Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och skillnader. (3) Svar som getts är: enkät, intervju, direkt observation, med i designteamet, loggning. Man har jämfört utifrån t.ex. typ av resultat, befintligt/nytt system, hur många som involveras, personlig kontakt, omfattning av analys. Om man räknar upp alla utvärderingsmetoder man känner till, dvs. även metoder där man inte involverar användare får man poängavdrag. 2) Man kan dela in begränsningar (constraints) som kan utnyttjas i en design i t.ex. fysiska respektive kulturella. Ge exempel på var och en av dessa. Det behöver inte handla om datorer. (2) Fysiska begränsningar innebär att något helt enkelt inte går att utföra, eller bara kan utföras på ett speciellt sätt, t.ex. att välja menyalternativ som skuggats, eller att sätta ihop legobitar som inte passar. Bland svaren hittar vi fält som ska fyllas i där det bara är möjligt att fylla i rätt antal tecken, saker som inte fungerar om de inte hanteras på ett korrekt sätt mm. Kulturella begränsningar handlar om att vi har vissa kopplingar till färger och former, konventioner, hur vissa saker bäst används, t.ex. hur en papperskorg ser ut, hur en disktrasa används. 3) Task allocation (uppgiftsallokering) är en viktig del av övergången mellan konceptuell och fysisk design. Ge ett belysande och konkret exempel på vilka beslut denna aktivitet kan behöva ta ställning till. (3) Aktiviteten handlar om att bestämma om användare eller system ska ta initiativ, ta beslut, utföra val. Det kan t.ex. vara bankomaten som har färdiga val av summor man kan ta ut, eller om lösenord ska vara möjliga att sparas eller om de alltid ska kommas ihåg av användaren. Andra svar är hur man ska hantera att spara dokument, och många har kopplat till bokens exempel baserat på bibliotekssystem. Om man endast förklarat begreppet får man inte full poäng, ett belysande exempel krävs. 4 a) Vad är skillnaden mellan en "low fidelity" prototyp och en "high fidelity" prototyp? b) Ange en generell fördel/styrka och en generell nackdel/begränsning med båda dessa typer av prototyper. (3) De flesta hade full poäng och svaren som gavs var något i stil med det som anges nedan: a) LF går snabbt att ta fram och kräver inte avancerad teknik, medan HF förutsätter viss avancerad teknik och särskild programvara. b)fördelen med LF är snabbheten i framtagandet, men även att resultatet ser skissartat ut och därmed signalerar att förändringar är enkla att införa. Däremot kan man ju inte få rätt look and feel i en interaktion, inte flödet i användningen. HF kan vara för krånglig att ta fram, ge ett för färdigt utseende för att användarna ska inse att det är möjligt att förända.
5) Redogör för fördelar respektive nackdelar med loggning som datainsamlingsmetod. (4) De svar som getts har varit: Loggning är enkelt om man har rätt programvara, det stör inte eller märks för användaren. Man får mycket information att analysera, men det kan också vara möjligt med automatisk sammanställning av resultat. Vetskapen om att allt man gör registreras kan eventuellt kännas obehagligt. De data som registreras innehåller beteenden, men inga förklaringar eller upplevelser. Man kan alltså behöva komplettera metoden med andra för att täcka in detta. Vissa svar som angetts är inte alltid sanna, om man inte angett omständigheterna har jag dragit poäng. För full poäng har jag velat ha 2 av varje, nackdelar respektive fördelar. 6) Hur kan man mäta om ett system är lätt att lära? (2) Ett vanligt svar är följande: Man kan mäta hur lång tid det tar för en nybörjare att utföra en specifik uppgift och jämföra med hur lång tid det tar för en erfaren användare. Man kan också mäta hur många fel en nybörjar användare gör när de löser en uppgift. Däremot räcker det inte att säga att man mäter hur lång tid det tar att lösa en uppgift eller hur många tangenttryckningar det behövs. Man måste nämn någon typ av riktvärde. Ospecifika svar där mätning ej framgår har inte godkänts. 7) Nämn tre faktorer som är viktiga att beakta för att stödja användbarhet vid webbdesign. (3) Här har många olika svar angetts, t.ex.: Överblick vad finns här, vad finns inte här Navigering hur kommer man till de som man söker Orientering var man befinner sig just nu Att vara konsekvent mellan sidor Att använda konventioner Att jobba med struktur på ett medvetet sätt Att dela upp sidor på lämpligt sätt Att sidor ska vara scannable Att nedladdningstider ska vara acceptabla Att viktiga saker ska synas osv. 8) Ge exempel på hur minst två av de tre nivåerna som Norman beskriver och hur de realiseras i gränssnittet för ett system du själv väljer. (4) Svaren har omfattat alla nivåer, även om visceral och behavioral är vanligast. Tänkbara svar: Visceral, den estetiska nivån, det kan röra sig om ikoner, knappar och andra widgets som designas så att de ser tilltalande ut, det handlar om färgskalor,rena linjer, enkelhet,
realistiska avbildningar, animationer och liknande. Norman nämner den genomskinliga tekannan där ljuset spelar i den ljusbruna vätskan. Behavioral, hur systemet beter sig, att det erbjuder den funktionalitet man vill ha, att man får tydlig återkoppling på vad man gjort och det tillstånd systemet befinner sig i. Normans exempel är kannan som man placerar i olika lägen beroende på var i bryggprocessen man befinner sig. Reflective, ett svar tar upp iphone och hur man jobbat med känslan att vara utvald när man äger en. Här handlar det inte enbart om design, men kul med andra exempel än Normans felkonstruerade tekanna som väcker många funderingar, är det ändå möjligt?, varför ser den ut så? osv. 9) Vad finns det för olika slags tekniker för att kunna kommunicera med en dator om man är blind? Ge exempel på lämpliga tekniska lösningar som finns att tillgå, samt hur dessa stödjer användbarheten för en blind person. (2) Svaren har rört sig om: Text kan presenteras i form av braille-skrift på särskilt tangentbord, dels kan man ha programvara som läser upp den text som erbjuds. För att dessa ska stödja användbarheten är det viktigt att gränssnitt och webbsidor har en genomtänkt och logisk struktur och att man t.ex. använder rubriker, alt-texter mm så att det blir begripligt när man inte ser. Inmatning sker ofta med vanligt tangentbord, där tangenterna är utrustade med markering för att känna att man har fingrarna rätt placerade. Men även taligenkänning har nämnts som tänkbar inmatning. Endast inmatningsexempel ger inte full poäng. 10) Under arbetet med att utveckla ett system ingår att kommunicera designförslagen med olika grupper. För detta ändamål behövs olika typer av representationer av systemet. Vilka krav bör man ställa på sådana representationer för följande grupper: a) slutanvändare b) programkodare c) expertgranskare Exemplifiera gärna. (6) Tänkbara svar är: a) det ska ge en känsla för det färdiga systemet, gärna i form av en prototyp. Man vill kunna testa den viktigaste funktionaliteten, förståelse och feedback t.ex. b) en representation till kodare bör visa hur olika delar är beroende av varandra, hur flöden i interaktionen ska se ut. Det kan vara i form av diagram, såsom Flödesdiagram, tillståndsdiagram eller dylikt. Naturligtvis måste all funktionalitet finnas med. c) Information om systemet i form av skisser eller andra sätt att representera kompletteras med en noggrann beskrivning av användarna och en uppsättning heuristiker anpassade och utformade efter systemet i fokus. Informationen behövs för att experterna ska kunna sätta sig in i ur vilken aspekt systemet ska granskas. 11) I den här uppgiften ska du tänka dig att det företag du arbetar på har fått i uppdrag att utveckla ett stödsystem för reseförsäljare på en resebyrå. Utgå ifrån någon modell för designprocessen och beskriv hur du tänker dig att de ingående stegen på bästa sätt kan utföras. Ange alltså de metoder och tekniker som du behöver använda, och ungefär hur det hela ska genomföras.
Det är alltså inte en konkret design som ska beskrivas, utan vad som behöver göras för att komma fram till en bra design, och hur det ska göras. Diskutera och motivera dina förslag relaterat till aktuell användningssituation. (5) Ett svar som gav full poäng var: Utgå från stjärnmodellen. 1. Tydliggör uppdraget genom identifiering av krav och begränsningar. organisatoriska krav från uppdragsgivaren begränsningar som tid, budget 2. Identifiera funktioner, kvalitativ utvärdering. direkt observation, identifiera mål på arbetsplatsen intervjuer om arbetsuppgifter, tidsåtgång och svårigheter enkät gällande alla identifierade funktioner. 3. Konceptuell modell vilka funktioner behövs för att nå målet? vilka hör ihop? används ofta? behovsenkät gällande prioritet av olika funktioner 4. Grafisk modellering vilka funktioner hör ihop/används ihop? card sorting vad är viktigast och bör var mest lättillgängligt? finns redan en grafisk profil? vilka färger passar? (lugn, stöd, synlighet) 5. Olika prototyper ta fram olika prototyper skisser + undersökning med post it lappar kartlägg fördelar/nackdelar, peer review 6. Prototyp, GUI utvärderas med direktobservation, användartester finjusteringar 7. Testperiod indirekt observation, Camtasia kartlägg kritiska moment finjusteringar test i verklig situation 8. Färdig produkt redovisa för uppdragsgivare visa på användbarhet produkten används skarpt 9. Vidareutveckling möjlighet för användare att lämna åsikter möjlighet till support? framtida version med förbättringar 12) Vad skulle du vilja ge en gränssnittsdesigner för råd när det gäller hur man bör utforma ett datorstöd för personal inom hemtjänsten, i form av en liten bärbar dator (PDA)? I sitt arbete ska personalen se planeringen för dagens arbete, uppgifter om medicinering,
göra anteckningar m.m. De ska också kunna kommunicera med kollegor, kunna fråga medicinska experter om råd osv. Bildskärmsytan är starkt begränsad, bara 20 x 10 cm. Ge ett antal viktiga generella råd för hur man bör resonera när man gör designen, så att man skapar ett användbart system för personalen i deras arbete. Du ska alltså inte göra något färdigt designförslag. (3) För att få full poäng på den här uppgiften har jag krävt att man ska anknyta till två framträdande saker i uppgiften, nämligen den specifika situationen och den utrustning som ska användas. Har man varit så generell att råden kan gälla vilken situation och vilken applikation som helst har man inte fått full poäng. Sådant man gett råd om är hänsyn till sekretess, att man ska vara rörlig, sätt att kommunicera, att man måste göra ikoner tillräckligt stora för att de ska fungera på en begränsad skärmyta, att viktiga funktioner ska vara lättillgängliga, att begränsa funktionaliteten till den nödvändiga, att använda flikar för att utnyttja skärmytan osv.