Fimbulvinter regelmaster

Relevanta dokument
Fimbulvinter spelvärldsmaster

Instruktioner Skriv ut korten. Tips: om du använder Adobe Acrobat, välj»flera«under»anpassning av sidstorlek och sidhantering«,»9«under»sidor per

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

Bohath Havets åttonde fasa Bazirktirak. Mahktah Pirat Krigare Hav Stamkrigare 3T6+ 5T6+ Utstrålning 1 T6+ 3. Sociala färdigheter

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Fornsaga. : egenskapen som handlingen förlitar sig på + färdigheten som driver handlingen

Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g

Stridsgenomgång. Spelledarstilen. Stridssystemet. Str i d s g e n o m g å n g

Demopaket för Hjältarnas tid

Sex attribut: Uppmärksamhet, Smidighet, Påhittighet, Karisma, Vilja och Styrka

- Attribut - - Fördelar och Nackdelar - Styrka Tålighet Rörlighet Syn Hörsel. Personlighet Psyke Vilje Bildning Lukt. LÄngd. Ras. Vikt. Kön.

KALLA KÅRAR. förenklade regler till Chock. Författare. Dan Johansson

Text och layout: Mikael Bergström (Null State, More than Human, Rotsystem, VÄRMEDÖD) Karta: Johan Nohr (Symbaroum, Kutulu) Speltest: Krister Sundelin

DEMONER ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER KROPPSPOÄNG ÅLDER

1. Reglerna Figurbladet Trolldom Namn Syssla Egenskaperna Upptäcka Rustning Kunskap Liv Pengar Rörelse Förtrollningar Utrustning

Innehållsförteckning

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth. BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel

Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström

s n a b b s t a r t s r e g l e r

Dräktskick Vapen och rustningar

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh!

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar

Lista över delar. Spelöversikt. Så här använder du reglerna. Dessa regler. 1 häfte med snabbregler. 3 målade plastskepp.

Grundegenskaper. Storlekstabellen. Färdighetsmatrisen. Tassar & Morrhår

RUNDOR & INITIATIV AVANCERADE REGLER

CORIOLIS BELEDSAGARE

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans.

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

Människor: 15 skadepoäng, +3T6 Gårdsmannaskap, +3T6 Husmannaskap, +3T6 Språk

Vilken Spelare Är du?

Nya golfreglerna spikade

Sword Princess ROLLFORMULÄR

CyberKanin. Erhåll 1 stjärna varje gång du köper ett "låt stå"-kort. CyberKanin. CyberKanin. Kort kostar 1 energi mindre (minimum 0).

Ett äventyr till. Havsdr akens tand. Författare. Jonas Schiött. Form och kartor. Krister Sundelin. Illustrationer. Ronja Melin Krister Sundelin.

SagaGames PRESENTERAR. Startregler. av Tomas Arfert med bearbetning Daniel Olsson. Illustrationer av Tomas Arfert, Per Folmer och Dennis Gustafsson

Skapa bilder med digitala, och hantverksmässiga tekniker och verktyg samt med olika material.

Att smida närstridsvapen och tillverka rustningar av Roger Svensson

Stridsregler och fysiskt spel Version:

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

Cobi WWII Tank Game. Vardera sidan spelas utav ett team som kallas AXIS som kallas Allierad/USSR.

Välkomna till Regler 2019

öde framgång och misslyckande ödestärningar busenkelt 3 lätt 4 normalt 5 utmanande 6 svårt 7 absurt 8

Innehåll: 1. Grafisk Stil 1 2. Stadens invånare/avatarer Fornnordiska symboler Stadens utseende Övernaturliga väsen.

Golfens regel I-5 samt definitioner

Träningsplan A6 Fäktning

Världsstrategispelet.

GRUNDREGLER. Version 4,31

En artikel till Sagospelet Äventyr: Midnattsakademin. Björn Flintberg. Ett supplement till

Träningsplanering U13 Läger 1

General. Spelets delar. Version Typ av spel: Antal spelare: Pe riod: Tid att spela: Taktiskt tabletop 2 Fantasy 1-4 timmar

Instruktion Finta/dribbla

Åkersberga P05: Röd & Blå

kan kämpa ett helt liv i ständig uppförsbacke utan att uppnå de resultat som de önskar. Man försöker ofta förklara den här skillnaden med att vissa

Övningsbank Sigtuna IF P03

NYA KARAKTÄRSDRAG. för rollpersoner och spelledarpersoner till Drakar och demoner Trudvang

Icebreaker. v Redundancy

Förberedelser. Spelplanen

Manual för genomförande av Svenska Basketbollförbundets Teknikmärken. Steg 1 - Basketbollen

Förslag på nya enklare golfregler 2019

Kapitel 1: Turistfällan

Nyx. v1.0. av Olle Snigel Linge

Utvecklingscamp U15 Ispass: 1 Tid: 75 minuter Antal spelare: 6 backar, 9 alt. 12 forwards + 2 Mv. Övning: Skridskoteknik

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

Plutonen. Introduktion. Regler

Utbildning Club Frågor & svar

De människor som levde i Skandinavien mellan ungefär efter Kristus har kommit att kallas vikingar, och tidsperioden just för vikingatiden.

Rollformulär. Pendegor. 36 år Ras: Människa. och gänglig, solbränd, kopparrött långt hår, yvig mustasch.

Mål v ak t s ö v n i n g ar

SVENSKA ISHOCKEYFÖRBUNDET The Swedish Ice Hockey Association

PETA MED FRANZ LÄR DIG SPJUTA EFFEKTIVT OCH SÄKERT DEL I VISCOUNT FRANZ VON HOHENKLINGEN

Var bör fokus i träningen ligga? Det är väldigt viktigt att inte bara träna på rätt saker utan också att spendera rätt mängd tid på olika saker.

KIF HFK P04 7 MANNA SPEL. Spelidé och organisation för 7 manna spel

Kvarterslag driva finta dribbla. Created with Sideline XPS Trainer -

Tunadalskyrkan Samlingssöndag 1 Tim 6:11,12 Kämpa trons goda kamp

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".

läromedel JVM-mani mani läromedel

Rulez Version 0.25 BETA

Femtonde efter trefaldighet, endast ett är nödvändigt, Matteus kapitel 11:28-30

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

tt kliva in på en krog, ölstuga eller ett värdshus värdshus.

Eulercykel. Kinesiska brevbärarproblemet. Kinesiska brevbärarproblemet: Metod. Kinesiska brevbärarproblemet: Modell. Definition. Definition.

Curlinglaget. Alla spelare är lika viktiga och alla skall;

Organisation: 4v4, boll, 35x20m 15min, 2 småmål. Anvisningar: När man är på sin egna planhalva får man bara spela 2 touch

Fotbollsskolan. mottagning.indd

Träningsplanering U13 Läger 1

läromedel VM-mani mani läromedel

Instruktion Finta/dribbla

Träningsplan Fäktning V 1102

Regler och off-information

Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2).

Volleybollspelet tom 14 år med fyrmannalag och en tillåten studs. Regler

Manual för genomförande av Svenska Basketbollförbundets Teknikmärken. Steg 4 - Silverbollen

Transkript:

Version 0.11, Krister Sundelin, 2013-02-17 Fimbulvinter regelmaster Välkommen till Fimbulvinter. Det här dokumentet saknar helt stämningstext. Det är istället bara regler och procedurer i algoritmisk punktform. Syftet med det är att dels vara masterdokument från vilket alla andra texter produceras, och dels att vara lätt att ändra om speltest lyfter fram problem. Detta är ett levande dokument. Det kommer att utökas och ändras. Det är inte säkert att alla regler kommer med i rollspelet. Visst innehåll kan sparas till framtida expansioner. Dokumentet innehåller bara rollpersonsgenerering, handlingsresolution, konflikter och strid, samt referenslistor över färdigheter, vapen och karaktärsdrag. Trolldom och kampanjregler ingår inte. Om världen Nedanstående korta världsbeskrivning är inte heller syftat att vara stämningsfull eller säljande, utan enbart vara informativ. Fimbulvinter utspelas Middangeard, den värld i världsträdet som är människornas hemvärld. Där har fimbulvintern precis börjat, den svåra vinter som skiljer en era från nästa. Tänk dig digerdöden, fast med snö istället för pest. I Middangeard finns Nordrike, som är ett ospecifierat saxiskt/fornnordiskt område som blir startpunkt för spelet. Språkliga termer och namn i världen hämtas från saxiska, och även samhälle är delvis baserat på ett generellt saxisk-germanskt samhälle. Religion och metafysik är lika delar eget påhitt, saxisk/germansk världsbild och fornnordisk världsbild. Gudarna finns och är verkliga, och en del av dem vandrar i världen. Vad gör man? Grundplotten i spelet kretsar kring rollpersonernas ätt. Alla rollpersoner tillhör som standard en ätt. Ätten kommer att utsättas för svårigheter i och med fimbulvintern, bland annat från grann-ätter, klimatet, troll och jättar som vandrar in från andra världar i världsträdet, och så vidare. Detta kommer förstås att påverka rollpersonerna, och därigenom skapas äventyr. I grunden kommer äventyr handla om: Överlevnad, både gentemot väder och monster Klanlojalitet Makt och vanmakt Relationen mellan dödliga och gudar Krympande resurser och hushållning Relationen mellan det övernaturliga och det jordliga Öde och fatalism T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 1

Rollpersoner Bygg först en ätt gemensamt (se Ätten nedan). Bakgrund Folkslag: Ätt: Välj ett karaktärsdrag från Folkslag. Skriv upp färdigheten Status. Välj en av ättens Lärdomar (se Ätten) Välj ett karaktärsdrag som beskriver ättens rykte eller ditt rykte i ätten Sysselsättning: Välj en sysselsättning, eller hitta på en ny. Skriv upp sysselsättningen bland karaktärsdragen, eftersom sysselsättningen fungerar som ett karaktärsdrag. Sysselsättningen listar minst tre färdigheter. Skriv upp tre av dessa. Uppväxt: Välj fem färdigheter som du ännu inte har valt genom sysselsättning eller ätt. Välj ett karaktärsdrag som beskriver rollpersonens utveckling under barndomen. Färdigheter Ca 30-35 st, var och en kopplade till ett attribut. Fördela värdena +6, +4, +4, +4, +2, +2, +2, +2, +2 och +2 på tio olika färdigheter. Minst en +4 eller +6 måste sättas på någon av sysselsättningens färdigheter. Minst en +4 eller +6 måste sättas på Status eller ättens Lärdom. Plocka underdiscipliner till kaskadfärdigheter. +2 i färdigheten ger 1 underdisciplin, +4 ger 2 underdiscipliner, +6 ger 3 underdiscipliner, +8 ger 4 underdiscipliner. Attribut Kraft Kvickhet Finess Sinne Själ Hjärta Startvärde 0. Skala -4 till +4. Man kan inte gå utanför den skalan. Gå igenom de färdigheter som har värdet +4 eller +6. Vart och ett av dem hör ihop med ett eller ett par attribut. I färdighetslistan står färdigheter uppradade med respektive attribut. Om värdet på färdigheten är +4 så höjer man ett av färdighetens attribut med +1. T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 2

Om värdet på färdigheten är +6 så höjer man ett av färdighetens attribut med +2, eller två av färdighetens attribut med +1 vardera. Förfina attribut och färdigheter Spelledaren kan ge spelarna ett antal bonuspoäng. Ca 4 bonuspoäng är lagom. Attributet får inte avvika från startvärdet med mer än +2 eller -2 poäng. Man kan sänka ett attribut ett steg för att få en bonuspoäng. Att höja ett attribut med +1 kostar 1 bonuspoäng. Att skaffa en extra färdighet till värdet +2 kostar 1 bonuspoäng. Att höja en färdighet från +2 till +4 kostar 1 bonuspoäng. Att höja en färdighet från +4 till +6 kostar 2 bonuspoäng. Att höja en färdighet från +6 till +8 kostar 4 bonuspoäng. o Om en kaskadfärdighet plockas eller höjs två steg så får man dessutom plocka en underdisciplin. Att skaffa två extra underdiscipliner till en kaskadfärdighet kostar 1 bonuspoäng. Nya färdigheter eller färdigheter som höjs i det här steget påverkar inte attributen. Utrustning Vapen Vill du ha en sköld så har du en Välj mellan kniv eller dolk Välj mellan sax, spjut, yxa, påk, klubba, trästav, hammare, pilbåge, långbåge o En rollperson med Status +4 eller högre kan också välja mellan svärd, pålyxa Rustning Välj mellan gambesson och läderharnesk o En rollperson med Status +4 eller högre kan också välja lamellpansar o En rollperson med Status +6 eller högre kan också välja ringbrynja En rollperson med Status+4 kan välja till en hjälm Andra saker En rollperson med någon av färdigheterna Brygd, Jär, Rist, Rit eller Sejd får en irminstav En rollperson med Ritt +4 eller högre kan välja en häst. En rollperson har de saker som anses vara vettiga. Man kan uppgradera sina saker genom sina relationer. Relationer Beskriv dina relationer till upp till fyra spelledarpersoner som är viktiga. Relationen beskrivs med personens namn och en etikett. Möjliga etiketter: Partner, Intim, Fiende, Hedersskuld till, Vän, Familj, Släkting, Ovän, Rival etc T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 3

Relationen är en flagga till spelledaren. En del relationer kan ge utrustningstillval till en sak. o Bestäm egenskap o Ge föremålet ett namn o Beskriv hur rollpersonen fick saken o En sak per person Andra relationer hjälper i spel eller i vinterfasen. Öde Handlingspoäng som kan användas till allt och som kvarstår över spelmöten. Rollpersoner börjar med 2 poäng. Ättlösa rollpersoner En ättlös rollperson har inte färdigheten Status och ingen lärdom. Välj två andra färdigheter istället. Rollpersonen får 3 poäng Öde istället för 2. Rollpersonen kan inte få utrustningstillval genom ättens personer när den skapas. Rollpersonen kan inte använda ättens handlingspotter och kan inte dra nytta av ätten. Rollpersonen kan ändå råka ut för ättens Hot endast genom övriga rollpersoners koppling till ätten. En ättlös rollperson kan adopteras av en ätt. Det är i allmänhet kulmen på ett äventyr och kräver ofta att man övertalar ättens hövding. T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 4

Handlingsresolution Slag Använd en tiosidig tärning märkt 0-9. Avläs 0 som 0, inte som 10. Enkelt slag: tärning + attribut + färdighet + modifikationer Obegränsat slag: Som enkelt slag, med tillägg: Om tärningen blir 9, slå en extra tärning och lägg till. Om första tärningen blir 0 så misslyckas slaget. o Om summan dessutom är mindre än svårigheten så har slaget nollats. Pressa slag: Kan inte ske samtidigt som spärr. Spärr har förtur. Lägg till en extra tärning per pressning innan slaget slås. Slå samtliga tärningar. Välj den bästa. Därefter tillämpas nior och nollor. Spärra slag: Blockar pressning. Lägg till en extra tärning per spärr innan slaget slås. Slå samtliga tärningar. Välj den sämsta. Därefter tillämpas nior och nollor. Resolution Svårighetsslag: Jämför ett slag (enkelt eller obegränsat) med svårigheten. Slaget nollas: Handlingen misslyckas och resulterar i någon form av komplikationer. Slaget är mindre än svårigheten: Handlingen misslyckas. Slaget är lika med svårigheten: Handlingen lyckas men någon form av komplikationer uppstår. Slaget är större än svårigheten: Handlingen lyckas. Vid skador kan man även lyckas med 10 eller 20, då särskilda regler gäller. Se skador. Följande svårigheter används som riktlinje: 3: Mycket lätt. För det mesta behöver man inte slå om svårigheten är Mycket lätt. 6: Lätt. Framgång är inte garanterad, men mycket sannolik. 9: Utmanande. Standardsvårighet. Det är inte säkert att det fungerar. 12: Svårt. Det är nästan mer troligt att det inte fungerar, om man inte kan sina saker. 15: Mycket svårt. Det här kräver en ansträngning eller förmåga som är nästan men inte riktigt övermänsklig. Motsatt slag: Jämför två personers slag med varandra. T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 5

Den som initierar handlingen slår lika med eller högre än den som motstår: den som initierar vinner. Den som initierar handlingen slår lägre än den som motstår: den som motstår vinner. Om svårigheter och modifikationer Svårighet reflekterar yttre omständigheter som påverkar handlingen oavsett vem som gör den. Modifikationer är saker som påverkar handlingen endast för den som utför den. De beror endast på personen som utför den. Sammansatta handlingar: en serie om tre till fem moment. Ett moment är ett slag för någon färdighet. Undermålig kvalitet: Detta är att betrakta som ett misslyckande. Låg kvalitet: Detta är också ett misslyckande men med tröstpris. Marginell kvalitet: Man uppnår det önskade resultatet, men inte mer. God kvalitet: Man uppnår det önskade resultatet och mer därtill. Superb kvalitet: Detta är en fullständig framgång. Antal lyckade slag Omfattning 0 1 2 3 4 5 3 moment Undermålig Marginell God Superb 4 moment Undermålig Låg Marginell God Superb 5 moment Undermålig Undermålig Låg Marginell God Superb T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 6

Konfliktresolution Definiera konfliktens mål. Definiera konfliktens typ. Definiera omfattning Definiera konfliktens nivå. Slå slag. Förloraren väljer ett av följande: o Acceptera resultatet, varvid vinnarens mål inträffar o Vägra att acceptera förlusten, stegra konflikten och ta ett Tillstånd o Vägra acceptera förlusten, kliva ut ur konflikten och ta två Tillstånd. Konflikttyper (möjliga konsekvenser) Diskussion (Knäckt, Förbannad, Dålig förlorare) Debatt (Förtroenderas, Överbevisad, Åtlöje) Förhandling (Affärsmotgång, Tappat gnistan, Försvagad position) Romans (Brustet hjärta, Sviken, Bitter) Symbel (Skam, Satt på plats, Utskrattad) Konfliktens nivåer: Vänskaplig, Civiliserad, Hetsig, Fientlig Omfattningen är hur stor konflikten är. Omfattningen är vanligen 1, 2 eller 3. Den som först vinner så många motsatta slag vinner konflikten. Slag slås som motsatta slag för passande färdigheter. Parterna behöver inte använda samma färdigheter i ett motsatt slag. Hållhakar är konsekvensen av att inte acceptera motståndarens mål vid en förlust. Förloraren får en Konsekvens Konsekvenser har ett värde och ett namn Konsekvensens värde beror på konfliktens nivå: o Fientlig: +3 o Hetsig: +2 o Civiliserad: +1 o Vänskaplig: +1 Man blir av med konsekvensen genom att spendera dem. Förloraren tar en extra modifikation på -3 på en handling. Därefter minskas konsekvensen ett poäng. Vinnaren gör om konsekvensen till Utmattning. Vinnaren säger hur många poäng Utmattning förloraren får (max konsekvensens värde). Konsekvensen minskar så många poäng. Vinnaren gör om konsekvensen till skada. Vinnaren säger hur stor Skadepotentialen blir (max konsekvensens värde). Konsekvensen minskar så många poäng. T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 7

Färdigheter Färdighet Attribut Underdiscipliner Brygd Själ Runor (gemensamt) Bågskytte Kraft, Finess Fingerfärdighet Kraft, Finess Geografi Sinne, Själ Gårdsmannaskap Sinne, Själ Gömma sig Kraft, Finess Husmannaskap Sinne, Finess Härkonst Sinne, Själ Jakt Sinne, Finess Jär Själ Runor (gemensamt) Kastvapen Kraft, Finess Köpslå Hjärta Lagmannaskap Sinne, Själ Jordamål, vådamål, ärvdamål, köpmål, byalag, tvistemål, manhelgd, konungalag Ledarskap Hjärta Leta Sinne, Finess Läkekonst Sinne, Själ Manövrer Kraft, Finess Musicera Hjärta Pålvapenkamp Kraft, Finess Rida Hjärta, Finess Rikedom Sinne, Själ Rist Själ Runor (gemensamt) Rit Själ Runor (gemensamt) Romans Hjärta Sejd Själ Runor (gemensamt) Sjömannaskap Sinne, Finess Skaldekonst Hjärta Sköldkamp Kraft, Finess Slagsmål Kraft, Finess Smide Sinne, Finess Spana Sinne, Själ Spel Sinne, Finess Spjutkamp Kraft, Finess Språk Sinne, Själ Nordröna, väströna, skjandiska Status Kraft, Hjärta Stenverk Sinne, Finess Stigmannaskap Sinne, Finess Stridsvana Själ, Kraft Styrka Själ, Kraft Svärdskamp Kraft, Finess Timmermannaskap Sinne, Finess Uthållighet Själ, Kraft Vetenskap Sinne, Själ Väderkunskap Sinne, Själ Vältalighet Hjärta Yxkamp Kraft, Finess Färdighetslista T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 8

Använda färdigheter Teoretisk kunskap. Kvalitetsslag eller del av sammansatt slag, ibland svårighetsslag. Praktisk användning. Svårighetsslag eller motsatt slag Kontaktnät. Kvalitetsslag, del av sammansatt slag eller svårighetsslag. Kaskadfärdigheter Färdigheter med underdiscipliner. Välj en underdisciplin vid varje jämnt färdighetsvärde. Saknas underdisciplin kan två saker hända: o Personen kan inte utföra något som har med underdisciplinen att göra (ofta specialiseringar inom hantverk eller kunskaper). o Personen kan utföra det, men slaget spärras. T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 9

Karaktärsdrag Arbetsam Benig Beslutsam Bitter Blasé Driven Eftertänksam Envis Frågvis Försvarare Generös Grova händer Gråskägg Heder Hetsporre Händig Klok Kort Ledare Livvakt Lokalsinne Lång Lättskrämd Medlidsam Misstänksam Modig Morgonpigg Nattuggla Nyfiken Oberoende Oförskräckt Oskyldig Rationell Sjöben Skarpa öron Skarpt luktsinne Skarpögd Skeptisk Slug Smärt Snabbtänkt Stadiga händer Stillsam Stoisk Tjock Trolsk Tuff Tystlåten Tålmodig Ung Utåtgående Vaksam Vidrest Vilsen Vis Våghalsig Väderkänsla Ärrad Öppensinnad Karaktärsdragslista Använda karaktärsdrag Aktivera karaktärsdrag för att öka ett valfritt slag med 3. Aktivera karaktärsdrag för att minska Omtöckning med 3. Karaktärsdragsberättelsen Välj en annan rollpersons karaktärsdrag. Försök få in detta karaktärsdrag i spel i fyra steg: Introduktion: Introducera karaktärsdraget Fördjupning: Fördjupa karaktärsdraget och dess ursprung. Svårighet: Använd karaktärsdraget för att skapa ett problem som den andra spelaren måste överkomma. Avslut: Avrunda berättelsen om karaktärsdraget. Ta kontroll över spelledarresurser när det behövs för att göra det. I slutet av spelmötet då sista steget är avklarat: Du får två förbättringspoäng. Den andra spelaren får byta sitt karaktärsdrag. Välj en annan rollpersons karaktärsdrag i början på nästa spelmöte. T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 10

Strid Delstrider Dela upp striden i delstrider. Det är bara två sidor i en delstrid. En delstrid har en första man, och en eller flera andre man. Tredje man är den som är en del av striden, men inte är med i en delstrid. Spela en delstrid några rundor, och byt sedan till en annan delstrid. Rundor En runda är lagom lång och gäller bara för en delstrid. 1. Deltagare deklarerar Avståndsändring i valfri ordning. Förslag på ordning: rollpersoner först, spelledarpersoner därefter. Alternativen är Avancera, Hålla avståndet, samt Retirera. Efter att förflyttning är deklarerad avgörs vad som händer med avstånd. 2. Bestäm om Övertag ändras och till vem. Övertag kan ändras om avståndet har ändrats. Övertag kan ändras om den som hade övertaget blev skadad. 3. Deltagare deklarerar en Handling. Förslag på ordning: rollpersoner först, spelledarpersoner därefter. 4. Handlingar utvärderas i turordning. Den som har övertaget bestämmer turordningen. Om ingen har övertaget så inträffar alla handlingar samtidigt. i. Slå handlingsslag för alla handlingar först. ii. Slå skada för de anfall som lyckas. iii. Bokför resultaten. 5. Om anfallet lyckas kan den som har övertaget vinna terräng. 6. När alla handlingar är utvärderade så börjar man en ny runda. 7. Vid passande tidpunkt, byt till en annan delstrid. Första rundan Striden börjar på samma avstånd som det längsta vapnets Längd. Den med längst vapen i delstriden får övertaget. Om fler än en person har längst vapen, slå ett motsatt slag för Stridsvana. Den som vinner slaget får övertaget. Avstånd och vapenlängd Mellan första man och en andre man finns ett avstånd. Vapen har en längd. Skalan för avstånd och vapenlängd är Kropp, Arm, Svärd, Stång, Spjut, Björn, Stortroll, Drake och Fri. Avståndet ändras i början på rundan. T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 11

Förste man väljer mellan att Avancera mot en andre man och Hålla avståndet mot resten, Hålla avståndet mot alla, eller Retirera från alla. Andre män väljer individuellt att Avancera mot förste man, Hålla mark mot förste man, eller Retirera från förste man. I varje par av första man och andre man, o Om båda rör sig på samma sätt så blir det så. o Om båda parterna rör sig på olika sätt, och en av parterna har övertaget, så ändras avståndet som den parten vill. o Om båda parterna rör sig på olika sätt, och ingen av parterna har övertaget, slå ett motsatt slag för Manövrer. Avståndet ändras som den som vinner slaget vill. Jämför vapenlängd med avstånd. Avståndet kan vara För kort (vapenlängd > avstånd), Optimalt (vapenlängd = avstånd) eller För långt (vapenlängd < avstånd). På För kort avstånd händer ingenting. På Optimalt avstånd pressas anfallsslaget. På För Långt avstånd kan vapnet inte användas för anfall. Det kan användas för försvar. Övertag Övertag är något man har eller inte har, inte ett siffervärde. Vem som har övertaget kan endast ändras om den som har övertaget blir skadad, eller om avståndet ändras. Om ingetdera händer så kvarstår övertaget där det är. Ändras initiativet så sätts nytt initiativ med följande regler: I första hand, välj den på Optimalt avstånd. o Om fler än en person är på Optimalt avstånd, slå ett motsatt slag för Stridsvana. o Den som vinner slaget får övertaget. I andra hand, välj den på För kort avstånd. o Om fler än en person är på För kort avstånd, slå ett motsatt slag för Stridsvana. o Den som vinner slaget får övertaget. Om alla är på För Långt avstånd så får ingen övertaget. Rundans handling Den som har övertaget har följande alternativ: Anfalla. Vila. o Minska Omtöckning med 1. o Omtöckning kan inte bli lägre än antalet skador. Storma. o Öka omtöckning med 1. o Om anfallet lyckas, pressas skadeslaget. o Avståndet minskas sedan ett steg oavsett om anfallet lyckas eller inte. Lämna delstriden. T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 12

o Kämpen blir Tredje man. Flytta till en angränsande zon. o Slag för Manövrer, Lätt eller motsatt. o Spärra slaget med en tärning om man förflyttar sig två zoner, med två tärningar om man förflyttar sig tre zoner etc. o Kämpen blir Tredje man. Den som inte har övertaget har följande alternativ: Kontra (anfalla). Vila. o o Om försvararen inte behöver slå något slag så blir denne av med en poäng Omtöckning. Omtöckning kan inte bli lägre än antalet skador. Lämna delstriden. o Slag för Manövrer, Lätt eller motsatt. o Kämpen blir Tredje man. Flytta till en angränsande zon. o Slag för Manövrer, Lätt eller motsatt. o Spärra slaget med en tärning om man förflyttar sig två zoner, med två tärningar om man förflyttar sig tre zoner etc. o Kämpen blir Tredje man. Tredje man är inte indragen i någon delstrid. Tredje man har följande alternativ: Anfalla ett valfritt mål i striden, så länge som siktlinjen inte är hindrad. o Förutsätter att anfallet sker med avståndsvapen. o Tredje man fortsätter att vara tredje man. Anfalla en person i samma zon med ett närstridsvapen. o Om målet är tredje man bildas en ny delstrid. o Om målet är indragen i en delstrid, och målet är andre man i den delstriden, så delas delstriden upp i två, med åtminstone målet och anfallaren i den nya delstriden. o Om målet är första man i en delstrid så blir anfallaren ny andre man i samma delstrid. Bli indragen i en delstrid om någon angriper tredje man med ett närstridsvapen. Flytta till en angränsande zon. o Slag för Manövrer, Lätt eller motsatt. o Spärra slaget med en tärning om man förflyttar sig två zoner, med två tärningar om man förflyttar sig tre zoner etc. o Kämpen blir Tredje man. Blir man anfallen så har man alltid följande alternativ, oavsett om man har övertaget eller inte, eller är första, andra eller tredje man. Välj innan anfallsslaget slås. Försvara sig. Chansa. Tärningen i försvarsslaget räknas som att man slog 0. T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 13

Anfall och försvar Anfall och försvar är ett vanligt motsatt slag. Anfallarens handling deklareras i rundans början Försvararens handling deklareras när som helst fram till att anfallaren slår tärning. Pressa anfallsslaget om motståndaren är på Optimalt avstånd för vapnet. Det finns fyra möjliga utfall: Anfallaren vinner, försvarsslaget nollas. Skadepotentialen ökar med +5. Anfallaren vinner. Anfallaren får in en träff. Skada beräknas. Försvararen vinner. Ingenting händer. Försvararen vinner. Försvararen får omedelbart en handlingspoäng till sin huvudpott. Skadeberäkning Skadeslag är ett motsatt slag mot stryktålighetsslag. Skadeslaget är ett slag för skadegrund + motståndarens omtöckning. Pressa skadeslaget om anfallaren Stormar. Stryktålighetsslaget är ett slag för attribut + Skydd + 5. Vanligen används Kraft eller Vilja. Om försvarsslaget nollades är stryktålighetsslaget ett slag för attribut + Skydd Det finns fyra möjliga utfall av skadeslaget. Skadeslaget nollas: Skråma. o Markera Omtöckning: 1 poäng Skadeslaget misslyckas: Lätt skada. o Markera Omtöckning: Chock Dämpning, dock minst 1 poäng o Välj en skadeeffekt. Skadeslaget lyckas eller lyckas precis: Allvarlig skada. o Markera Omtöckning: (2 x Chock) Dämpning, dock minst 1 poäng. o Välj en skadeeffekt. o Markera Utslagen. Skadeslaget lyckas med 10 eller mer: Kritisk skada o Oviktiga spelledarpersoner dör. o Markera Omtöckning: (3 x Chock) Dämpning o Välj en Skadeeffekt o Markera Utslagen o Ett lyckat Utmanande slag för Medicin krävs inom en timme från skadetillfället. Om slaget lyckas, gör om skadan till en Allvarlig skada. Lägg till karaktärsdraget Krigsskada. Om slaget misslyckas, eller inte slås alls, så dör försvararen. T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 14

Utslagen Man kan inte deklarera handlingar eller göra mothandlingar. Man kan inte längre ha övertaget. Det går att strunta i att man är utslagen. o Öka Omtöckning med 2. o Utför en redan deklarerad handling, eller deklarera en handling eller gör en mothandling. o Handlingen spärras. o Därefter är man Utslagen igen. Skadeeffekt När du får en skadeeffekt: Markera ett attribut som inte har markerats tidigare. Spärra alla slag för det attributet. Vinna terräng Om den som har överläget lyckas med sitt anfall, oavsett mängd skada, så har han följande val: Öka avståndet ett steg genom att inte följa efter försvararen Behålla avståndet genom att följa efter. Om försvararen är inträngd i ett hörn eller på annat sätt orörlig så får anfallaren istället följande val: Minska avståndet ett steg genom att följa med anfallet Stå kvar och behålla avståndet. Flytta mellan zoner. Handling, kostar handlingspoäng. Zoner Slagfältet delas in i zoner. Zoner sitter ihop på olika sätt. Zoner kan ha egenskaper, som Nära annan zon, Höjdfördel, Balansutmaning, Tajt etc. Att flytta från en zon till en annan är en handling. Det kan krävas ett färdighetsslag om sträckan är lång, om vägen är hindrad eller om man inte har initiativet. Använder man närstridsvapen kan man angripa mål i samma zon Använder man avståndsvapen kan man angripa mål i samma zon, eller om siktlinjen inte är Hindrad mål i andra zoner. Man kan försvara sig mot alla mål i samma zon, oavsett om de använder närstrids- eller avståndsvapen. Zonegenskaper Nära annan zon: En person i den här zonen kan göra närstridsanfall mot någon i en närliggande zon. Höjdfördel: Kräver Nära annan zon. Pressa närstridsanfallsslag mot personer i annan zon. T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 15

Balansutmaning: Kräver lyckat Lätt slag för Manövrer för att få agera i den här zonen. Nollas slaget ramlar man ner. Snävt: Vapen med vapenlängd Stång eller längre kan inte användas i zonen. Begränsad siktlinje: se nedan Tajt: Endast en person kan befinna sig i zonen. Svårtillgängligt: Att ta sig till eller från zonen kräver ett färdighetsslag. Siktlinjen mellan zoner kan vara hindrad, begränsad eller fri. Fri innebär att målet måste välja Chansa som försvar. Begränsad innebär att målet får välja mellan Försvar och Chansa som försvar. Hindrad innebär att målet inte kan anfallas. Läka skador Omtöckning kan aldrig sjunka under antalet skador. Direkt efter striden sätts Omtöckning så lågt som det går. o Omtöckning minskas med 3 under strid om man aktiverar ett karaktärsdrag. En Lätt skada läks efter en vecka. o När skadan läks, ta bort en skadeeffekt. En Allvarlig skada läks efter en månad. o När skadan läks, ta bort en skadeeffekt. o En Allvarligt skadad person är Utslagen i en vecka. Därefter försvinner tillståndet. Om en Kritiskt skadad person inte får vård inom en timme så dör personen. o Vid vård, slå ett Utmanande slag för Läkekonst. o Om slaget lyckas, ta bort den Kritiska skadan och markera en Allvarlig skada istället. Personen är Utslagen. Personen får karaktärsdraget Krigsskada. o Om slaget misslyckas så dör personen. Läkekonst Lätt skada: Ett slag per skada och dag. Slå ett Svårt slag för Läkekonst. Om slaget lyckas försvinner skadan efter nästa viloperiod. Ta även bort en skadeeffekt. Allvarlig skada: Behandlas med en sammansatt handling för Läkekonst, Leta och Vetenskap. Svårigheten är Utmanande om man är i en gård eller hem med tillgång till mediciner och vila. Svårigheten är Svår om man har tillgång till bandage och örtväska. Svårigheten är Mycket svår om man inte har hjälpmedel utöver vatten och tvål eller sprit. Undermålig kvalitet: Ingen förbättring. Försök igen om två viloperioder. Marginell kvalitet: Ta bort Utslagen. Försök igen om en viloperiod. God kvalitet: Antingen; ta bort Utslagen, ta konsekvensen Konvalescent -3, stryk en Allvarlig skada och markera en Lätt skada istället; eller försök nästa viloperiod med +3 på slagen. Superb kvalitet: Ta bort Utslagen, stryk en Allvarlig skada och markera en Lätt skada istället. T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 16

Vapenlistor Avståndsvapen Skadegrund Chock Egenskaper Kastkniv 2 2 Snabbdragen Långbåge 4 5 Kraftig Pilbåge 3 4 Armborst 4 6 Långsam Lista över avståndsvapen Närstridsvapen Skadegrund Chock Försvarsbonus Längd Egenskaper Svärd 4 3 +3 Svärd Mångsidig Sax 3 4 +3 Svärd Yxa 5 4 +2 Svärd Framtung Lång trästav 3 3 +4 Stång Trubbig, Kvick Kort påk, klubba 2 3 +3 Svärd Trubbig Hammare 2 4 +3 Svärd Trubbig, Tung Spjut 5 3 +4 Spjut Långt skaft Pålyxa 6 3 +3 Stång Framtung Dolk 3 2 +2 Arm Mångsidig Kniv 2 2 +2 Kropp Kvick, Snabbdragen Sköld 2 3 +6 Arm Täcker mot avståndsvapen Obeväpnad 1 2 Kropp Obeväpnad Improviserat vapen 2 2 +2 Arm Eventuellt Trubbig Lista över närstridsvapen Härskrud Skydd Dämpning Egenskaper Läderharnesk 2 3 Ringbrynja 6 2 Tung Lamellpansar 5 3 Hindrande Gambesson 4 4 Går lätt sönder Hjälm +2* +1* Begränsad sikt Lista över härskrudar * Modifikation till annan rustning Egenskaper Begränsad sikt: Spärra slag för att få övertaget. Framtung: Spärra försvarsslag om avståndet är längre än vapnets Längd. Går lätt sönder: Spärra stryktålighetsslag om vapnet eller härskruden inte reparerades sedan förra striden. Hindrande: Spärra slag för att ändra avstånd. Kraftig: Om direkt föregående handling var ett anfall, spärra anfallsslag. Kvick: Pressa slag för att få övertaget. Långsam: Du kan inte anfalla med vapnet om du anföll med det förra rundan. Långt skaft: Pressa anfallsslag om avståndet är längre än motståndarens vapens Längd. T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 17

Mångsidig: Pressa anfallsslag även när avståndet är ett snäpp kortare än vapnets Längd. Obeväpnad: Pressa anfallsslag om inga vapen används. Snabbdragen: Det är inte en handling att byta vapen till Kniv. Trubbig: Spärra skadeslag. Tung: Spärra slag för förflyttning mellan zoner och att ändra avstånd. Täcker mot avståndsvapen: Pressa försvarsslag mot avståndsvapen. Hjältevapen Hjältevapen har alltid en historia och ett namn. Ofta en eller två extra egenskaper som pressar slag. Ibland ett par egenskaper som spärrar slag. Nästan aldrig mer än totalt egenskaper, vanligen 1 eller 2. Kan ibland ha någon icke-regel-effekt. T10 Fimbulvinter, regelmaster 0.11 18