TNM040 Kommunika4on och användargränssni= HT2015, FÖ5 Idag Kogni4v psykologi uppmärksamhet, minne Introduk4on 4ll projektet Uppmärksamhet Kogni4va nivåer Defini&on: Uppmärksamhet handlar om a= vi fokuserar/ koncentrerar oss på något specifikt vid en given 4dpunkt. Kräver kapacitet, vi har begränsade resurser och kan inte bearbeta allt som våra sinnen utsä=s för. Vår hjärna litar 4ll a= vi riktar vår uppmärksamhet mot framträdande/ vik4ga detaljer och filtrerar ut de ovik4ga. Vår förmåga a= rikta uppmärksamhet mot flera saker sam4digt är begränsad. Visuell uppmärksamhet Change blindness Ina=en4onal blindness Pop- out effekt i visuell sökning Visuell sökning (Visual search) Våra ögon är i konstant rörelse och de letar hela 4den ezer var de ska 4=a härnäst, vid nästa fixering. Det är stor skillnad mellan någon4ng som kan lokaliseras genom en ögonrörelse och någon4ng som kräver fem, eller 4o. I det förra fallet flyter det visuella tänkandet, i det senare kan det bli frustrerande och ineffek4vt. Vårt visuella system är känsligare för vissa egenskaper i en scen än andra. 1
Finn det röda objektet Finn cirkeln Färg som pop- out Form som pop- out Finn den röda cirkeln Kombina4on Trying to find a target av färg based och on form two features som (color and shape) is called visual conjunc4ve search pop- out? E= kombina4onsobjekt komponerat av flera egenskaper är i de flesta fall svåra a= se bland andra och har ingen pop- out effekt. Pop- out effekt För design: Ska någon4ng vara lä= a= hi=a/dra uppmärksamheten 4ll sig, så gör det olikt omgivningen färg, form, storlek, låt det blinka, animering Men tänk på a=: Komplexa designproblem är komplexa hör gör du flera saker lä= sökbara på samma gång? Uppmärksamhet för design Markera vik4g informa4on med hjälp av: layout/struktur (placering, gruppering & ordning), storlek, mellanrum, färg, animering, understrykning Undvik a= överbelasta gränssni= t.ex. för mycket grafik och/eller informa4on. OZa är vi intresserade av objekt som består av en kombina4on av egenskaper (tex., glyfer) och kombina4onssökning har sällan en pop- out effekt. Det är nästan omöjligt a= förutse var användare kommer a= 4=a, vad som är mest vik4gt etc. Alltså vart ska du rikta användarens uppmärksamhet? Hur ska man hindra a= de blir distraherade? 2
Hjärnans kapacitet är begränsad Vi måste designa system som tar hänsyn 4ll våra begränsningar vad gäller uppmärksamhet och vår förmåga a= minnas Två vik4ga minnesstrukturer: Lång4dsminnet Koridsminnet Allt ska vara meningsfullt, och lä= a= minnas Koridsminnet Kapacitet 5-8 saker åt gången Avklingnings4d c:a 15 sek. Utan repe44on - nya saker knuffar ut gamla Störningskänsligt Det magiska numret 7 plus/minus 2. Miller talar om a= människan kan minnas 5 4ll 9 saker och processera 5 4ll 9 saker sam4digt. Baddeley säger a= vi bara kan minnas 3-4 saker. Och det bara i ca 20 sekunder! Såvida vi inte repeterar det om och om igen Miller, G. A. (1956). "The magical number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing informa4on". Psychological Review 63 (2): 81 97. Baddeley A, Della Sala S (October 1996). Working memory and execu4ve control. Philos. Trans. R. Soc. Lond., B, Biol. Sci. 351 (1346): 1397 403 Det magiska numret +/- 7. Miller talar om a= människan kan minnas 5 4ll 9 saker och processera 5 4ll 9 saker sam4digt. Baddeley säger a= vi bara kan minnas 3-4 saker. Och det bara i ca 20 sekunder! Såvida vi inte repeterar det om och om igen S A S I C A LIUF B I CIA UNSAABUSA Men ska man då ha exempelvis ha 5-9 eller 3-4 flikar i en meny? Nej det är oza omöjligt, och vi människor har knep för a= förbä=ra vår kapacitet. 3
Hur många kommer du ihåg? Hur kommer du ihåg/hur gjorde du? S A S I C A LIU F B I CIA UN SAAB USA Koridsminnet Vi chunkar dvs grupperar Välkänt inom psykologin: Miller s teori handlar snarare om a= 7 plus/minus 2 sådana chunks får plats i koridsminnet. En chunk är en meningsfull enhet (ord, bokstav, siffra) som används för a= hjälpa koridsminnet Koridsminnet Välkänt inom psykologin: Vi chunkar dvs grupperar Miller s teori handlar snarare om a= 7 plus/minus 2 sådana chunks får plats i koridsminnet En chunk är en meningsfull enhet (ord, bokstav, siffra) som används för a= hjälpa koridsminnet Har gjort e= stort intryck inom MDI och gränssni=sdesign av en något felak4g anledning Koridsminnet Enligt en undersökning (2000) har designers lärt sig a= följande riktlinjer gäller och skapar gränssni= baserat på dem. Ha bara 7: alterna4v i en meny ikoner på en verktygspale= flikar på en websida punkter i en lista alterna4v i en rullgardinsmeny Varför bör dessa riktlinjer ifrågasä=as? Koridsminnet Anledningar: Dessa är alla element som kan ses visuellt och alltså inte måste återkallas från koridsminnet! De visas inte på en skärm och försvinner, vilket skulle kräva a= användaren måste minnas dem innan denne bestämmer sig för a= välja en. Användare behöver inte minnas så många som möjligt, ezer a= bara ha hört eller se= den en gång i en sekvens. Istället kan de se (leta bland) e= antal element 4lls de känner igen det de letar ezer. 4
Blandar ihop igenkänning (recogni4on) passivt minne med ihågkomst (recall) ak4vt minne Men absolut inte fel varnar för minnesbelastning!! Recogni4on rather than recall är en mycket vik4g designprincip! Designprincip Recogni&on rather than recall Minimize the user s memory load by making objects, ac4ons, and op4ons visible. The user should not have to remember informa4on from one part of the dialogue to another. Instruc4ons for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate. (Nielsen, 10 heuris4cs for interface design). h=p://www.nngroup.com/ar4cles/ten- usability- heuris4cs/ Knowledge in the world vs. knowledge in the head. Human memory is essen4ally knowledge in the head, or internal knowledge. Knowledge in the world acts as its own reminder. It can help us recover structures that we otherwise would forget (Norman, 1998. The design of everyday things.). Designprincip Designa gränssni= som gör det möjligt för människor a= känna igen saker snarare än a= tvinga dem a= komma ihåg dem använd minnesstöd Each tab collects relevant and related elements into meaningful dialogs (size, layout, web etc). Also, arrows show that a collec4on will be expanded. Meaningful associa4ons, B for bold, I for italic, natural mappings reduces the need for informa4on in memory. 5
Brödsmulor Introduction Background Fairytales Discussion Hans och Greta Naviga4on aid used in interfaces that allows users to keep track of their loca4ons within programs and documents. Clicking on a breadcrumb could take you a page you visited before or to related informa4on. If you get lost or want to find different informa4on, this trail helps you see the path to the current page. När jag visar nästa bild välj e= av spelkorten- vilket som helst och koncentrera dig på a= minnas det! 6
Projekt HT2 Uppgi<ens form och sy<e ProjektuppgiZen i kursen är a= designa och implementera e= funk4onellt och användarvänligt grafiskt användargränssni= som vänder sig 4ll en specificerad målgrupp(er). Schemaförslag V45 V51 1 4llfälle per vecka, 2 labbsalar bokade parallelt, troligtvis onsdagar 13-17 Totalt 6 veckors arbete 3 hp motsvarar 80h (1,5 hp= 1v arbete = 40h) V50 Inlämning rapport fredag 11 dec innan muntlig redovisning V51 Muntlig redovisning/presenta4on- 2 4llfällen inbokade (totalt 180 min, ca 15 min per grupp), troligtvis onsdag 16 december Projektgrupp Frivillig gruppindelning 5-6 personer i varje grupp Meddela mig: Medlemmar (fullständingt namn och Liu- ID) Roller (dokumenta4onsansvarig, kontaktansvarig) Korwa=ad beskrivning av projketuppgiz: typ av gränssni=, dess syze och målgrupp(er). Senast måndag 5 oktober via e- post med 1 dokument bifogat (word, pdf). V 42 (12-16 okt) avstämning/träff med varje grupp Projekwörberedelse - Avstämning V42 (12-16okt) ska alla grupper redovisa en projkewörberedelse: SyZet med projekwörberedelsen är a= ni ska etablera er som grupp, komma överens om projketuppgiz och om hur projektet ska hanteras och dokumenteras. Det innebär också a= diskutera styrkor och svagheter, eventuell kompetensutveckling och andra förberdelser som behövs etc. Projekwörberedelsen ska innehålla: ProjektuppgiZ Tydlig beskrivning av typ av gränssni=, syze, målgrupp(er) Projektmetod och arbetsfördelning Roller Vik4gt a= resepktera allas önskningar och a= var och en kommunicerar önskemål, styrkor och svagheter 4ll gruppen. System för a= hantera projektet Fildelning, Excel, Word, Facebook etc. Parprogrammering eller inte Början 4ll projektplan och 4dsplanering När skall arbetet uwöras, vad ska göras och i vilken ordning och hur lång 4d beräknas varje moment a= ta. Förstudie Implementa4on Utvärdering/ar Gruppkontrakt E= kontrakt ska upprä=as och signeras. Se föreläsningsanteckningar och förslag på innehåll på hemsidan (under Projekt). Förslag 4ll arbetsplan- HT2 Projektbeskrivning Tydlig kravspecifika4on/specifika4on av behov, eventuellt med prioriteringar Regelbundna möten för a= uwöra arbetetj för a= planera arbetet för a= utvärdera det som gjort hiills anpassa det som är kvar a= göra (ta bort, lägga 4ll) tala om vad som hänt sedan sist, om vad som återstår inom en snar fram4d och på längre sikt Återblick och framåtblick Dokumentera Handledning Handledning kommer a= ges för a= säkerställa och följa upp a= projektgrupperna gör rä= saker och disponerar sin 4d och sin arbetsinsats rimligt väl, men själva arbetet är e= inlärningsprojekt som främst skall uwöras av studenterna själva inom grupperna. Sök i första hand stöd inom gruppen. Frågor skall i första hand besvaras genom egna studier av kursmaterialet, dokumenta4on och goda exempel på nätet och biblioteket, samt genom egna prak4ska försök. Givetvis finns också handledning av lärare och labora4onsassistenter 4llgängligt 7
Handledning Kontakt Betmeapp Laser Remember Per Lind E- post: perus.lindus@gmail.com Övriga handledare meddelas senare. Socialt nätverk för vadslagningar i kompiskretsar. Låter användare läsa och hantera dokument och böcker på mobila Androidplazormar Timer Hanterar spelningar på fes4val Påminner användare Om a= ta sina p- piller. En datorspelsversion av kortspelet Blackjack. Mo4veringen 4ll a= skapa e= blackjackspel var a= alla medlemmar i gruppen har intresse för dator- och kortspel /.../ Allt arbete har ske= i utvecklingsprogrammet Netbeans med programmeringsspråket Java som grund. Väckarklocka Projekt 2013 UFOCOPTER Krektuscrasch e= 2D Java spel Mote.fm. Webb- baserat gränssni= med syze a= användas på fester för a= styra musik med hjälp av handhållna enheter. MovieShed. Internetbaserat nätverk. Nätverkets medlemmar ska vid projektets slut kunna ange filmer de se= och vill se, samt dela med sig av film4ps 4ll andra medlemmar. VaCentornet. Webb- baserat gränssni= för Pub Va=entornet och dess verksamhet. 8
Tips på recept baserat på de ingredienser man har hemma. Atlas webbaserat geografispel Stöd för a= göra inhandling av dagligvaror bekvämare och roligare. Dryckesspel. 9
Roller Varje grupp ska utse: En kontaktansvarig. Den personen ansvarar för kontakt med lärare, användare och andra involverade personer. Det innebär a= boka möten, hålla koll på a= saker är förberedda inför dessa möten etc. (eventuellt ansvarig för pla=a). Gruppkontrakt SyZet är a= a= alla i gruppen ska vara överens om mål, innehåll, arbetssä= och ru4ner för arbetet under projektet. Alla ska deltaga ak4vt och ta hänsyn 4ll allas synpunkter och önskemål. En dokumenta&onsansvarig. Den personen är ansvarig för a= gruppens arbete fortskrider och dokumenteras enligt plan. Dessa personer kan vara desamma under hela projektet, det går också a= byta ezer halva 4den (avbytare bör utses direkt i början av projektet). Dessutom tänk på: Gruppkontrakt De=a innebär a= fastställa: målet med projektet ru4ner regler för kommunika4on och interak4on roller - vem som är ansvarig för vad resurser hur progression och kvalitet ska testas/mätas hur svårigheter ska lösas hur eventuella sank4oner ska utmätas och verkställas (se hemsida/projekt/a= skriva e= gruppkontrakt för exempel på innehåll) Examina4on Projektrapport som ska omfa=a följande delar: ProjektuppgiZ Beskrivning av användargränssni=et (generellt och specifikt) Beskrivning av målgrupp/användare Projektmetod och arbetsfördelning beskrivning av processen, hur ni har gjort och varför 4dsplan/4dsåtgång Projektgrupp självvärdering (om det finns fog för olika betyg bör det framgå här) Appendix (om det behövs) Examina4on Exempel på innehåll och struktur Projektrapporten ska : Vara väl strukturerad Vara tydlig och lä= a= följa/läsa Ska innehålla mo4veringar 4ll metoder, val, beslut, resultat etc. Projektrapporten: Är skriven på svenska Är enkelt forma=erad förslagsvis e= pdf dokument i A4 format 11 punkter Innehåller illustra4oner från utvecklingen (skisser, skärmdumpar etc.) foch dess olika stadier (4diga prototyper såväl som färdigt gränssni=) 10
Examina4on 3hp Betyg U- 5 Individuell betygssä=ning men i stort se= en gruppinsats oegentligheter ska i den mån det går hanteras inom gruppen eller av kursansvarig under projektets gång. Det är gränssni=et som bedöms i första hand, inte koden. MEN vid förfrågan under projektet och redovisning ska den kunna förklaras/kommenteras av alla. Tex. Hur har ni gjort det här? Varför gjorde ni inte så här istället? Mer tydliga betygskriterier presenteras vid projektstart. 11