Fastställ behov och krav loop Utveckla alternativa designförslag Bygg interaktiva prototyper för kommunikation och analys Utvärdera designen baserat på prototyperna end loop Vad gör man i olika faser?
Tentafrågor Förklara begreppen mental model, implementation model och represented model. Hur kan dessa påverka designarbetet?
Implementation Model Hur programmet är implementerat Klasser Databaser Händelser
User Mental Models Eller Conceptual models Hur användarna tänker på systemet Skiljer sig ofta från hur det faktiskt funkar
Represented Models Eller presenterad modell Den modell programmet faktiskt visar för användaren Denna måste ligga så nära användarens som möjligt Hur tänker man Vad kan man Vilka förutfattade meningar har man etc.
Implementation Model (0,102,204)
Mental Model
Representad Model Blå
Representad Model Blå
Implementation vs Mental Mjukvara byggs alltför ofta på implementationsmodellen Designerns uppgift är att ta reda på användarens mentala modell Designa efter den Se till att detta implementeras Ju närmare desto bättre
Tentafrågor Ge en beskrivning av designmönstren X,Y,Z och W och illustrera dem med skisser som exemplifierar användning. Se godtycklig beskrivning av mönster som diskuterats på föreläsning Glöm inte skisser
Structured Format
Structured Format Vad Använd flera textfält istället för ett för att visa strukturen på data När Inmatning av med ett givet och känt format. T ex kreditkortsnummer. Funkar inte om det kan finnas variation. Varför Strukturen visar för användaren vad som ska matas in Hur Använd ett antal textfält som motsvarar strukturen. Dessa bör inte vara längre än vad som behövs. När användaren matat in allt i ett fält flyttas man automatiskt till nästa.
Tentafrågor Betrakta skärmdumpen nedan och fundera över vilka designmönster du kan hitta. Illustrera var i GUI:t designmönstren finns och beskriv de ingående mönstren kortfattat. Identifiera designmönster i GUI:t nedan. Illustrera var de finns och vad de heter. Du behöver inte ge några beskrivningar av ingående mönster.
Exempel
Exempel
Exempel
Tentafrågor Nämn 5 saker man bör tänka på för att eliminera Excise i GUI:n
Tentafrågor Nämn 5 saker man bör tänka på för att eliminera Excise i GUI:n Don t stop the proceedings with idiocy Minimera navigation Tvinga inte användarna att gå till ett annat fönster för att göra något som påverkar nuvarande fönster Minska antalet ställen att gå till Undvik hierarkier Ha meningsfulla mappningar från kontroller till funktioner
Tentafrågor Diskutera begreppen Flow och Excise i GUI-design. Beskriv vad de är och vad man bör tänka på vid design. 2010-03-08 Cooper talar om Flow och Excise. Fö rklara dessa begrepp och ge minst 3 exempel på vad man kan göra för att underlätta flow och 3 exempel på vad man kan göra för att undvika excise. Fö r full poäng krävs att exemplen fö rklaras i viss utsträckning, det räcker inte att bara nämna ett problem eller en lösning. Lösningsförslag finns
Eliminating Excise Excise a tax levied on certain goods and commodities produced or sold within a country and on licenses granted for certain activities : excise taxes on cigarettes. the excise on liquor duty, tax, levy, tariff. Typ ta bort onödigt arbete (skatt) från program Program som skattar sina användare med kognitiv (psykisk) eller fysisk ansträngning varje gång de används Excise är saker användaren måste göra för att nå sitt mål men som egentligen inte bidrar till det Man gör det för programmets skull inte sin egen
Visual Excise Arbete användaren måste utföra för att lyckas avkoda visuell information Var ska man börja? Vad kan man klicka på? Vad är bara dekoration? Överdesign För mycket visuella grejer som dränker det som ska kommuniceras Utmattning Användare av sovereign posture tröttnar på för mycket visuell design
Stopping the proceedings Flow är målet! Ibland måste man avbryta Men Don t stop the proceedings with idiocy! Typexempel Onödiga dialoger Dåligt designade felmeddelanden Problemet är att de inte för arbetet framåt
Vanliga problem Tvinga inte användaren att gå till ett annat fönster för att utföra saker som påverkar det nuvarande fönstret Tvinga inte användarna att komma ihåg var i det hierarkiska filsystemet något finns Tvinga inte användarna att ändra storlek på fönster i onödan. Fönster som poppar upp bör ha lämplig storlek från början Tvinga inte användarna att flytta fönster i onödan Tvinga inte användarna att upprepa sina personliga inställningar
Vanliga problem Tvinga inte användarna att fylla i fält för programmets skull. Har man lämnat fält tomma finns det antagligen en orsak Tvinga inte användarna att be om tillstånd t ex för att ändra uppgifter Be inte användarna att bekräfta sina handlingar kräver undo förstås Låt inte användarna handlingar leda till att fel uppstår
Flow Tillstånd av avskärmning och produktivitet Kan uppnås när man jobbar med program Underlätta detta Och stör inte En uppsättning guidelines eller designprinciper
Basregler No matter how cool your interface is less of it would be better Bästa antagligen inget alls Well-orchestrated user interfaces are transparent GUI:n som uppfyller detta tar inte upp uppmärksamhet utan låter användaren fokusera på sina mål
Designing Harmonious Interactions 1. Follow users mental models 2. Less is more 3. Enable users to direct, don t force them to discuss 4. Keep tools close at hand 5. Provide modeless feedback 6. Design for the probable; provide for the possible 7. Provide comparisons 8. Provide direct manipulation and graphical input 9. Avoid unnecessary reporting 10. Reflect object and application status 11. Avoid blank slates 12. Differentiate between command and configuration 13. Provide choices 14. Hide ejector seat levers 15. Optimize for responsiveness; accomodate latency
Tentafrågor Vad menas med pre-attentive variables? Förklara och ge några exempel.
Tentafrågor Vad menas med pre-attentive variables? Förklara och ge några exempel. Saker som direkt uppfattas visuellt av människor utan vidare tänkande De finns inbyggda i vårt kognitiva system Bra att känna till vid design
Hitta de blå prickarna
Forts preattentive
Tentafrågor Betrakta GUI:t i bilden nedan. Hitta 5 fel och beskriv vad problemet är.
Exempel
Tentafrågor Betrakta GUI:t i bilden nedan. Gör en bättre design med samma funktionalitet. Namnge och beskriv eventuella designmönster du använder.
2010-03-08
Möjlig lösning
forts
forts
forts
Tentafrågor Vad menas med Sans-serif och Serif i GUI-sammanhang? Vad bör man tänka på i anslutning till detta.
Tentafrågor Vad menas med Sans-serif och Serif i GUI-sammanhang? Vad bör man tänka på i anslutning till detta. Serif och Sans-serif är två olika typer/klasser av fonter. Serifer har små krokar på en del ställen Serifer gör sig inte bra i små storlekar på skärm
Tentafrågor Designa ett GUI enligt följande specifikation: (beskrivning) Om några designmönster används så ska de identifieras. Gör en liten applikation med för att skicka blommor till någon Följande funktioner ska finnas Välja mellan butikens 9 olika buketter Skriva en hälsning Ange adressuppgifter till mottagaren Bekräfta köp
Tentafrågor Förklara förhållandet mellan menyer och toolbars
Tentafrågor Förklara förhållandet mellan menyer och toolbars Menyer bör vara en karta över alla funktioner som finns i ett program. Allt man kan göra ska finnas där. Toolbars är till för att ge snabb åtkomst till vanliga funktioner utan att behöva gå in i någon meny. Alla funktioner som finns i en toolbar ska alltså finnas i menyn men det behöver inte vara tvärtom.
Tentafrågor Vad menas med primary och secondary persona?
Tentafrågor Vad menas med primary och secondary persona? Primary Representerar den typiska målgruppen. Helst en Secondary Kompletterar primary med variationer
Tentafrågor Varför använder man personas vid design? Försök ge specifika exempel på fördelar med denna metod.
Personas Vad gör man med resultatet från användarstudier? Anteckningar, inspelningar Hela poängen är att det ska hjälpa design Modell Vanligt inom allt möjligt Ekonomi Fysik Ger en bild av verkligheten som ökar förståelse En modell av en användare skapad utifrån användarstudier kallas persona
Personas kan användas för att Fördelar Bestämma vad en produkt ska göra och hur den ska fungera. Personas mål utgör grunden för design. Kommunicera med stakeholders, utvecklare, andra designers. Stärka konsensus och engagemang inom gruppen lättare att relatera till än feature-lists och flödesdiagram Mäta hur bra designen är utgå ifrån vad personan skulle tycka och prova Bidra till utveckling av marknadsföring och försäljningsplaner Hjälper till att undvika The elastic user Self-refential design Edges cases
Tentafrågor Förklara begreppet heuristisk evaluering.
Heuristic Evaluation Man identifierar en uppsättning användbarhetskriterier (heuristics) Vi har t.ex. tagit upp Nielsens 10 heuristics Sen låter man experter utvärdera designen och undersöka om de principer man valt följs Flera utvärderare som testar oberoende 3-5 utvärderare fångar 75% av problemen Kan användas på specifikationer, prototyper och färdiga system Enkelt och billigt
Tentafrågor Ge 3 exempel på metoder som kan användas vi utvärdering av GUI:n. (och förklara minst 2 av dem) Cognitive walkthrough Think-aloud Intervjuer