Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning

Relevanta dokument
Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g

- Attribut - - Fördelar och Nackdelar - Styrka Tålighet Rörlighet Syn Hörsel. Personlighet Psyke Vilje Bildning Lukt. LÄngd. Ras. Vikt. Kön.

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström

STY FYS SMI INT PSY PER. Mutant Chronicles rollformulär

KALLA KÅRAR. förenklade regler till Chock. Författare. Dan Johansson

Grundegenskaper. Storlekstabellen. Färdighetsmatrisen. Tassar & Morrhår

Innehåll. Sample file. Strid 25. Välkommen till Fantasy! old school gaming 7. Rollpersonen 11. Att utföra handlingar 19. Spelleda Fantasy!

Bohath Havets åttonde fasa Bazirktirak. Mahktah Pirat Krigare Hav Stamkrigare 3T6+ 5T6+ Utstrålning 1 T6+ 3. Sociala färdigheter

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

Text och layout: Mikael Bergström (Null State, More than Human, Rotsystem, VÄRMEDÖD) Karta: Johan Nohr (Symbaroum, Kutulu) Speltest: Krister Sundelin

Stridsgenomgång. Spelledarstilen. Stridssystemet. Str i d s g e n o m g å n g

Fornsaga. : egenskapen som handlingen förlitar sig på + färdigheten som driver handlingen

Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth. BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel

1. Reglerna Figurbladet Trolldom Namn Syssla Egenskaperna Upptäcka Rustning Kunskap Liv Pengar Rörelse Förtrollningar Utrustning

Mairs skärsköld på svenska. Översättare: Per Magnus Haaland

DEMONER ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER KROPPSPOÄNG ÅLDER

LÄRARHANDLEDNING. Motorikmattan. Art. nr

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

Helgträning

Nationella självförsvarsövningar

En artikel till Sagospelet Äventyr: Midnattsakademin. Björn Flintberg. Ett supplement till

Inbollning. Bagger 2 & 2: Parabola bagger som skickas rakt fram i axelhöjd utan båge (med böjda knän).

Fotbollsövningar 5-7 år. Lindsdals IF

Monster & Magi. Regler för en ändlös värld av äventyr. Togo Galthus Äventyr

Översättning av nya regler

Försvar. 1. Förberedande försvarsträinng (5 eller 6 spelare). 2. Försvar mot 1:a-tempo följt av 3:e-tempo (minst 6 spelare).

Healthperformance.se. Testmanual. Tester för skolungdom. Copyright Health Performance

Instruktioner Skriv ut korten. Tips: om du använder Adobe Acrobat, välj»flera«under»anpassning av sidstorlek och sidhantering«,»9«under»sidor per

tt kliva in på en krog, ölstuga eller ett värdshus värdshus.

Innan nicken. Nickteknik

Sword Princess ROLLFORMULÄR

SVENSKA ISHOCKEYFÖRBUNDET The Swedish Ice Hockey Association Member of the International Ice Hockey Federation

Övning 1: Bolljonglering. Krav Brons: 10 tillslag Silver: 15 tillslag Guld: 25 tillslag maxtid 1 minut

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".

Effekt: Vara tankeläsare och förstumma dina vänner. Läs sinnen och ha rätt varje gång!

JULUTMANINGEN. Regler: Teknikövningarna sida görs minst 5 minuter vardera för att räknas. Be gärna någon ta tid!

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Instruktion Finta/dribbla

Manual för genomförande av Svenska Basketbollförbundets Teknikmärken. Steg 1 - Basketbollen

Eldflugor. Typ: Havitner Kostnad: 2 Varaktighet: SPI/2 timmar Räckvidd: SPI rutor Initiativ: 4. Spökdråp

KNÄKONTROLL FÖREBYGG SKADOR - PRESTERA BÄTTRE INNEBANDY

Teckenförklaring. Försvarspelare. Anfallsspelare. Spelare med boll. Löpning utan boll. Löpning med boll. Bollens väg. Kon

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

Övningar. Utespelare

NYA KARAKTÄRSDRAG. för rollpersoner och spelledarpersoner till Drakar och demoner Trudvang

to m a s a r f e rt Pa r a l l e l YWo r l d s Z

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Träffa linjen

Instruktion Finta/dribbla

Grundläggande tävlingsbestämmelser Innebandy RM 2013 i Malmö

Tränare Spelare Förflyttad spelare Bollriktning Lobb Frekvensstege Kon. Teckenförklaring

läromedel JVM-mani mani läromedel

1. Två slag ovanifrån med slagan

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Effekt: Denna rörelse ger illusionen av att du visar båda sidor av skylten. I själva verket visar du samma sida av skylten till åskådarna.

Mairs liekapitel. 1. Två övre skär med lien

SagaGames PRESENTERAR. Startregler. av Tomas Arfert med bearbetning Daniel Olsson. Illustrationer av Tomas Arfert, Per Folmer och Dennis Gustafsson

Mer information finner ni på vår hemsida:

Pausa dig. Ett rörelsepausprogram från Friskvården KI

Avrinning. Avrinning

Följande nya regler och tolkningar träder i kraft fr.o.m. säsongen

1. De första två övre huggen med hillebarden från vänster sida

Glöm inte av att ha en underbar sommar, så ses vi v.30 Mvh Tränarna

Mairs skära. 1. Ett övre snitt med skäran från båda sidor

EatMoveLive. Ett holistiskt hälsoföretag med fokus på företagets mentala och fysiska hälsa. Boll som kombinerad skrivbordsstol och träningsredskap

STYGGELSEN. Et t SAGA-äv e n t y r någonsta ns i södr a A l bion

Förberedelser. Spelplanen

Indiansmyg med boll Bollkamp/prickboll Attack fotboll!

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans.

INNEBANDYSPELAREN ÖVNINGAR

FYSPROFILEN/TENNIS/BAS TESTBESKRIVNINGAR

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

T R U D V A N G FABULA

3. Under pågående spel förolämpar spelare nr 7 i lag A tränaren i lag B, nr 7 befinner sig på spelplanen och lag A har bollen. Domslut?

Frågeformulär om symptom hos individ med ledbesvär och risk att utveckla ledgångsreumatism (SPARRA)

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!

Hemfrågor FACIT

Innebandyövningar: Grön Nivå 6-9 år. #ForALLball

Du kan enkelt bygga dig ett eget slott, om du har

Paulus Hector Mairs Värjkapitel

Ön Av: Axel Melakari

Träningsguide för barn och ungdom inom IK Huge Fotboll

Hej idrottslärare i årskurs 7-9.

MÅLVAKTSTRÄNING BK HÖLLVIKEN P02

Innehållsförteckning

Huggskada mot Huvud. 1 Rustningsskada 2 Infektion 2/4

Cobi WWII Tank Game. Vardera sidan spelas utav ett team som kallas AXIS som kallas Allierad/USSR.

Träningssplan: vecka 7-12

Fimbulvinter regelmaster

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Expressbollen

Sida 1 Presentation Sida 2-8 Förstå andras känslor Sida 9-17 Redo att lära Sida Leka med andra

Sommarprogram för Årsta F03

A) FÖRSVARSSPEL MED DJUP AD följer näst sista försvarare och rör sig på samma sätt som denne. AD skall hela tiden ha blicken inåt planen.

A. Bryskt uppvaknande

Dräktskick Vapen och rustningar

Skolbrottning i praktiken

Regler för Volley 2000

Transkript:

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning Rollpersonen...2 Kroppspoäng...2 Skadebonus...2 Initiativbonus...2 Färdigheter och besvärjelser...3 Namn och beskrivning...3 Färdigheter...4 Grundfärdigheter...4 Expertfärdigheter...5 Handlingar...6 Motstående handlingar...7 Strid och skador...8 Stridsrundan...8 Anfall och försvar...9 Förflyttning...9 Övrig handling...9 Använda magi...9 Avvaktande...10 Skador...10 Läkning...11 Vapen och utrustning...12 Magi...13 Att lära sig magi...13 Att använda magi...13 Skapa nya besvärjelser...14

Rollpersonen Kroppspoäng Kroppspoäng visar hur mycket skada rollpersonen kan ta. Det är också en indikation på rollpersonens tålighet och motståndskraft i allmänhet. Din rollpersons kroppspoäng får du fram på tabellen nedan Skadebonus Skadebonus påverkar hur mycket skada din rollperson kan tillfoga sin omgivning med hjälp av nävar, närstridsvapen eller tillhyggen. Det har mestadels med styrka och storlek att göra. Din rollpersons skadebonus och kroppspoäng beräknas utifrån följande tabell: 1t20 Skadebonus Kroppspoäng 1-2 +0 10 3-5 +1 12 6-15 +1t4 14 16-18 +1t6 16 19-20 +1t8 18 Initiativbonus Värdet i iniativbonus avgör hur fort rollpersonen får agera i strid. Det är också en uppskattning av rollpersonens snabbtänkthet och smidighet. Din rollpersons initiativbonus är 3t6.

Färdigheter och besvärjelser Fördela 400 poäng på färdigheter och besvärjelser. Bestäm tillsammans hur höga färdighetsvärden som känns bra att börja äventyret eller kampanjen med. Det är bra om det finns utrymme för förbättring. Färdigheter kostar en poäng per poäng, besvärjelser kostar lika många poäng som sin svårighetsnivå. Namn och beskrivning Ge din rollperson ett namn och en kort beskrivning. Namnet bör passa den spelvärld ni valt, och beskrivningen bör vara rimlig.

Färdigheter Färdigheter är kunskaper och erfarenheter som din rollperson samlat på sig i livet. Rollpersonens expertis inom ett ämne mäts i poäng, där högre poäng signalerar större kunskap och färdighet. Det finns två kategorier av färdigheter. Den första är grundfärdigheter, som är sådant i princip alla har lärt sig något av i livet eller kan utföra på en amatörmässig nivå utan att tidigare ha övat. Din rollperson börjar med 20% i vardera av dessa. Den andra kategorin är expertfärdigheter, som är sådant en inte kan förvänta sig att någon lärt sig under uppväxten. Dessa måste rollpersonen ha tillskansat sig genom utbildning eller arbete. Grundfärdigheter Avståndsstrid Förmågan att använda och underhålla avståndsvapen. Exempelvis pilbågar, kastknivar, kastspjut, armborst. Fingerfärdighet Fältvana Iakttagelseförmåga Kroppsmanövrar Lönndom Smyga, gömma, ljuga, bedra Närstrid Rida & köra vagn Socialt samspel Kontakter, manipulation, läsa av folk

Undvika Expertfärdigheter Artes Liberales Hantverk* Grammatik, retorik, aritmetik, logik, geometri, astronomi; grunderna i akademisk utbildning. Utan denna färdighet kan en rollperson inte läsa och skriva. Magivävning Medicin Mekanik Omvärldskunskap Språk* Alternativ färdighetslista Om detta alternativ används har alla färdigheter en grundchans på 20. Närstrid, Avståndsstrid, Fingerfärdighet, Framföra fordon/riddjur, Kroppsmanövrar, Undvika, Mekanik, Medicin, Magivävning, Fältvana, Lönndom, Iakttagelseförmåga, Hantverk, Genomskåda, Socialt skyddsnät, Påverka, Artes liberales, Samhällskunskap, Språk (specifikt).

Handlingar Tumregeln är att rollpersonerna oftast lyckas med det de tar sig för. Tärningsslag bör bara nyttjas när ett misslyckande kan få intressanta eller allvarliga följder. Om rollpersonen har en passande färdighet utgör färdighetsvärdet dennes chans att lyckas. I annat fall får spelledaren bedöma vad en rimlig chans att lyckas är, och spelaren får använda detta värde. Chans att lyckas kan i vissa fall modifieras baserat på god förberedelse, gynnsamma förhållanden, försvårande omständigheter eller inneboende komplikationer. Svårighet Väldigt lätt +40 Lätt +20 Normalt - Svårt -20 Väldigt svårt -40 Modifikation Extremt svårt -60 Efter eventuell modifikation slår spelaren 1t100 och jämför med rollpersonens chans att lyckas. Om tärningen visar mindre än eller lika med rollpersonens chans att lyckas har handlingen genomförts på ett lyckat sätt. Visar tärningen dubbla siffror (11, 22, 33, och så vidare) under dessa omständigheter så har rollpersonen lyckats särdeles bra. Detta kan ibland leda till ytterligare fördelar utöver vad en vanlig lyckad handling skulle föra med sig. Om tärningen visar mer än rollpersonens chans att lyckas har handlingen misslyckats. Skulle tärningen nu visa dubbla siffror har försöket fört med sig ytterligare problem utöver vad ett vanligt misslyckande skulle gjort.

Motstående handlingar När två personer tävlar eller på annat sätt försöker trumfa varandra får båda slå 1t100 mot sin relevanta chans att lyckas. Deras resultat jämförs sedan. Grundregeln är att ett särdeles lyckat resultat vinner över ett vanligt lyckat, och att två slag som i detta avseende kan anses likvärdiga skiljs åt genom att det högre resultatet är bättre. Skulle någon av de inblandade ha en chans att lyckas över 100 i detta fall så kommer den överstigande siffran att läggas till tärningsslaget när jämförelsen ska göras.

Strid och skador När det kommer till strid delas tiden upp i stridsrundor. En stridsrunda är vanligtvis några sekunder, men den har inte en fast tidsenhet. Stridsrundan Varje stridsrunda börjar med att alla inblandade kombattanter slår fram sitt initiativ, som är 1t20 + Initiativbonus. Den kombattant som har högst initiativ agerar först. Under sin tur kan kombattanten välja att anfalla, förflytta sig, använda magi, utföra en övrig handling eller avvakta. Att handla leder till initiativförlust; när en kombattants initiativ inte längre räcker för att utföra en handling kan kombattanten inte längre agera under innevarande stridsrunda. Någon som blir utsatt för ett anfall kan alltid försvara sig. Detta sker direkt och skippar då ordinarie turordning. När kombattantens tur är avklarad agerar den som nu har högst initiativ. Detta pågår tills dess att ingen inblandad har initiativ kvar, varpå nästa stridsrunda inleds. Typ av handling Anfall/motanfall 10 Blockad/undvikande 5 Förflyttning 8 Använda magi 15 Övrig handling 10 Avvaktande 0 Initiativkostnad

Anfall och försvar Ett anfall avgörs som en motstående handling. Försvararen kan välja att göra ett motanfall, en blockad eller ett undvikande. Motanfall innebär att försvararen använder sitt färdighetsvärde i Närstrid. Vinnaren i den motstående handlingen får in en träff på sin motståndare. Blockad innebär att försvararen använder sitt färdighetsvärde i Närstrid, modifierat med +25. Om anfallaren misslyckas med sitt slag, eller försvararen slår bättre, missar anfallaren. Undvikande går till på samma sätt som en blockad, med skillnaden att försvararen slår mot sitt färdighetsvärde i Undvika. Förflyttning Hur långt en kombattant kan förflytta sig på en handling är en bedömningsfråga, men i regel handlar det om några få meter. Om någon står i kombattantens väg och försöker stoppa förflyttningen frångås normal turordning och den blockerande parten får en chans att utföra en handling mot den som förflyttat sig. Övrig handling En övrig handling är egentligen alla handlingar som inte passar in i någon annan kategori, men som kombattanten hinner utföra under sin tur. Det kan till exempel vara att resa sig från en liggande ställning, plocka upp något, dra ett vapen som är mindre lättillgängligt, eller ta en sup. Använda magi Att kasta en besvärjelse. I en stridssituation måste kombattanten både kunna gestikulera och uttrycka magiska ord och ramsor för att kunna väva magi.

Avvaktande Att stå över denna tur. Vanligen innebär det att kombattanten pustar ut och försöker få överblick över situationen. Skador När ett anfall träffar avgör vi var motståndaren blivit träffad genom att vända på tärningsutfallet (så att 65 utläses som 56, eller 28 som 82, och så vidare) och läser av på träfftabellen. 1t100 (omvänd) Träffområde 01-05 Vänster fot 06-10 Höger fot 11-15 Vänster underben 16-20 Höger underben 21-26 Vänster lår 27-32 Höger lår 33-34 Underliv 35-42 Nedre torso 43-55 Övre torso 56-58 Vänster hand 59-61 Höger hand 62-67 Vänster underarm 68-73 Höger underarm 74-79 Vänster överarm 80-85 Höger överarm 86-90 Vänster axel 91-95 Höger axel 96-00 Huvud

Efter detta slår spelaren som träffat skada enligt det vapen som rollpersonen använt, och adderar rollpersonens skadebonus om det är närstrid. Den skadade markerar detta som en skada på sitt rollformulär, tillsammans med mängden skadepoäng. Rollpersonen får sedan tillfälligt räkna bort skadepoängen från sina kroppspoäng. Om en enskild skada överstiger hälften av rollpersonens totala kroppspoäng får rollpersonen en allvarlig skada. Om rollpersonen får en allvarlig skada i huvudet måste spelaren slå 1t10 under eller lika med rollpersonens kvarvarande kroppspoäng för att rollpersonen ska överleva. Om rollpersonen överlever blir den medvetslös. Om rollpersonen får en allvarlig skada i övre eller nedre torso orsakad av ett vasst föremål måste spelaren slå 1t10 under eller lika med rollpersonens kvarvarande kroppspoäng för att rollpersonen ska överleva. Om en enskild skada överstiger hälften av rollpersonens kvarvarande kroppspoäng är denne utslagen. Varje runda som passerar får den slå 1t20 mot sin kvarvarande kroppspoäng; om tärningen visar under eller lika med vaknar rollpersonen upp. Om rollpersonens kroppspoäng reduceras till 0 dör den. En allvarlig skada är en skada som ger en försvårad läkning eller men för livet. Det kan handla om brutna ben, förstörda ligament eller senor, avhuggna öron eller fingrar, utstuckna ögon, krossade tår eller annat omysigt. Läkning Varje enskild skada läker för sig: två kroppspoäng om dagen vid vila och ordentlig vård, en om dagen vid låg ansträngning och inte alls om rollpersonen äventyrar på som vanligt.

Vapen och utrustning Vapen Knytnäve, armbåge 0 Fot, knä +1 Dolk, litet tillhygge Kortsvärd, klubba, spjut, kortbåge Långsvärd, värja, lätt armborst, hillebard, lie Slagsvärd, bastardsvärd, långbåge Storsvärd, tungt armborst Lans Skada 1t4 1t6 1t8 1t10 1t12 1t20

Magi Att lära sig magi När rollpersonen skapas kan besvärjelser köpas precis som vanliga färdigheter. Värdet spelaren valt att köpa reflekterar den maximala nivå till vilken rollpersonen behärskar besvärjelsen. Att använda magi När en rollperson använder magi enbart för stämningsskapande effekter, så som att tända ett ljus eller få en sin mantel att blåsa i en icke-existerande vind, behövs inget tärningsslag alls. Kan rollpersonen en besvärjelse som skulle kunna användas vinkar denne subtilt med handen och det sker. I annat fall, när besvärjelsen ska ha riktiga konsekvenser, bestämmer spelaren hur kraftig effekten ska vara och slår ett slag mot magivävning enligt nedanstående tabell. Om rollpersonen exempelvis kan Eldkvast till nivå 20 betyder det att eldkvasten i fråga kan kastas som längst i närstrid och göra 1t10 i skada eller på några meters håll och göra 1t6 i skada eller en kompromiss däremellan. Att tända ett ljus eller till och med en mindre brasa kräver i regel inget slag alls, men omfattas alltså av samma besvärjelse. Svårighet Beskrivning Exempel -10 Liten effekt, kort räckvidd och varaktighet. -20 Något större effekt eller längre räckvidd eller längre varaktighet. -30 Större effekt eller längre räckvidd eller Kasta eldkvast i närstrid för 1t6 skada. Få en rot att snärja sig kring motståndarens fot i närstrid. Kasta eldkvast på ett par meters håll för 1t8 skada, eller i närstrid för 1t10. Få en rot att snärja sig kring foten på en motståndare några meter bort. Kasta eldkvast på en kortbåges eldavstånd för 1t6 skada, eller i

längre varaktighet. närstrid för 1t12. Få en rot att snärja sig kring en motståndare på kortbåges eldavstånd, eller flera rötter att snärja motståndare på ett par meters håll. Skapa nya besvärjelser Svårighet Beskrivning Exempel -10 Liten effekt, kort räckvidd och varaktighet. -20 Något större effekt eller längre räckvidd eller längre varaktighet. -30 Kasta eldkvast i närstrid för 1t6 skada, få en rot att snärja sig kring motståndarens fot i närstrid. Kasta eldkvast på ett par meters håll för 1t8 skada, eller i närstrid för 1t10.

Namn: Kroppspoäng: Skadebonus: Initiativbonus: Grundfärdigheter Avståndsstrid Fingerfärdighet Fältvana Iakttagelseförmåga Kroppsmanövrar Lönndom Närstrid Rida & köra vagn Socialt samspel Undvika Expertfärdigheter Artes Liberales Magivävning Medicin Mekanik Omvärldskunskap Utrustning & besvärjelser Skador